SISTEM E-LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BASIS DATA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

dokumen-dokumen yang mirip
MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH KOMPUTER ANIMASI BERBASIS ANDROID DI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS MULAWARMAN SAMARINDA

APLIKASI DAFTAR HADIR PERKULIAHAN MAHASISWA FKTI UNIVERSITAS MULAWARMAN BERBASIS WEB

REPOSITORY TUGAS DAN BAHAN AJAR MENGGUNAKAN LAYANAN CLOUD STORAGE PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

SISTEM INFORMASI TRACER STUDY BERBASIS WEBSITE DENGAN SMS GATEWAY PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS MULAWARMAN

SISTEM INFORMASI PENJADWALAN SIDANG DI PENGADILAN NEGERI SAMARINDA BERBASIS WEB

MEDIA PEMBELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MUHAMMADIYAH PALOPO. Freggi Soegri

APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA

SISTEM INFORMASI MONITORING NILAI SISWA SDN 017 ANGGANA

SISTEM INFORMASI USAHA MIKRO KECIL DAN MENENGAH (UMKM) KOTA BONTANG BERBASIS WEBSITE

ONLINE GAME PICS AND WORDS SEBAGAI MEDIA EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS HTML

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul

SISTEM INFORMASI PENERIMAAN BERKAS USUL KENAIKAN PANGKAT PADA BADAN KEPEGAWAIAN DAERAH KABUPATEN KUTAI KARTANEGARA

BAB I PENDAHULUAN. membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 45

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

SISTEM INFORMASI OLAHRAGA FUTSAL KUTAI KARTANEGARA BERBASIS WEB

MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS DESKTOP PADA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI TAMAN KANAK-KANAK SAMARINDA

BAB I PENDAHULUAN. Pemerintahan Kota Bandung yang bertugas melengkapi semua kebutuhan yang

WEBSITE PT. LUMENINDO GILANG CAHAYA MENGGUNAKAN METODE WATERFALL

RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PRODUK KOPI PADA UD. TIARA GLOBAL COFFEE BERBASIS WEB

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

PENGEMBANGAN APLIKASI LAYANAN PERTANAHAN BERBASIS WEB PADA KANTOR BPN (BADAN PERTANAHAN NASIONAL) KABUPATEN BADUNG

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB III LANDASAN TEORI. Landasan teori ini merupakan dasar tentang teori-teori dalam melakukan

MEDIA PEMBELAJARAN IPA POKOK BAHASAN SISTEM PENCERNAAN MAKANAN SESUAI STANDAR KOMPETENSI

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

PENGEMBANGAN MEDIA INFORMASI PENGENALAN LAGU DAERAH KALIMANTAN TIMUR BERBASIS WEB

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERSURATAN PADA BADAN KEPEGAWAIAN NEGARA JAKARTA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMBANGUNAN E-LEARNING SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN ONLINE DI SMP NEGERI 8 BANDUNG

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

PENERAPAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN RUMAH BAGI KONSUMEN PT TERRASSIMA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SISTEM INFORMASI RESERVATION KAMAR HOTEL BERBASIS WEB PADA MESRA BUSINESS & RESORT HOTEL

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI E-COMMERCE PENJUALAN PERLENGKAPAN DAN PAKAIAN KHUSUS SKATER DI DISTRO MONALISA

BAB III METODE PENELITIAN. Mengacu pada latar belakang penelitian dan rumusan masalah serta tujuan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN WEBSITE PERUSAHAAN EKSPEDISI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Kata Kunci :Sistem Informasi Akademik, SMA, Waterfall, PHP, MySql

SNIPTEK 2016 ISBN:

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 45 Edisi... Volume..., Bulan 20.. ISSN :

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Rancang Bangun Sistem Informasi E-Learning Berbasis Web di SMK Negeri 1 Tangerang

BAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. dengan batas-batas tertentu. Keuskupan umumnya dibagi-bagi menjadi bagian yang kecil,

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

SISTEM PENYEWAAN TOWER PADA PT. TELKOMSEL

KOMPUTERISASI PENGOLAHAN DATA SISWA PADA SMA NEGERI 2 PRINGSEWU MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

BAB I PENDAHULUAN. tantangan dalam melakukan pengajaran di dalam kelas. Oleh sebab, itu guru harus

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

TUTORIAL PEMBELAJARAN PEMBUATAN FLOWCHART DAN DFD MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB SKRIPSI. Disusun oleh : HARDIANTO DWI SAPUTRO NPM.

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK SISWA KELAS XI IPS DI MA NU 03 SUNAN KATONG KALIWUNGU

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PUSAT KAJIAN DAN PENERAPAN REKAYASA TEKNIK (PUSKAREKATEK) UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

PERANCANGAN APLIKASI SURVEY KEPUASAN TERHADAP LAYANAN PROIDER TELKOMSEL BERBASIS WEB. Rusdiyanto

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium

APLIKASI PENGELOLAAN PROPOSAL KEGIATAN KEMAHASISWAAN DI UNIVERSITAS TELKOM

SISTEM INFORMASI PEMETAAN SISWA BERPRESTASI DI BIDANG OLAHRAGA KECAMATAN SAMARINDA SEBERANG

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGOLAHAN NILAI SISWA BERBASIS WEB DI SEKOLAH DASAR NEGERI

APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Peran Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Indonesia di PGSD.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Sistem Presensi Mahasiswa Berbasis Fingerprint Client Server

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. Keberhasilan belajar siswa ditentukan oleh banyak faktor pendukung, di

Transkripsi:

SISTEM E-LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BASIS DATA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH M. Zulmico Ramadan 1*, Muh. Ugiarto 2, Bambang Cahyono 3 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Mulawarman, Jl. Barong Tongkok, Kampus Gn. Kelua, Samarinda, Kalimantan Timur, 75119 Email: micoramadan2002@gmail.com, ugiartom@yahoo.com, cbambang86@gmail.com ABSTRAK Media pembelajaran merupakan salah satu unsur yang amat penting dalam proses belajar mengajar yang dapat dimuati pesan yang akan disampaikan kepada mahasiswa yang berupa alat atau visualisasi berupa gambar serta video, selain itu media pembelajaran merupakan salah satu cara untuk meningkatkan kualitas hasil belajar dan berkomunikasi dengan mahasiswa agar lebih efektif. Media pembelajaran ini dibangun dengan menggunakan metode sekuensial linier/waterfall dan menggunakan software adobe flash sebagai medianya. Media pembelajaran yang terdapat didalamnya seperti materi, evaluasi. Evaluasi dapat digunakan sebagai acuan terhadap tingkat kepahaman mahasiswa terhadap materi. Salah satu fungsi media pembelajaran ini di dalam proses belajar mengajar adalah sebagai alat bantu mengajar dosen terhadap mahasiswa. Oleh karna itu penggunaan media pembelajaran saat proses belajar mengajar sangat diperlukan. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Sistem E-learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Basis Data Menggunakan Flash 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi seperti sekarang ini telah banyak dilakukan penerapan teknologi informasi di berbagai bidang. Hal ini dilakukan untuk meningkatkan kinerja sistem sebelumnya. Dukungan dan peranan penting teknologi informasi sangat diperlukan. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang telah kita capai sekarang benar-benar telah diakui dan dirasakan memberikan banyak kemudahan dan kenyamanan bagi kehidupan umat manusia. Didalam dunia Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komunikasi juga tidak kalah pentingnya. Teknologi informasi sudah bertransformasi menjadi sesuatu yang sudah sangat melekat pada dunia pendidikan di zaman modern saat ini. Mulai dari komputer, Internet dan perangkat keras maupun perangkat lunak lainnya, sekarang ini terus ditingkatkan menjadi lebih baik lagi sehingga dalam pemanfaatannya dapat lebih sempurna. Dalam penggunaan Teknologi Informasi sebagai media pendidikan, seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dsb. Mengingat pentingnya dunia teknologi Informasi didalam dunia pendidikan untuk mencari sebuah informasi seputar lingkungan kampus seperti kegiatan-kegiatan yang akan dilaksanakan di kampus. Untuk meningkatkan kualitas pendidikan diperlukan berbagai terobosan, baik pengembangan kurikulum, inovasi pembelajaran, dan pemenuhan sarana serta prasarana pendidikan. Untuk meningkatkan prestasi belajar siswa, maka dosen dituntut membuat pembelajaran menjadi lebih mudah dan inovatif yang mendorong mahasiswa dapat belajar secara optimal didalam pembelajaran dikelas. Inovasi model pembelajaran sangat diperlukan untuk memberikan hasil yang lebih baik, serta peningkatan efisiensi dan efektivitas dalam pembelajaran. Dalam hal ini media mengajar yang digunakan hanya sebatas buku dan hanya beberapa yang menggunakan media power point. Sering kali dosen menjelaskan dan belum mampu memberikan pengetahuan yang optimal melalui cara tersebut. Kaitannya dengan dosen pengajar, terkadang sebagai pemberi informasi kepada mahasiswa kurang bisa menciptakan suasana belajar yang menarik dan kondusif. Dengan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash, diharapkan dapat mengurangi suasana kurang kondusif dan dapat menghadirkan suasana baru yang lebih menarik dan dapat menciptakan proses pembelajaran yang efektif, menarik, dan interaktif. Dalam hal ini mata kuliah yang akan dibahas adalah Basis Data, karena akan lebih mudah dimengerti oleh mahasiswa dalam penerapan pembelajarannya menggunakan animasi-animasi sederhana Adobe Flash. Dibuatnya media pembelajaran ini agar para mahasiswa dapat mengerti tentang Basis Data secara lebih teliti. Dengan media pembelajaran ini mahasiswa tidak hanya terfokus pada teks saja, tetapi juga dapat dibuat berupa gambar, video, dan juga suara. 288

Mengacu dari lata belakang tersebut dapat dirumuskan dalam bentuk penulisan skripsi dengan judul Sistem E-learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Basis Data Menggunakan Adobe Flash. 1.2 Rumusan Masalah Dari uraian latar belakang masalah diatas dapat dipaparkan permasalahan yaitu kurang efektifnya proses pembelajaran khususnya pada mata kuliah Basis Data yang diterapkan di Fakultas Teknologi Informasi dan Komputer di Universitas Mulawarman, oleh karena itu diperlukan pembuatan perangkat lunak media pembelajaran Basis Data yang lebih inovatif dengan memanfaatkan aplikasi Adobe Flash sebagai terobosan inovasi media pembelajaran. 1.3 Batasan Masalah Adapun pembatasan masalah dalam suatu penelitian sangat diperlukan agar penelitian lebih terarah dan mempermudah dalam pembahasan. Batasan masalah dalam penelitian ini adalah: a. Media pembelajaran ini hanya membahas mata kuliah Basis Data (terutama MySQL) b. Fokus pembuatan media pembelajaran ini yaitu untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap mata kuliah basis data terutama mysql 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat perangkat lunak media pembelajaran Basis Data Menggunakan Adobe Flash sesuai standard kompetensi yang lebih menarik dan diminati mahasiswa. 1.5 Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat bagi berbagai pihak, khususnya: 1. Manfaat bagi penulis, yaitu sebagai syarat kelulusan menjadi sarjana komputer di Fakultas Teknologi Informasi dan Komputer di Universitas Mulawarman, dapat menerapkan ilmu yang didapat dibangku kuliah dan Dapat membuat media pembelajaran menggunakan aplikasi Adobe Flash. 2. Manfaat bagi mahasiswa, yaitu dapat mengerti pelajaran lebih mudah dan mendapatkan sistem pembelajaran menggunakan Teknologi yang lebih berkembang. 3. Manfaat secara global, yaitu sebagai bahan masukan atau batu loncatan bagi pengembang media pembelajaran terutama bagi teknologi pendidikan dalam mengembangkan media pembelajaran yang menggunakan multimedia. 1.6 Kontribusi Penelitian Kontribusi penelitian ini adalah: 1. Membantu dosen dalam kegiatan belajar mengajar melalui teknologi komputer 2. Membangun budaya belajar melalui pengembangan e-learning 3. Meningkatkan minat dan kemauan siswa dalam belajar 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Menurut R. Wilman & Riyan [1], software merupakan sebuah perangkat operasi kerja untuk menjalankan komponen hardware. Software bersifat maya, artinya software tidak terlihat, tetapi keberadaannya sangat dirasakan. Sedangkan menurut ITL Education Solutions Limited, perangkat lunak atau software adalah istilah umum untuk koleksi data komputer dan instruksi yang terorganisir. Software bertanggung jawab untuk mengendalikan, mengintegrasikan dan mengelola komponen hardware dari sistem komputer untuk menyelesaikan tugas tugas tertentu. 2.2 Pengertian Aplikasi Menurut [2] adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output. Sedangkan menurut Rachmad Hakim S, adalah perangkat lunak yang digunakan untuk tujuan tertentu, seperti mengolah dokumen, mengatur Windows &, permainan (game), dan sebagainya. 2.3 Media Pembelajaran 2.3.1 Definisi Media Pembelajaran Istilah media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari "medium" yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Istilah media ini sangat populer dalam bidang komunikasi. Proses belajar mengajar pada dasamya juga merupakan proses komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran. Banyak ahli yang memberikan batasan tentang media pembelajaran. AECT misalnya, mengatakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Gagne mengartikan media sebagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang mereka untuk belajar. Senada dengan itu, Briggs mengartikan media sebagai alat untuk memberikan perangsang bagi siswa agar terjadi proses belajar. 2.3.2 Fungsi Media Pembelajaran Beberapa fungsi media pembelajaran adalah : (1) Pemusat perhatian siswa; (2) Menggugah emosi siswa; (3) Membantu siswa memahami materi pembelajaran; (4) Membantu siswa mengorganisasikan informasi; (5) Membangkitkan motivasi belajar siswa; (6) Membuat pembelajaran menjadi lebih konkret; (7) Mengatasi keterbatasan 289

ruang, waktu, dan daya indra; (8) Mengaktifkan pembelajaran; (9) Mengurangi kemungkinan pembelajaran yang melulu berpusat pada guru; dan (10) Mengaktifkan respon siswa. (konstruksi), dan pengujian. Berikut pada gambar dibawah merupakan pengembangan perangkat lunak berurutan/ linear (Pressman, 2012). Gambar 2. Model Waterfall Gambar 1. Fungsi Media Pembelajaran 2.4 Basis Data Berikut ini adalah beberapa pengertian dari Basis Data (Database) menurut para ahli dan juga para pakar jaringan komputer dan juga database. a. Everest menyatakan bahwa Database atau basis data merupakan sebuah koleksi atau kumpulan dari data yang bersifat mekanis, terbagi, terdefinisi secara formal serta terkontrol. Pengontrolan dari sistem database tersebut adalah terpusat, yang biasanya dimiliki dan juga dipegang oleh suatu organisasi. (Gordon C. Everest). b. Date mengatakan bahwa yang dimaksud dengan Database adalah suatu koleksi data operasional yang sengaja disimpan dan juga dipakai oleh suatu sistem aplikasi dari suatu organisasi. Lebih lanjut, Date menyebutkan bahwa data yang tersimpan di dalam database memiliki tiga jenis data, yaitu Data Input, output dan juga operasional [3]. c. Fabbri, mengatakan bahwa Database merupakan suatu sistem dimana banyak terdapat file file dan juga data yang terintegrasi dimana file serta data tersebut memiliki sebuah primary key untuk melakukan proses pengulangan data. (Toni Fabbri) 2.5 Model Pengembangan Sistem Media pembelajaran yang akan dibangun menggunakan model metodologi waterfall untuk digunakan menganalisi data ini, suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, dimana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi 290 3. METODE PENELITIAN 3.1 Analisa Sistem Berjalan Proses pembelajaran di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi digambarkan dalam diagram dibawah ini, yaitu pelajaran dimulai, dosen akan memberikan materi pelajaran, dimana para mahasiswa akan menyimak materi yang diberikan. Selanjutnya dosen memberikan kesempatan untuk mahasiswa untuk bertanya dan dosen akan menjawab, begitupun sebaliknya, setelah pemberian materi dan diskusi selesai maka dosen akan memberikan latihan soal kepada mahasiswa hingga proses belajar mengajar selesai. Gambar 3. Analisis Sistem Berjalan Pada gambar diatas menjelaskan tahapantahapan proses sistem berjalan yang terjadi di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, dan berikut penjelasannya: a. Dosen: Memberikan materi kepada mahasiswa b. Mahasiswa: Menerima materi dari dosen c. Mahasiswa: Melakukan tanya jawab terhadap guru d. Dosen: Memberikan jawaban

e. Dosen: Memberikan soal latihan kepada mahasiswa. f. Mahasiswa: Mengerjakan soal sampai proses belajar mengajar selesai 3.2. Diagram Konteks Diagram konteks adalah rancangan sistem yang menggambarkan hubungan antara sistem dengan entitas di luar sistem. Berikut adalah gambar diagram konteks pada sistem yang dibuat. Pengguna atau user memilih menu petunjuk dan selanjutnya akan muncul menu petunjuk 4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian A. Menu Home Di dalam menu home ini menampilkan menu utama berupa profile, materi, evaluasi, petunjuk. Tampilan menu home ditampilkan pada gambar berikut ini. Gambar 4. Diagram Konteks Pada penjelasan diagram konteks diatas pengguna atau user memilih menu yang ada di media pembelajaran dan selanjutnya muncul berupa tampilan menu. Gambar 6. Menu Home B. Halaman Profile Di dalam menu ini terdapat profile yg menampilkan data diri dari penulis. Tampilan menu profile ditampilkan pada gambar berikut ini. 3.3 DFD level 1 Gambar berikut menunjukan skema DFD level 1 pada media pembelajaran. Gambar 7. Halaman Profile Gambar 5. Data Flow Diagram Level 1 Dalam DFD Level 1, proses yang terjadi antara lain: a. Proses 1 Pengguna atau user memilih menu materi dan selanjutnya akan muncul tampilan menu materi yang akan dipilih. b. Proses 2 Pengguna atau user memilih menu evaluasi dan selanjutnya akan muncul tampilan menu evaluasi yang akan dipilih. c. Proses 3 Pengguna atau user memilih menu profile dan selanjutnya akan muncul profile picture dan biografi penulis. d. Proses 4 C. Halaman Materi Di dalam menu materi ini terdapat 5 pokok materi yang didalamnya berisi masing-masing materi sesuai modul basis data yang digunakan di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi. Berikut adalah gambar tampilan menu materi. Gambar 8. Halaman Materi D. Halaman Evaluasi Menu evaluasi menampilkan pertanyaan tentang materi dalam media pembelajaran ini. User bisa menyelesaikan soal yang diberikan. 291

Gambar 9. Halaman Evaluasi 4.2 Pengujian Sistem A. Pengujian Black box Berdasarkan rencana pengujian yang telah dibuat, maka hasilpengujian sistem pada semua level pengguna adalah sebagai berikut: 4). Materi Video Tabel 4. Uji Materi Video 1). Form Intro Tabel 1. Uji Form Intro 2). Materi Tabel 2. Uji Form Materi 5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan penerapan, kesimpulan dari hasil penelitian yang dilakukan adalah: Media pembelajaran Sistem E-learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Basis Data Menggunakan Flash ini menggunakan metode Waterfall, dimana dilakukan dengan tahap-tahap dan alur-alur dalam merancang sistem media pembelajaran basis data ini dengan cara menganalisis terlebih dahulu masalah dan manfaatnya, mendesain, serta membuat, setelah itu memeriksa hasilnya. Penerapan media pembelajaran ini dapat membantu dosen dalam kegiatan belajar mengajar melalui teknologi komputer, serta meningkatkan minat dan kemauan mahasiswa/mahasiswi dalam belajar. Hal ini membuat media pembelajaran ini diharapkan dapat membangun budaya belajar melalui pengembangan pembelajaran e-learning. Kelebihan dari aplikasi media pembelajaran ini adalah adanya materi visual video yang memudahkan user, sedangkan kelemahan aplikasi media pembelajaran ini yaitu terbatasnya materi yang disampaikan. 3). Evaluasi Tabel 3. Uji Form Evaluasi 292 5.2 Saran Penulis sangat menyadari bahwa penelitian ini masih memiliki banyak kekurangan dan kelemahan. Saran yang dapat diberikan adalah: 1. Media pembelajaran Sistem E-learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Basis Data M enggunakan Flash ini hanya memiliki visualisasi yang hanya mencakup 2 dimensi,

sehingga perllu dilakukan pengembangan pada sisi visualisasi yang lebih menarik dan edukatif bahkan bisa dikembangkan lagi dengan tampilan 3 dimensi. 2. Media pembelajaran Sistem E-learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Basis Data Menggunakan Flash ini selanjutnya juga bisa dikembangkan kedalam aplikasi mobile seperti android. 3. Media pembelajaran Sistem E-learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Basis Data Menggunakan Flash ini masih memungkinkan untuk dikembangkan dengan metode lain seperti spiral dan prototype. 6. DAFTAR PUSTAKA [1]. Pressman, Roger S., 2012. Rekayasa Perangkat Lunak jilid I. Yogyakarta: Penerbit Andi. [2]. Munadi, Yudhi, 2008. Media pembelajaran: Sebuah pendapatan baru. Ciputat: Gaung Persada. [3]. Widi Hardiyanto, Eko Setyadi Kurniawan, Nurhidayati. 2011-2012. Pemanfaatan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Macromedia Flash 8 Program Studi Pendidikan Fisika Universitas Muhammadyah Purworejo. Jawa Tengah. [4]. Haviluddin, Agus Tri Haryono, Dwi Rahmawati. 2016. Aplikasi Program PHP dan MySQL. Mulawarman University Press. ISBN: 978-602-6834-22-5 [5]. Haviluddin. 2009. Memahami Penggunaan Diagram Arus Data. Jurnal INFORMATIKA Mulawarman 4 (3/2009). 293