VOLT. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro. Journal homepage: jurnal.untirta.ac.id/index.php/volt Vol. 2, No. 1, April 2017, 17-22

dokumen-dokumen yang mirip
VOLT. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro. Journal homepage: jurnal.untirta.ac.id/index.php/volt Vol. 2, No. 1, April 2017, 01-10

VOLT. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro. Journal homepage: jurnal.untirta.ac.id/index.php/volt Vol. 2, No. 1, April 2017, 11-16

JURNAL SAINS DAN INFORMATIKA Research of Science and Informatic

Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android

PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

JURNAL IPTEKS TERAPAN Research of Applied Science and Education V11.i1 (1-8)

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PROGRAM LINEAR BERBASIS KONTEKSTUAL DAN ICT

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS INKUIRI TERBIMBING (GUIDED INQUIRY) PADA POKOK BAHASAN REAKSI OKSIDASI REDUKSI UNTUK SISWA SMK KELAS X

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN REMEDI MATERI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA UNTUK SISWA KELAS VIII

ABSTRACT. Khairul Umam 1), Azrita 2), Gufron 3) Dosen Program Studi PBIO FKIP Universitas Bung Hatta Padang.

Mahasiswa Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta. Dosen Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikembangkan adalah LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) berbasis

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI TUTORIAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA DIKLAT AUTOCAD DASAR

RANCANG BANGUN PERANGKAT PEMBELAJARAN RANGKAIAN ELEKTRONIKA DASAR

Pengembangan Lembar Aktivitas Mahasiswa Berbasis Penemuan Terbimbing Berbantuan Software Microsoft Mathematics

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU

ABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTURE MAKER PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI)

FEKTIVITAS PENGEMBANGAN MODUL PERKULIAHAN DASAR ELEKTRONIKA DALAM PENINGKATAN HASIL BELAJAR MAHASISWA

VOLT. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro. Journal homepage: jurnal.untirta.ac.id/index.php/volt Vol. 1, No. 1, Oktober 2016, 37-46

Kelautan Sebagai Tema dalam Pengembangan Media Pembelajaran Komik. pada Materi Pencemaran Lingkungan untuk Siswa Kelas X

Pengembangan Modul Dasar (Muhammad Firda Husain) 1

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN DASAR DAN PENGUKURAN LISTRIK

Pengembangan LKM Dengan Pendekatan Quantum Learning untuk Meningkatkan Kompetensi Profesional Calon Guru

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

DAFTAR PUSTAKA. Aryulina Diah, Muslim Choirul, Biologi 2 SMA.Esis Erlangga Jakarta

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MODUL PRAKTIKUM ELEKTRONIKA BERBASIS PROYEK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MAHASISWA

PENGEMBANGAN MODUL SIMULASI DIGITAL PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL (SIMDIG) KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK N 2 DEPOK

PENGEMBANGAN LKS BIOLOGI BERBASIS KONTEKSTUAL DILENGKAPI DENGAN MIND MAP PADA MATERI ARCHAEBACTERIA DAN EUBACTERIA UNTUK SISWA SMA

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS MASALAH PADA MATERI BENTUK ALJABAR UNTUK SISWA KELAS VII SMP NEGERI 1 SIJUNJUNG JURNAL

PENGEMBANGAN HANDOUT INTERAKTIF BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) PADA POKOK BAHASAN LISTRIK

CD Interactive Development for Learning Media on Basic Network Courses. Pengembangan Media Pembelajaran CD Interaktif Mata Diklat Jaringan Dasar

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERMUATAN KARAKTER PADA MATERI JURNAL KHUSUS

Jurnal Tematik, 6 (3) (2016): JURNAL TEMATIK. Available online

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING BERBANTUAN SOFTWARE MICROSOFT MATHEMATICS PADA POKOK BAHASAN TURUNAN

PENGEMBANGAN PERANGKAT PENILAIAN KINERJA PRAKTIK PERAWATAN MESIN PENGGERAK UTAMA KAPAL PADA SISWA KELAS XI TKPI SMK NEGERI 3 TARAKAN ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN POWER POINT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN CLASSIC TUTORIAL DI SMK N 1 LINTAU BUO JURUSAN RPL

Abstrak PENDAHULUAN ISSN : X

PENGEMBANGAN BUKU PETUNJUK PRAKTIKUM KIMIA SMA BERBASIS INKUIRI TERBIMBING PADA MATERI LAJU REAKSI DAN KESETIMBANGAN KIMIA

ANDRIAN. PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI PADANG Wisuda Periode 99 (Maret 2014)

PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NUMBERED HEADS TOGETHER UNTUK TOPIK TRIGONOMETRI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI KELAS X TAV SMK NEGERI 1 PADANG

ABSTRACT. Keywords : Learning media, Video and animation, Learning media result.

PERANCANGAN MULTIMEDIA BERBASIS WEB UNTUK MATA PELAJARAN MERAKIT PERSONAL COMPUTER (PC)

PENGEMBANGAN MODUL PADA MATERI SEGIEMPAT DAN SEGITIGA BERBASIS PEMECAHAN MASALAH UNTUK SISWA KELAS VII SMP. Oleh ABSTRACT

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Menggunakan Software Flash

PENGEMBANGAN ROBOT PENJELAJAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PEREKAYASAAN SISTEM ROBOTIK

SILABUS DAN SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) MATA KULIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SD

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN QUANTUM LEARNING PADA MATA KULIAH ALJABAR LINIER MATERI RUANG-n EUCLIDES.

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

MEDIA DEVELOPMENT LEARNING INSTRUCTIONAL GAMES MACROMEDIA FLASH-BASED IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL. Triska Yeti Evrianis, Azrita 1), M.

Audiovisual Media Development Toward Activating Main Material and Basic Operating Aplication of Word s Processing TKJ Department in Class X at SMK

PROTOTIPE MODEL PEMBELAJARAN REC (READING, EXERCISE, AND CLARIFICATION) UNTUK PEMBELAJARAN IPA SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

BAB III METODE PENELITIAN

Ika Santia 1, Jatmiko 2 Pendidikan matematika, Universitas Nusantara PGRI Kediri 1 2.

PENGEMBANGAN MODUL DILENGKAPI MIND MAP DAN GLOSARIUM PADA MATERI PELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS X SMAN 12 PADANG

Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang Abstract

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING UNTUK MATERI BARISAN DAN DERET KELAS X SMK NEGERI 4 PADANG ABSTRACT

Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran Vol 3. No. 1 Januari

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI FLASH TOPIK BAHASAN USAHA DAN ENERGI

MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA DIKLAT SISTEM OPERASI BERBASIS GUI DAN CLI

Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi Vol. 5, No. 1, Maret 2018, Hal ISSN : Copyright 2017 by LPPM UPI YPTK Padang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO PADA MATERI MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI DAN SOFTWARE APLIKASI DI SMK

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI DIGITAL PADA SISWA SMK FARMASI SAMARINDA

PENGEMBANGAN PROGRAM REMEDIAL BERBASIS KOMPUTER PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER KELAS X MULTIMEDIA SMK N 4 PADANG.

PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM

PENGEMBANGAN MODUL KESETIMBANGAN KIMIA BERBASIS INKUIRI TERBIMBING (GUIDED INQUIRY) UNTUK SMK

: Pengembangan, Media Komputer Pembelajaran, Video

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS DISCOVERY INQUIRY PADA MATERI SISTEM REPRODUKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMA

PENGEMBANGAN JOB SHEET MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIK SISWA KELAS X DKV DI SMK NEGERI 5 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI MAHASISWA DALAM MEMBUAT ANIMASI MATERI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN MENGOPERASIKAN SISTEM PENGENDALI ELEKTRONIKK SMK NEGERI 1 PADANG

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN IPA BERBASIS KARAKTER PADA MATERI PERUBAHAN KENAMPAKAN BUMI DAN BENDA LANGIT

Pengembangan Modul Fisika Berbasis Saintifik untuk Siswa SMA/MA Kelas XI pada Materi Teori Kinetik Gas

Pengembangan Multimedia Interaktif pada Materi Sistem Saraf untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMA Kelas XI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC. Vivin Ayu Lestari, Suwasono

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BERNUANSA DIALOG BERGAMBAR PADA MATERI SISTEM HORMON DI SMAN I LIMBUR LUBUK MENGKUANG KABUPATEN BUNGO JAMBI

Hestin Sri Widiawati, Efa Wahyu Prastyaningtyas Universitas Nusantara PGRI Kediri. Abstrak

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR SISTEM GERAK MANUSIA BERBASIS PETA KONSEP DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP SISWA KELAS XI SMA DI KABUPATEN JEMBER

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN PADA MATA KULIAH PENDIDIKAN KEMASYARAKATAN UNTUK MENINGKATKAN DAYA BERPIKIR SECARA KRITIS DALAM MENGHADAPI MEA

PENGEMBANGAN MEDIA CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN OTOMOTIF MATERI SISTEM REM PADA SISWA KELAS XI SMK PLUS NURURROHMAH KUWARASAN TAHUN PELAJARAN 2013/2014

PF-65: PENGEMBANGAN SET EKSPERIMEN TERMODINAMIKA UNTUK FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TAPE (TEKA-TEKI PINTAR EDUKATIF) PADA MATERI BARISAN ARITMATIKA DAN GEOMETRI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VISUAL 3D (SKETCH UP ) GAMBAR KONSTRUKSI ATAP DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 6 PADA MATA PELAJARAN MENGANALISIS RANGKAIAN LISTRIK

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KOMPETENSI ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

PENGEMBANGAN MODUL IPA TERPADU TEMA PEMANASAN GLOBAL BERBASIS KOMIK DI SMPN 4 DELANGGU

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK

METODE PENELITIAN. A. Tempat dan Waktu Penelitian

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN EDMODO DENGAN VIDEO TUTORIAL PADA INSTALASI JARINGAN LAN PEER TO PEER JURUSAN TKJ DI SMKN I BUNUT

PENGARUH PEMANFAATAN METODE ANIMASI MULTIMEDIA PADA MATA KULIAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

Key Words: Whole Brain Teaching, Quantum Learning, Lesson Plan, Student Book, Worksheet and Final Test.

Transkripsi:

P-ISSN: 2528-5688 E-ISSN: 2528-5696 VOLT Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro Journal homepage: jurnal.untirta.ac.id/index.php/volt Vol. 2, No. 1, April 2017, 17-22 PENGUJIAN VALIDITAS, PRAKTIKALITAS, DAN EFEKTIVITAS MEDIA E-LEARNING DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Monica Fransisca 1 1Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Putra Indonesia YPTK, Padang 25145, Indonesia Corresponding author e-mail: monicanaa@gmail.com Received: 29 January 2017. Received in revised form: 23 April 2017. Accepted: 23 April 2017 Abstrak Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran berupa E-Learning pada mata pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI), di jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) SMK Muhammadiyah 1 Padang. Media E- Learning ini dirancang untuk dapat meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran KKPI. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R and D), dan prosedur pengembangan Four-D (Define, Design, Develop, and Disseminate. Jenis data yaitu data primer. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data deskriptif yaitu dengan mendeskripsikan kevalidan, kepraktisan dan keefektifan media E-Learning. Hasil yang diperoleh dari penelitian pengembangan ini sebagai berikut: (1) Validitas Media E-Learning dinyatakan sangat valid pada aspek materi dan aspek media (2) Praktikalitas Media E-Learning berdasarkan respon guru dan siswa dinyatakan sangat praktis (3) Efektivitas Media E-Learning dinyatakan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan temuan penelitian ini disimpulkan bahwa Media E-Learning ini valid, praktis, dan efektif. 2017 Jurusan Pendidikan Teknik Elektro, FKIP UNTIRTA Kata kunci: Efektivitas, E-Learning, Media Pembelajaran, Praktikalitas, Validitas. PENDAHULUAN Media pembelajaran adalah alat saluran komunikasi, media berasal dari bahasa Latin yang memiliki pengertian yaitu perantara antara sumber pesan dengan penerima pesan, hal ini dinyatakan oleh (Heinich, 2005:141). Lebih lanjut, (Gagne dalam Sadiman, 1996:6) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat memberikan rangsangan untuk belajar. (Miarso, 2004: 457) memperkuat pernyataan

Gagne dengan menyatakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan keinginan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali. Media pembelajaran merupakan sarana komunikasi yang dapat berupa media cetak maupun audio-visual, ataupun media yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Proses pembelajaran juga merupakan sebuah proses komunikasi dan berlangsung di dalam suatu sistem, sehingga media pembelajaran merupakan hal yang sangat penting dalam proses pembelajaran (Hamid, 2013, 2016). Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran. Dalam kegiatan pembelajaran, seorang guru sebaiknya menggunakan alat bantu ajar berupa modul, jobsheet, model, atau alat bantu ajar lainnya yang dapat membantu siswa memahami pelajaran dengan mudah serta memberikan pengalaman yang konkrit (Dewy, 2016). Melalui perkembangan teknologi yang ada saat ini, media ajar atau alat bantu ajar guru pun mulai berkembang. Di beberapa sekolah saat ini para guru menyampaikan materi dengan memanfaatkan teknologi dari Microsoft Office, yaitu Microsoft Power Point. Dengan menggunakan media ajar ini penyampaian materi ajar dapat lebih efektif, efisien, dan menarik. Akan tetapi media ini memiliki kekurangan tertentu, seperti jika guru terlalu fokus menerangkan pelajaran dengan menggunakan Microsoft Power Point dapat menyebabkan interaksi antara siswa dan guru menjadi berkurang. (Rusman 2011: 265) menyatakan bahwa E-Learning memiliki empat karakteristik utama yaitu interaktivitas, kemandirian, aksesibilitas, dan pengayaan. Keempat karakteristik ini merupakan hal yang membedakan E- Learning dengan kegiatan pembelajaran secara konvensional. Media E-Learning sendiri dimaksudkan sebagai media pembelajaran yang digunakan sebagai strategi pembelajaran. (Dale 1946: 39) mengilustrasikan pengalaman belajar siswa melalui sebuah kerucut yang dikenal dengan Cone of Learning Experience atau Kerucut Pengalaman Dale. Cone of Learning Experience secara implisit menjelaskan bahwa media yang terbaik itu adalah media yang bisa memberikan pengalaman langsung (Purposeful Direct Experience) atau dengan kegiatan interaktif kepada siswa. Materi pembelajaran berbasis media E- Learning utamanya berupa tulisan yang harus dibaca. Dalam pembelajaran berbasis media E- Learning juga dapat disertakan materi berupa simulasi untuk meningkatkan kemampuan motorik siswa. Selain itu, media E-Learning juga dapat dilengkapi dengan materi pembelajaran yang dapat mengarahkan siswa untuk melakukan praktek nyata. Melalui perkembangan teknologi yang sangat pesat saat ini, dan adanya fasilitas internet maka penggunaan media ajar dengan memanfaatkan media E-Learning dapat dilakukan. Dengan menggunakan media ajar ini, proses pembelajaran dapat dilakukan dengan lebih efektif, efisien, dan praktis. Tidak hanya itu, proses pembelajaran juga dapat menjadi lebih menarik bagi siswa. Cloud-based E-Learning merupakan salah satu bentuk perkembangan dari E-Learning. Cloud-based E-Learning adalah penggabungan dari teknologi cloud computing dengan E- Learning. Definisi umum dari cloud computing yaitu gabungan pemanfaatan teknologi komputer dengan pengembangan berbasis Internet. Mata pelajaran Keterampilan Komunikasi dan Pengelolaan Informasi (KKPI) meru- 18

19 pakan salah satu mata pelajaran teori dan praktikum, yang diajarkan di Sekolah Menengah Kejuruan Muhammadiyah 1 Padang. Berdasarkan hasil observasi awal yang dilaksanakan pada tanggal 5-7 Januari 2015, di SMK Muhammadiyah 1 Padang, terdapat sarana dan prasarana yang dapat menunjang proses pembelajaran pada mata pelajaran ini agar dapat menjadi lebih baik. Diantaranya ruang kelas praktikum, adanya fasilitas komputer beserta internet, serta tersedianya infocus untuk penyampaian materi ajar. Pembuatan media E-Learning ini diharapkan akan meningkatkan penggunaan sarana dan prasarana, sekaligus meningkatkan hasil belajar. Media pembelajaran yang digunakan selama ini masih menggunakan media pembelajaran konvensional, seperti penggunaan media Microsoft Office Power Point, media cetak (modul beserta jobsheet). Penggunaan media cetak menimbulkan permasalahan bagi siswa yaitu sering terjadi hilangnya media cetak yang diberikan, sehingga menyulitkan proses pembelajaran. Selain itu, penggunaan media pembelajaran tersebut pada nyatanya menimbulkan rasa bosan dan malas pada siswa sehingga minat siswa pada mata pelajaran ini berkurang. Hal ini ditunjukkan oleh banyaknya siswa yang tidak fokus pada kegiatan pembelajaran. Akibat dari permasalahan tersebut, maka tingkat persentase ketuntasan hasil belajar siswa menjadi rendah. Berdasarkan uraian permasalahan yang ditemukan di lapangan, maka media E-Learning ini diperkirakan mampu memecahkan permasalahan tersebut, serta meningkatkan mutu ketuntasan hasil belajar siswa pada mata pelajaran KKPI di kelas X TKJ 1. Media E-Learning yang dikembangkan untuk mata pelajaran KKPI ini menggunakan prosedur pengembangan Four-D (4D) yang diperkenalkan oleh (Thiagarajan dkk, 1974), yang terdiri dari empat tahapan yaitu: Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan), dan Disseminate (Penyebarluasan). Prosedur pengembangan 4D ini dipilih karena prosedur pengembangan ini merupakan dasar untuk melakukan pengembangan perangkat pembelajaran, salah satunya pengembangan media pembelajaran, serta tahap-tahap pelaksanaan dalam model pengembangan ini dibagi secara detail dan sistematik, sehingga sesuai dengan kebutuhan yang ditemukan di lapangan. METODE Jenis penelitian yang dilakukan adalah Research and Development (R&D) atau penelitian pengembangan. Menurut (Sugiyono, 2011: 407) penelitian pengembangan bertujuan untuk dapat menghasilkan produk tertentu, meliputi proses pengujian validitas, praktikalitas, dan efektivitas. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Four D (4D). Menurut (Thiagarajan, dkk, 1974), 4D model ini terdiri dari 4 tahap pengembangan yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate atau diadaptasikan menjadi model 4-D, yaitu pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Tahap pertama yaitu tahap penemuan (define) yang berisikan langkah-langkah analisis latar belakang dan identifikasi masalah. Tahap kedua adalah tahap perancangan (design) merancang perangkat pembelajaran dan penyusunan bentuk awal (prototipe) produk. Tahap ketiga adalah pengembangan (develop) yang berisikan validasi produk yang merupakan tahap untuk menghasilkan produk pengembangan yang dilakukan melalui dua langkah, yakni penilaian ahli (expert appraisal) yang diikuti dengan revisi, uji coba pengembangan (developmental testing). Tahap keempat yaitu tahap penyebaran (disseminate) yang dil-

akukan untuk mempromosikan produk pengembangan agar bisa diterima pengguna, baik individu, suatu kelompok, atau sistem. Untuk mendapatkan data tentang validitas, praktikalitas, dan efektivitas digunakan teknik pengumpulan data berupa angket dengan skala Likert. Aspek efektivitas diteliti dengan mengadakan test hasil belajar kepada siswa. HASIL DAN PEMBAHASAN Data hasil uji validitas isi media E- Learning pada gambar berikut ini menunjukkan total nilai validitas isi berdasarkan kualitas isi, kualitas pembelajaran, kualitas interaksi, dan kualitas tampilan. Rata-rata dari nilai validitas isi di atas menyatakan bahwa validitas media E- Learning dikategorikan Sangat Valid dengan nilai rata-rata 90,00%. Data uji validitas isi media E-Learning: Gambar 2. Grafik Penilaian validator pertama Data hasil uji validitas isi desain media E-Learning dari validator pertama di atas menunjukkan total nilai validitas desain berdasarkan indikator ketergunaan, keterpaduan, interaksi pembelajaran, keseimbangan, bentuk, warna, dan bahasa. Rata-rata dari nilai validitas desain di atas menyatakan bahwa validitas desain media E-Learning dikategorikan Sangat Valid dengan nilai rata-rata 91,70%. Validator kedua : Gambar 3. Grafik Penilaian validator kedua Gambar 1. Grafik Penilaian Validitas Media E- Learning. Data uji validitas desain media E- Learning, uji validitas desain dilakukan dengan dua validator desain, yaitu sebagai berikut: Validator pertama : Data hasil uji validitas isi desain media E-Learning dari validator kedua di atas menunjukkan total nilai validitas desain berdasarkan indikator yang sama dengan validator pertama. Rata-rata dari nilai validitas desain di atas menyatakan bahwa validitas desain media E- Learning dikategorikan Sangat Valid dengan nilai rata-rata 89,27%. Data uji praktikalitas media E-Learning berdasarkan respon guru : 20

yang belum tuntas adalah sebanyak 17 orang (54,83%). Setelah dilakukan post-test, maka didapatkan data siswa yang tuntas (> KKM yaitu 75) sebanyak 26 orang (80,65%) dan siswa yang belum tuntas adalah sebanyak 6 orang (19,35%). Berdasarkan hasil tersebut dapat dilihat terdapat peningkatan hasil belajar sebanyak 35,49%. Gambar 4. Grafik Penilaian Praktikalitas KESIMPULAN Data hasil uji praktikalitas media E- Learning dari respon guru di atas menunjukkan total nilai praktikalitas berdasarkan kualitas isi dan tujuan, kualitas teknik, dan kualitas pembelajaran instruksional. Rata-rata dari nilai praktikalitas di atas menyatakan bahwa praktikalitas media E-Learning dikategorikan Sangat Praktis dengan nilai rata-rata 88,66%. Berdasarkan respon siswa : Gambar 5. Grafik Penilaian Respon Siswa Data hasil uji praktikalitas media E- Learning dari respon siswa di atas menunjukkan total nilai praktikalitas berdasarkan kualitas isi dan tujuan, kualitas teknik, dan kualitas pembelajaran instruksional. Rata-rata dari nilai praktikalitas di atas menyatakan bahwa praktikalitas media E-Learning dikategorikan Sangat Praktis dengan nilai rata-rata 88,66%. Data uji efektivitas media E-Learning berdasarkan pelaksanaan pre-test atau tes awal, siswa yang tuntas (> KKM yaitu 75) adalah sebanyak 14 orang (45,16%) dan siswa 21 Bentuk pengembangan media E- Learning yang dihasilkan adalah berbentuk sebuah sistem berbasis web yang isinya terdiri dari materi-materi pembelajaran KKPI beserta dengan latihan yang dibuat dalam bentuk kuis di dalam media E-Learning. Media E-Learning yang dikembangkan didasarkan pada standar kompetensi, dan kompetensi dasar dari mata pelajaran KKPI. Media pembelajaran E-Learning yang dikembangkan valid, praktis, dan efektif untuk dimanfaatkan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran KKPI. Disarankan pada guru dan siswa untuk tetap menggunakan media ini, agar dapat membantu meningkatkan hasil belajar siswa serta dukungan dari pihak sekolah untuk memfasilitasi penggunaan perangkat pembelajaran yang dibutuhkan guru. Selain itu, disarankan juga bagi sekolah untuk lebih memanfaatkan teknologi dan informasi serta memanfaatkan sarana prasarana yang sudah disediakan. DAFTAR PUSTAKA Dale, Edgar. 1946. Audio-Visual Methods in Teaching. New York: Dryden Press. Dewy, M.S., Ganefri, Kusumaningrum, I. (2016). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Produk Pada Mata Kuliah

Praktek Elektronika Daya. VOLT : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro, 1 (1), 15-28 Eril Syahmidi. 2012. Pengembangan Media E- Learning berbasis Video Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Kelas XI Sekolah Menengah Atas. Tesis tidak diterbitkan. Padang: Program Pascasarjana UNP Padang. Hamid, M.A. (2016). Pengembangan Instrumen Penilaian Hasil Belajar Siswa Berbasis TIK pada Pembelajaran Dasar Listrik Elektronika. VOLT : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro, 1 (1), 37-46 Hamid, M.A, et all. (2013). Perbandingan Penggunaan Feedback pada Lembar Jawaban Siswa Terhadap Penguasaan Konsep Fisika melalui Pembelajaran Kontekstual. Jurnal Pembelajaran Fisika, 1 (5). Heinich, Robert., James D. Russell, Michael Molenda., and E Sharon Smaldino. 2005. Instructional Technology and Media for Learning. New Jersey, Columbus, Ohio: Pearson Merrill Prentice Hall. Upper Saddle River. Miarso, Yusuf Hadi. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana, Prenda Media. Rusman, & Deni Kurniawan & Cepi Rivana. 2011. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: RajaGrafindo Persada. Sadiman, Arif S. 2008. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: RajaGrafindo Persada. Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Bandung : Alfabeta. Thiagarajan, S., Semmel, D. S & Semmel, M. I. 1974. Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children. Minneapolis, Minnesota: Leadership Training Institute/Special Education, University of Minnesota. 22