GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR

dokumen-dokumen yang mirip
Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

MODEL PEMBELAJARAN KIMIA KARBON BERBASIS GAME

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

ABSTRAK. Keywords : Interactive Learning Media, Mathematics, geometry and measurement. circle.

3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif.

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB III METODE PENCIPTAAN

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI RANTAI MAKANAN HEWAN DI NTT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR. No. 459/WM.FT.H6/T.INF/TA/2015

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DAUR HIDUP HEWAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

ANALISIS DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME THE HIDDEN CREATURES. Naskah Publikasi. diajukan oleh : Ria Desti Kirnanto Putri

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SOFTWARE EDUKASI MATEMATIKA BERHITUNG BERBASIS PERMAINAN PADA ANAK PRA SEKOLAH

Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak

2. METODE PENGUMPULAN

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM SUB POKOK BAHASAN DESTILASI SMP KELAS VII ABSTRAK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

2. METODE PENGUMPULAN

TUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP :

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA-SEKOLAH (Studi kasus: Yayasan Taman Lalulintas Ade Irma Nasution Bandung)

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

JURNAL GAME PEMBELAJARAN MUSIKAL UNTUK ANAK ANAK. Harly Yoga Pradana

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

PEMBUATAN GAME EDUKASI CANDICANDA DISCOVERY OF THE TEMPLE TREASURE MAGELANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.2 Agustus 2017 Page 747

SKRIPSI. MEDIA PROMOSI KULINER JENANG KUDUS BERBASIS ANIMASI 3D ( Studi Kasus : Mubarokfood Cipta Delicia ) Oleh : IVAN DWI PRIYATMOKO

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

ANIMASI PENGENALAN TRADISI BUDAYA KOTA KUDUS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

TUGAS AKHIR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA UNTUK KELAS II SEKOLAH DASAR BEBASIS FLASH

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 2 SEMESTER 1 BERTEMA HIBURAN BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

LAPORAN SKRIPSI. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS II SD (Studi Kasus: SDN Trengguli 1 Demak)

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD. Oleh: ANWAR RUSYANTO

Transkripsi:

GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR Muslih 1, Dwi Widyastuti 2 1,2 Teknik Informatika D3, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang Jalan Nakula I No. 5-11, Semarang, 50131, (024) 3517261 E-mail : kangmouse@dosen.dinus.ac.id 1, 122201202255@mhs.dinus.ac.id 2 Abstrak Proses belajar dengan metode pembelajaran yang ada membuat siswa sering kali tidak memperhatikan materi yang sedang diajarkan kepadanya. Apalagi siswa tersebut anak-anak yang cenderung lebih suka bermain dari pada belajar. Sehingga dengan alasan tersebut, penulis memilih alternatif lain sebagai metode pembelajaran yang dikemas secara interaktif dan menyenangkan agar mampu meningkatkan minat siswa untuk tetap belajar. Metode tersebut dapat diterapkan dalam bentuk game edukasi yang disesuaikan berdasarkan materi yang ada dalam indikator pembelajaran yang telah dirancang. Dalam hal ini materi yang digunakan adalah pengelompokkan hewan berdasarkan jenisnya. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini berdasarkan atas teori pengembangan multimedia yang terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Dimana setiap elemen dari teori tersebut dijabarkan sesuai dengan pengaplikasiannya. Sedangkan dalam pengolahannya sendiri menggunakan action script 3.0 pada Adobe Flash CS5.5. Sehingga dengan penelitian tersebut menghasilkan sebuah game edukasi yang berjudul Animal Maze Mengelompokkan Hewan Berdasarkan Jenisnya Untuk Taman Kanak-Kanak Tunas Mekar, sebuah game edukasi yang berfungsi sebagai alternatif untuk menyampaikan materi kepada siswa.. Kata Kunci: game edukasi, maze, flash, hewan, Tunas Mekar Abstract The learning process with existing learning methods make students often do not pay attention to the material that is being taught to him. Moreover, the students are the children who tend to be more like playing than learning. So with those reasons, author of choosing other alternatives as a method of learning that is packaged in an interactive and fun in order to be able to increase the interest of students to keep learning. These methods can be applied in the form of educational games that are customized based on material contained in the learning indicators have been designed. In this case the material used is a grouping of animals based on type. Research methods used in this research based on the theory of multimedia development consisting of concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. While in itself of processing using action script 3.0 on Adobe Flash CS5.5. So with such research produces an educational game entitled Animal Maze Classify Animals Based On Its Kind For Tunas Mekar Kindergarten, an educational game that serves as an alternative to deliver material to the students. Keywords: educational game, maze, flash, animals, Tunas Mekar 1. PENDAHULUAN Kemajuan teknologi berdampak dalam berbagai bidang. Tidak terkecuali dengan bidang pendidikan yang juga dituntut untuk terus menerus mengikuti alur perkembangan teknologi yang kian 1

berkembang pesat. Dalam bidang pendidikan sendiri teknologi diperlukan untuk mempermudah proses pembelajaran. Sehingga metode untuk menyampaikan pelajaran dapat diperbaharui sesuai dengan perkembangan teknologi yang ada. Metode tersebut dapat berupa cara yang dikemas secara interaktif dan menarik yang diaplikasikan dalam media game. Apalgi game yang dibuat ditujukan untuk user yang notabennya masih dalam fase untuk terus bermain. Game sendiri merupakan program yang dirancang sedemikian rupa untuk memenuhi salah satu kebutuhan manusia yaitu hiburan. Sesuai dengan fungsinya, game diklasifikasikan menjadi beberapa jenis. Salah satunya game yang berfungsi sebagai media edutainment yang menggabungkan unsur edukasi dan entertaiment atau yang sering disebut game edukasi. Game edukasi merupakan game yang khusus dirancang untuk mengajarkan user mengenai suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman serta membimbing kemampuan mereka untuk memainkannya. Sehingga berdasarkan pemahaman tersebut dibuat game edukasi yang sesuai dengan kriteria dari game edukasi yang semestinya. Game edukasi yang dibuat ditujukan untuk Jenjang Taman Kanak-Kanak yang diaplikasikan dalam bentuk maze. Dimana melalui pengaplikasian maze dengan indikator mengelompokkan hewan berdasarkan jenisnya pada game dapat melatih kecerdasan dan mengembangkan daya berfikir anak semestinya, khususnya pengenalan binatang sesuai dengan pengembangan kemampuan dasar yang telah ditentukan. 2. METODE Metode penelitian yang digunakan untuk mengaplikasikan project ini berdasarkan teori pengembangan system multimedia menurut (Sutopo, 2003). Berikut ini adalah penjabarannya 1. Concept Pada tahapan concept dilakukan persiapan perangkat baik software maupun hardware yang diperlukan untuk untuk menunjang dalam pembuatan game edukasi ini. Dan materi yang digunakan. 2. Design Pada tahapan design dilakukan langkahlangkah sebagai berikut. 1. Merancang struktur navigasi game. 2. Membuat storyboard yang digunakan untuk mendeskripsikan setiap scene. No Gambar Keterangan 1. Loadingbar (Bg music). 2. Judul game (Bg music). 2

3. Awal game (Bg music, dubbing). 4. Menu utama (Bg music on / off ). 5. Menu help (cara bermain). 6. Menu close Keluar iya tidak tidak. 7. Menu credit. Informasi pembuat. 8. Dalam menu belajar (darat, air, udara). 9. Menu darat(berkaki 2, berkaki4). 10. Materi hewan berkaki 2. 11. Materi hewan berkaki 4. 12. Materi hewan hidup di udara. 13. Materi hewan hidup di air. 14. Misi 1 (bg music dan dubbing). 15. Permainan level1. 16. Tampilan berhasil. 17. Tampilan gagal. Tabel 1. Storyboard 3. Material Collecting Pada tahapan material collecting dilakukan tahapan untuk mencari refrensi-refrensi design yang cocok, materi yang dijadikan pedoman dalam game Animal Maze dari Taman Kanak- Kanak Tunas Mekar, dan sound-sound yang dibutuhkan. 4. Assembly Tahap yang dilakukan dalam assembly adalah sebagai berikut. 1. Pengeditan Audio Dilakukan editing audio mulai dari background music sampai suara effect yang digunakan. 2. Proses script di Flash Dilakukan proses script pada button dan game yang bersangkutan. 5. Testing Testing dilakukan secara internal yaitu pembuat game dan setelah berhasil akan mengarah kepada user yang bersangkutan yaitu siswa Taman Kanak-Kanak tunas Mekar yang dibantu oleh guru. 6. Distribution Dalam tahapan ini game edukasi yang telah dibuat tersebut diberikan kepada 3

universitas sebagai bukti pembuatan project tugas akhir dan juga kepada pihak Taman Kanak-Kanak tunas Mekar yang dapat dijadikan alternatif dalam proses pembelajaran. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Hasil 1. Desain tampilan dari loading bar, judul game, dan awal game pada Maze Game. Gambar 4. Munu Utama Maze Game Bila menu help dipilih akan mengkasilkan tampilan berikut. Gambar 1. Loading Bar Gambar 5. Menu Help Maze Game Sedangkan untuk menu close bila dipilih akan menghasilkan tampilan berikut. Gambar 2. Judul Maze Game Gambar 6. Menu Close Maze Game Untuk menu play akan ditampilkan halaman misi dan bermain yang terdiri dari 5 level. Gambar 3. Awal Maze Game 2. Setelah proses loading selesai, akan muncul menu utama. Gambar 7. Misi 1 Maze Game 4

Gambar 8. Play 1 Maze Game Dalam menu belajar terdiri dari 3 pengklasifikasian hewan yaitu darat, air, udara. Dalam darat ada dua pengklasifikasian lagi yaitu berkaki dua dan berkaki empat. Gambar 12. Hewan Darat Berkaki Empat Gambar 13. Hewan Yang Hidup Di Udara Gambar 9. Menu Belajar Maze Game Gambar 14. Hewan Yang Hidup Di Air Gambar 10. Menu Hewan Darat Jika berhasil menyelesaikan permaian dan gagal menyelesaikan permainan akan menghasilkan tampilan berikut. Sedangkan untuk materi dalam menu belajar tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut. Gambar 15. Tampilan Berhasil Gambar 11. Hewan Darat Berkaki Dua Gambar 16. Tampilan Gagal 5

3.2 Pembahasan Project ini merupakan sebuah karya game edukasi dalam bentuk maze yang ditujukan untuk siswa Taman Kanak- Kanak dengan judul Animal Maze Mengelompokkan Hewan Berdasarkan Jenisnya Untuk Taman Kanak-Kanak Tunas Mekar yang dirancang dan didesain untuk dijankan pada komputer berbasis Windows. Game edukasi ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS5.5 sebagai software utama. Sedangkan untuk software pendukungnya menggunakan CorelDrawX5, CoolEdit Pro, dan SWiSH Max2. Gambar 19. Proses Pewarnaan Karakter Gambar 20. Proses Pembuatan Loading Langkah pertama yang harus dipersiapkan adalah buka Adobe Flah CS5.5 dan pilih ActionScript 3.0 kemudian setting ukuran stage 800x480. Gambar 21. Proses Pembuatan Judul Game Gambar 17. Setting Stage Flash Selanjutnya buat karakter manusia dan hewan yang sesuai dengan materi yang dipilih dan juga property pendukung lainnya seperti batu, tkayu, pohon, tanaman, dan sebagainya. Gambar 22. Proses Pembuatan Awal Game Selanjutnya proses pembuatan button pada Maze Game. Gambar 18. Proses Pembuatan Karakter Gambar 23. Gambar Untuk Button 6

Gambar 24. Pembuatan Misi Game Dan tahapan terakhir adalah proses untuk membuat cover dan label CD yang digunakan untuk pengemasan game edukasi yang dibuat. Cover dan label CD dibuat dengan software CorelDraw X5. Gambar 28. Pembuatan Label CD Gambar 25. Pembuatan Play Game Langkah selanjutnya adalah melakukan editing terhadap audio yang berupa background music, suara dubbing, maupun suara effect yang digunakan dalam game edukasi ini. Gambar 29. Pembuatan Cover CD 4. KESIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan Gambar 26. Editing Audio Untuk tahapan berikutnya adalah membuat animasi text yang digunakan dalam game. Animasi text dibuat menggunakan software SWiSH Max2. 1. Mengajarkan materi kepada siswa harus dengan metode pembelajaran yang tepat agar materi dapat dipahami dan dimengerti dengan mudah. 2. Pengaplikasian game edukasi dke dalam lingkup belajar anak merupakan langkah efektif untuk membantu meningkatkan kemauan belajar pada anak khususnya pada Taman Kanak-Kanak Tunas Mekar. 5.1 Saran Gambar 27. Pembuatan Animasi Text 1. Pengaplikasian game dalam pelajaran sebaiknya juga disesuaikan antara materi dengan 7

konsep interface agar game yang dihasilkan lebih menarik dan interaktif. 2. Sebaiknya perlu dikembangkan game edukasi lain yang sesuai dengan materi-materi yang ada. 3. Game edukasi yang baik juga harus mempertimbangkan user yang menggunakannya baik dari segi konsep, desain, maupun property penunjang yang diperlukan. [7] weebly. (n.d). Animation For Us. Retrieved Juni 18, from Animation For Us: http://animationsforus.weebly.com/ DAFTAR PUSTAKA [1] Ahli, P. (2014, September -). Pengertianahli. Retrieved Juni 15, 2015, from pengertian ahli: http://www.pengertianahli.com/ [2] Vaughan, T. (2006). Multimedia: Making It Work Edisi 6. In T. Vaughan, Multimedia: Making It Work Edisi 6 (p. 3). Yogyakarta: ANDI. [3] Benington, W. (2015). Pengantar Multimedia. Retrieved Juni 18, 2015, from Pengantar Multimedia: http://www.academia.edu/8289612/pen gantar_multimedia [4] Nilwan, A. Pemrograman Animasi Dan Game Profesional. Elex Media Komputindo. [5] Pujiadi. (2013, Maret 9). Pengembangan Game Edukasi Untuk Media Bantu Pembelajaran Drill and Pratice Sebagai Persiapan Siswa. Retrieved Juni 18, 2015, from Pengembangan Game Edukasi Untuk Media Bantu Pembelajaran Drill and Pratice Sebagai Persiapan Siswa: http://www.lpmjateng.go.id/ [6] Ardiansyah. (2013, April 8). 12 Prinsip Animasi. Retrieved Juni 18, 2015, from 12 Prinsip Animasi:http://dkv.binus.ac.id/2010/04/ 14/12-prinsip-animasi/ 8