IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI DICKO IFENTA

dokumen-dokumen yang mirip
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PERANKINGAN PENERIMA BSM DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DAN WEIGHTED PRODUCT MODEL (WPM) SKRIPSI

IMPLEMENTASIALGORITMAFLOYD WARSHALL DALAM MENENTUKAN JARAK TERPENDEK (MEDAN - BANDARA KUALA NAMU) SKRIPSI RINI CHAIRANI HARAHAP

IMPLEMENTASI METODE EXHAUSTIVE SEARCH UNTUK MENENTUKAN SHORTEST PATH ANTAR PUSAT PERBELANJAAN DI KOTA MEDAN SKRIPSI SILVIA NINGSIH PRATIWI

ANALISIS ASIMTOTIK DAN REAL TIME MENGGUNAKAN ALGORITMA L-DEQUE DALAM MENENTUKAN JARAK TERPENDEK ANTAR KANTOR CABANG BANK MANDIRI DI KOTA MEDAN SKRIPSI

SKRIPSI SEPTY DIANA SARI SARAGIH

IMPLEMENTASI PERBANDINGAN ALGORITMA ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP) DENGAN ALGORITMA SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DALAM PEMILIHAN WEBSITE HOSTING

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

METODE HYBRID (BAYES DAN MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS) DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SKRIPSI KHAIRUN NISA

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PEMBELAJARAN JENIS VIRUS DAN BAKTERI PENYEBAB PENYAKIT PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA QUICKSORT, 3 WAY QUICKSORT, DAN RADIXSORT SKRIPSI PLOREN PERONICA PASARIBU

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIZKY

IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI HOPPING SPREAD SPECTRUM KE DALAM FILE VIDEO SKRIPSI

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK MENENTUKAN JARAK TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA (Studi Kasus : Plaza / Mall Dikota Medan)

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

IMPLEMENTASI DETEKSI TEPI CITRA MANUSKRIP KUNO DENGAN METODE KOMBINASI GRADIEN PREWIT DAN SOBEL SKRIPSI MUHAMMAD TEGUH AMANDA

IMPLEMENTASI ALGORITMA BLOWFISH PADA APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI CITRA BERBASIS WINDOWS SKRIPSI AHDA ANDI KURNIA

IMPLEMENTASI ALGORITMA KNUTH-MORRIS-PRATH STRING MATCHING UNTUK MENCARI KATA ATAU ISTILAH PADA KAMUS KOMPUTER BERBASIS ANDROID.

PENGENALAN TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID DALAM BAHASA MANDARIN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI AZHARI HIDAYAT

SKRIPSI AGUS PRABOWO PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016

PENERAPAN METODE WEIGHTED PRODUCT MODEL (WPM) DAN WEIGHTED SUM MODEL (WSM) DALAM PENENTUAN PRODUK YANG AKAN DIPASARKAN PADA ONLINE SHOP SKRIPSI

PERBANDINGAN ALGORITMA TERNARY COMMA CODE (TCC) DAN LEVENSTEIN CODE DALAM KOMPRESI FILE TEXT SKRIPSI ZULAIHA YULANDARI

AUGMENTED REALITY UNTUK PERABOTAN RUMAH TANGGA BERBASIS ANDROID SKRIPSI REZA MAHARDI SIDABUTAR

PERBANDINGAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT DAN BOYER MOORE PADA APLIKASI KAMUS BAHASA INDONESIA-KOREA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

PERBANDINGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DAN WEIGHTED PRODUCT METHOD (WPM) DALAM PEMBERIAN JAMINAN KESEHATAN MASYARAT SKRIPSI

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM PENGAMANAN DAN KOMPRESI DATA TEKS DENGAN FIBONACCI ENCODING DAN ALGORITMA SHANNON-FANO SERTA ALGORITMA DEFLATE SKRIPSI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID SKRIPSI REIZA PAHLAWAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA BRUTE FORCE DAN ALGRITMA KNUTH-MORRIS-PRATT (KMP) DALAM PENCARIAN WORD SUGGESTION SKRIPSI ADLI ABDILLAH NABABAN

PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI OPTIMAL MINUMAN TEH MENGGUNAKAN METODE FUZZY

PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA FIXED LENGTH BINARY ENCODING (FLBE) DENGAN VARIABLE LENGTH BINARY ENCODING (VLBE) DALAM KOMPRESI TEXT FILE SKRIPSI

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI

ANALISIS DUPLICATE FILE FINDER MENGGUNAKAN METODE MD5 HASH SKRIPSI WAHYUNI FARAH JUWITA

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PERANCANGAN BISNIS PRODUK KOPI TAMPAN SKRIPSI ABIDAH NOVITA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KELAYAKAN CALON ASISTEN LABORATORIUM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DICHOTOMISER 3 (ID3)

SISTEM PENGOLAHAN DATA RUMAH SAKIT UMUM HIDAYAH MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR HENRY YOGI SYAMBARA

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID SKRIPSI FIRMAN GULO

PENENTUAN TIPE KEPRIBADIAN BERBASIS ANDROID DENGAN METODE CASE BASED REASONING (CBR) SKRIPSI TIANY DWI LESTARI

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA KRIPTOGRAFI PLAYFAIR CIPHER DAN ALGORITMA KOMPRESI RUN LENGTH ENCODING DALAM PENGAMANAN DAN KOMPRESI DATA TEKS

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER SKRIPSI WULAN AYUNI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PENERIMA BEASISWA MENGGUNAKAN METODE FUZZY MULTIPLE ATTRIBUTE DECISION MAKING PADA SMA TAMAN SISWA SAWIT SEBERANG

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN SENJATA KHAS MELAYU SKRIPSI ANDHIKA STEFANUS

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN MOBIL MENGGUNAKAN METODE SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE (SMART) SKRIPSI HANDY THEOREMA P

IMPLEMENTASI METODE STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE DALAM PEMBUATAN KARTUN 2D GLOBAL WARMING SKRIPSI NOVALINA

IMPLEMENTASI STEGANOGRAPHY NATURE OF WHITESPACE (SNOW) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE WHITESPACE SKRIPSI POPPY TANIA

SKRIPSI ABDUL QODIR SIHOTANG

SKRIPSI BILQIS

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PENERIMAAN SISWA BARU MENGGUNAKAN METODE SAW DAN METODE PROMETHEE (STUDI KASUS : SMAN 1 TEBING TINGGI) SKRIPSI

PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS

PENGONTROLAN ALAT LISTRIK SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN SENSOR CAHAYA DAN SENSOR SUHU BERBASIS MIKROKONTROLER SKRIPSI YULNI WITRIZA

ANALISIS DAN PERANCANGAN ALGORITMA ARITHMETIC CODING DALAM KOMPRESI FILE AUDIO SKRIPSI DEBI MAULINA SIREGAR

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA HUFFMAN DAN RUN LENGTH ENCODING PADA KOMPRESI FILE AUDIO SKRIPSI HELBERT SINAGA

PERBANDINGAN ALGORITMA STRING MATCHING NOT SO NAIVE DAN SKIP SEARCH PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI RICKY WIJAYA

IMPLEMENTASI SISTEM PAKAR DIAGNOSIS GANGGUAN KEPRIBADIANMENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR DAN METODE FUZZY SKRIPSI HERY HADINATA SEMBIRING

SKRIPSI SURI SYAHFITRI

SKRIPSI RAHMAN KURNANDA

IMPLEMENTASI METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DAN PROFILE MATCHING DALAM MENENTUKAN PEJABAT STRUKTURAL PADA PEMERINTAH KOTA TEBING TINGGI

ANALISIS PERBANDINGAN KOMPRESI CITRA MENGUNAKAN ALGORITMA TRANSFORMASI WALSH-HADAMARD DENGAN RUN LENGTH ENCODING(RLE) DRAFT SKRIPSI

SISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN PENYAKIT DAN HAMA PADA TANAMAN SEMANGKA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI HASDYA MUTIA RAMBEY

IMPLEMENTASI ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENUJU PELABUHAN BELAWAN BERBASIS SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS SKRIPSI

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2014

Universitas Sumatera Utara

PENGUKUR TINGGI BADAN OTOMATIS MENGGUNAKAN SENSOR ULTRASONIC PING))) BERBASIS MIKROKONTROLER AT89S51 SKRIPSI AHMAD ZAINY

ANALISIS PERBANDINGAN HASIL ALGORITMA HOMOGENEITY DAN ALGORITMA PREWITT UNTUK DETEKSI TEPI PADA CITRA BMP SKRIPSI ZULFADHLI HARAHAP

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN SISTEM KATALOG DIGIPROCREATIVE BERBASIS ANDROID SKRIPSI MARCO KARIM SOLIN

SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT SYSTEMIC LUPUS ERYTHEMATOSUS (SLE) MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR DAN BACKWARD CHAINING SKRIPSI

PERANCANGAN ALAT PENYIRAMAN TANAMAN OTOMATIS DENGAN SMARTPHONE ANDROID MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ARDUINO SKRIPSI AHMAD ROY MUDA SIREGAR

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI GERUND DALAM BAHASA INGGRIS SKRIPSI NANA SUTRI FARINDANI

IMPLEMENTASI DAN PERBANDINGAN METODE MIDPOINT FILTER DAN Yp MEAN FILTER UNTUK MEREDUKSI NOISE PADA CITRA DIGITAL SKRIPSI FANNY FAIRINA N

IMPLEMENTASI VIGENÉRE CIPHER DENGAN METODE LINEAR FEEDBACK SHIFT REGISTER PADA TEXT

APLIKASI E-ELECTION BERBASIS SMS GATEWAY UNTUK MENDUKUNG E-DEMOCRACY PADA PEMILIHAN KETUA SUATU ORGANISASI SEKOLAH SKRIPSI RIA ARNISHA

PERANCANGAN APLIKASI DOKUMEN UNDENIABLE DIGITAL SIGNATURE DENGAN ALGORITMA CHAUM S BLIND SIGNATURE SKRIPSI MARTIN DENNAIN SIMANJUNTAK

IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF METODE BIDIRECTIONAL ASSOCIATIVE MEMORY UNTUK PENGENALAN POLA WAJAH SKRIPSI TIKA ROMAULI SIREGAR

ANALISIS KINERJA DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA KOMPRESI ARITHMETIC CODING PADA FILE TEKS DAN CITRA DIGITAL SKRIPSI SARIFAH

IMPLEMENTASI LEAST SIGNIFICANT BIT UNTUK PENGAMANAN CITRA DIGITAL DI DALAM MEDIA CITRA SKRIPSI A.AFFANDI ASYAD SIREGAR

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENENTUAN JALUR KRITIS DARI SUATU JARINGAN KERJA PROYEK SKRIPSI AYU NURIANA SEBAYANG

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO

SISTEM PERPARKIRAN SECARA VISUAL MAP BERBASIS LOCAL AREA NETWORK (LAN) DRAFT SKRIPSI ALPIRIYANDI

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PERFORMANCE SEKOLAH DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY MULTI CRITERIA DECISION MAKING (MCDM) SKRIPSI

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT TANAMAN KARET MENGGUNAKAN METODE FAKTOR KEPASTIAN (CERTAINTY FACTOR) PADA SMARTPHONE

PERBANDINGAN ALGORITMA APRIORI DAN ALGORITMA CT-Pro PADA KOMODITAS EKSPOR DAN IMPOR SKRIPSI ELISA SEMPA ARIHTA KABAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA KRIPTOGRAFI HILL CIPHER DAN KOMPRESI DATA MENGGUNAKAN ALGORITMA LEVENSTEIN DALAM PENGAMANAN FILE TEKS SKRIPSI

IMPLEMENTASI MODIFIKASI SISTEM KRIPTOGRAFI RSA DAN ELLIPTIC CURVE DIGITAL SIGNATURE ALGORITHM (ECDSA) SKRIPSI ANDRUS

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN DAN SUBNETTING BERBANTUAN KOMPUTER SKRIPSI BOBBIE MEDANA SEPTIMANDELA

PENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI

SISTEM PAKAR DIAGNOSA INFEKSI PENYAKIT TROPIS DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI ELLYS R. SITUMEANG

ANALISIS PERBANDINGAN GEOMETRIC MEAN FILTER DENGAN OPERATOR SOBEL, OPERATOR PREWITT DAN OPERATOR ROBERT PADA CITRA BITMAP SKRIPSI

PERBANDINGAN METODE DETEKSI TEPI CANNY, ROBERT DAN LAPLACIAN OF GAUSSIAN PADA HASIL CITRA CAMERA 360 SKRIPSI TIFANY BR SEMBIRING

SKRIPSI ANANDA PUTRI RITONGA

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMILIHAN PEGAWAI TERBAIK DENGAN MENGGUNAKAN METODE AHP DAN PROMETHEE (STUDI KASUS : RSU PROF DR BOLONI MEDAN)

IMPLEMENTASI COLOR CONSTANCY PADA CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN LOGARITHMIC IMAGE PROCESSING SKRIPSI OSHIN SANTA MONICA MILALA

MEMBANGUN SISTEM PAKAR UNTUK MELAKUKAN DIAGNOSIS KECANDUAN INTERNET (INTERNET ADDICTION) DENGAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI

PEMROGRAMAN GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) DENGAN MATLAB UNTUK MENDESAIN ALAT BANTU OPERASI MATEMATIKA SKRIPSI RONISAH PUTRA BUTAR BUTAR

PERANCANGAN PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS STUDI KASUS TENSES SKRIPSI AIDUL FACHRIE

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK SISTEM TEMU BALIK CITRA MENGGUNAKAN JARAK HISTOGRAM DENGAN MODEL WARNA YIQ SKRIPSI AYU SATYARI UTAMI

TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN IURAN SPP DI SMP SWASTA TRIJAYA MEDAN OKI HALOMOAN SIREGAR

IMPLEMENTASI ALGORITMA APRIORI DAN FP-GROWTH DALAM MARKET BASKET ANALYSIS PEMBELIAN OBAT PADA SUATU APOTEK SKRIPSI RAISSA ADITYA RAHAYU

PERBANDINGAN Vogell s Aproximation Method (VAM) DAN Least Cost Method (LC) UNTUK OPTIMASI TRANSPORTASI (STUDI KASUS : PT. HARIAN WASPADA) SKRIPSI

Transkripsi:

IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI DICKO IFENTA 121421088 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2017

ii IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer DICKO IFENTA 121421088 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2017

ii PERSETUJUAN Judul : IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO Kategori : SKRIPSI Nama : DICKO IFENTA NIM : 121421088 Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing : Pembimbing I Pembimbing II Prof.Dr.Opim Salim Sitompul,M.Sc Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom NIP. 19610817 198701 1 001 NIP. 19830723 200912 2 004 Diketahui/disetujui oleh Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Ketua, Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620217 199103 1 001

iii PERNYATAAN IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRYPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, Januari 2017 DICKO IFENTA 121421088

iv PENGHARGAAN Segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat dan salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW. Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, dukungan dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada: 1. Bapak Prof. Dr. Runtung, S.H., M.Hum selaku Pejabat Rektor Universitas Sumatera Utara. 2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc, sebagai Dekan dan Dosen Pembimbing I di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi. 3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer. 4. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc., M.Sc. selaku sekretaris Program Studi S1 Ilmu Komputer. 5. Ibu Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaiakan skripsi ini. 6. Bapak Prof. Dr. Iryanto, M.Si. selaku Majelis Penguji I dan Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku Majelis Penguji II yang telah memberikan kritik dan saran kepada penulis. 7. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi. 8. Teristimewa orang tua yang penulis sayangi, Ibunda Enita dan Ayahanda Ifzal Jhon yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu menjadi sumber semangat penulis.

v 9. Guru penulis mulai dari SD, SMP, SMA yang telah mengantarkan penulis ke jenjang perguruan tinggi dengan ilmu yang diberikan. 10. Sahabat-sahabat penulis Haidar Rizali Fikri, T. Zikri Rachman, Nugra Saragih, Chasika Rani Purba, Fitria Andhika, Rini Chairan Harahap, dan Denny Dwi Putra yang selalu menemani dan memberi motivasi kepada penulis. 11. Teman-teman seperjuangan, mahasiswa/i S1 Ekstensi Ilmu Komputer angkatan 2012 yang selalu memberi dukungan. 12. Semua pihak yang terlibat langsung dan tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu, penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekanrekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di. Medan, Januari 2017 Dicko Ifenta

vi ABSTRAK Ludo merupakan permainan tradisional yang dimainkan oleh empat orang pemain dimana setiap pemain memiliki satu tujuan untuk memenangkan permainan tersebut. Walaupun para pemain Ludo memiliki satu tujuan, namun ada beberapa strategi yang bisa dilakukan untuk mencapai kemenangan tersebut. Dengan melakukan beberapa uji coba terhadap beberapa strategi yang akan diterapkan pada masing-masing tim di game Ludo, kita dapat mengetahui strategi dan aturan mana yang akan mencapai tujuan tercepat dan paling efisien. Untuk menerapkan strategi dan membuat aplikasi permainan Ludo ini, penulis menggunakan Ruby Game Scripting System dalam aplikasi yang bernama RPGmakerVXace. Kata kunci: Permainan Ludo, Ruby Game Scripting System.

vii AN IMPLEMENTATION OF RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM IN LUDO GAME ABSTRACT Ludo is a traditional game played by four players in which each player has one goal to win the game. Although the Ludo players have one goal, but there are some strategies that can be done to achieve that outcome. By doing some tests on some of the strategies that will be applied to each team in the Ludo game, we can know the strategies and rules which will achieve the fastest and most efficient. The author use the Ruby Game Scripting System with an application called RPGmakerVXace for the implementation of artificial intelligence and make the Ludo game application. Keyword: Ludo Game, Ruby Game Scripting System.

viii Daftar Isi Hal. Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar gambar ii iii iv vi vii viii x xi Bab 1 Pendahuluan 1.1. Latar Belakang 1 1.2. Rumusan Masalah 2 1.3. Batasan Masalah 2 1.4. Tujuan Penelitian 3 1.5. Manfaat Penelitian 3 1.6. Metodologi Penelitian 3 1.7. Sistematika Penulisan 4 Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1. Permainan Ludo 5 2.1.1. Aturan Permainan Ludo 5 2.2. Bahasa Pemrograman Ruby 6 2.2.1. Sejarah Perkembangan Ruby 7 2.2.2. Kelebihan Bahasa Pemrograman Ruby 7 2.3. RPG Maker Vx Ace 8 2.3.1. Ruby Game Scripting System 8 Bab 3 Analisis dan Perancangan 3.1. Analisis Sistem 9 3.1.1. Analisis Masalah 9 3.1.2. Analisis Persyaratan 10 3.1.3. Pemodelan Sistem 12 3.1.4. Pseudocode 15 3.1.5. Flowchart 18 3.1.6. Strategi Ludo 19

ix 3.2. Perancangan Antar Muka (Interface) 21 3.2.1. Menu Utama 21 3.2.2. Menu Option 22 3.2.2 Menu Permainan 23 Bab 4 Implementasi dan Pengujian 4.1. Implementasi 24 4.1.1. Tampilan Menu Utama 24 4.1.2. Tampilan Menu Option 25 4.1.3. Tampilan Menu Permainan 26 4.2 Pengujian 27 4.2.1 Analisis Pengujian Strategi 27 Bab 5 Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan 31 5.2 Saran 32 Daftar Pustaka 33 Lampiran 34

x Daftar Tabel Hal. 4.1. Daftar variabel nilai untuk penentuan strategi 27 4.2. Hasil pengujian grup pertama 28 4.3. Hasil pengujian grup kedua 28 4.4. Hasil pengujian tambahan 29

xi Daftar Gambar Hal. 3.1. Diagram Ishikawa 10 3.2. Use Case Diagram 12 3.3. Activity Diagram 13 3.4. Sequence Diagram 14 3.5. Flowchart sistem 18 3.6. Rancangan menu utama 21 3.7. Rancangan menu option 22 3.8. Rancangan menu permainan 23 4.1. Tampilan menu utama 25 4.2. Tampilan menu option 25 4.3. Tampilan menu daftar strategi 26 4.4. Tampilan menu permainan 26