PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI PEMBELAJARAN IP ADDRESS

dokumen-dokumen yang mirip
MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Latihan Animasi Flash

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

Komunikasi Multimedia

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN

soal dan jawaban adobe flash

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

BAB II LANDASAN TEORI

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

MGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

MODUL 2 ANIMASI DASAR: MOTION TWEEN, SHAPE DAN GUIDE

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

Dewanto Harjunowibowo

BAB 2 LANDASAN TEORI

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN

MODUL V ANIMASI DASAR

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 2 LANDASAN TEORI

TUTORIAL FLASH 8 ACTION SCRIPT PADA MOVIE CLIP

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

BAGIAN 1 MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi MACROMEDIA FLASH. Hadi Sutopo

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document

BELAJAR MACROMEDIA FLASH MX

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

DAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

2. METODE PENGUMPULAN

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

: Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom. : Resha Hendar Kusuma ABSTRAK

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8


BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

CHAPTER 2 MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi S

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI PEMBELAJARAN IP ADDRESS Desi Yana Mahasiswa Program Studi D3 Jurusan Teknik Informatika Politeknik Negeri Bengkalis E-mail : esy.aisy@gmail.com Desi Amirullah Dosen Jurusan Teknik Informatika Jurusan Teknik Informatika Politeknik Negeri Bengkalis E-mail : andes.st@gmail.com ABSTRAK Mansur Dosen Jurusan Teknik Informatika Jurusan Teknik Informatika Politeknik Negeri Bengkalis E-mail : mansur@polbeng.ac.id Pelajaran IP Address untuk siswa di SMKN 02 Bengkalis masih merupakan pelajaran yang dianggap sulit dan membosankan. Belajar tidak hanya dapat dilakukan menggunakan media buku saja. Materi dapat disajikan dalam sebuah Game. Untuk mendukung pembelajaran yang efektif dan efisien, maka dibuatlah sebuah aplikasi yang dapat digunakan oleh guru dan siswa dalam sebuah game. Program Macromedia Flash untuk Pembelajaran IP Address merupakan solusi terbaik untuk menjawab tantangan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tersebut. Kata kunci : Macromedia Flash, IP Address. A. PENDAHULUAN Dilihat dari kehidupan sehari-hari game adalah suatu bentuk revolusi pendidikan. Namun dalam kenyataannya hal tersebut tidak dapat muncul dengan baik, dikarenakan dampak negatifnya jauh lebih menonjol. Dalam pikiran orang tua (pada jaman sekarang) kebanyakan menganggap bahwa game jauh dari masalah pendidikan, sehingga orang tua selalu dibayangi oleh rasa ketakutan bila anak-anaknya terlalu hanyut dalam memainkan game. Sebagian memang bisa menerimanya ketika si anak masih kecil dan memberikan game-game yang sederhana yang memang khusus dirancang untuk membangkitkan minat dan gairah anak untuk belajar. Berbeda dengan ketika anakanak beranjak dewasa. Orang tua sangat khuwatir sekali game yang mereka mainkan itu tidak memiliki nilai dan bermoral. Di Indonesia sudah banyak game edukasi dibuat dan cukup sukses seperti game revolution dan game hijaiyah sebagai salah satu alat ajar di samping metode pelajaran konvensional. Mungkin kita pernah melihatnya di tingkat taman kanak-kanak. Tapi kalau melihat lebih jauh, maka game juga sangat menarik jika digunakan dalam proses belajar mengajar. Pembelajaran IP Address sangat diperlukan disekolah kejuruan, dikarenakan pelajaran IP Address merupakan materi wajib yang harus dipelajari oleh siswa-siswi yang mengambil jurusan Teknik Kejuruan Jaringan. IP address adalah alamat yang diberikan pada jaringan komputer dan peralatan jaringan yang menggunakan protokol TCP/IP. IP address terdiri atas 32 bit angka biner yang dapat dituliskan sebagai empat kelompok angka desimal yang dipisahkan. IP address terdiri atas dua bagian yaitu network ID dan host ID, dimana network ID menentukan alamat jaringan komputer, sedangkan host ID menentukan alamat host (komputer, router, switch). Oleh sebab itu IP address memberikan alamat lengkap suatu host beserta alamat jaringan di mana host itu berada. Di SMKN 2 Bengkalis belajar IP Address masih menggunakan papan tulis dan buku(modul) tanpa alat bantu lainnya. Diharapkan dengan ada nya penelitian ini dapat membantu dalam menyeimbangkan teknologi dengan pelajaran yang dipelajari. Penulis berharap game ini dapat digunakan oleh siapapun tanpa terkecuali, khususnya bagi siswa yang belajar di jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) di SMKN 2 Bengkalis. Dari latar belakang diatas dapat diambil perumusan masalah adalah bagaimana membuat aplikasi game edukasi menggunakan Macromedia Flash yang dapat memudahkan guru dan siswa dalam mempelajari IP Address. Pada penulisan tugas akhir ini penulis membatasi masalah yang akan dibahas yaitu Materi pembelajaran yang dibuat game adalah Materi umum mengenai kelaskelas IP Address, Game Edukasi ini terdapat level 1 dan level 2 yaitu tingkat mudah dan sulit, Software yang digunakan adalah Macromedia Flash 8 dan Adobe Photoshop CS7, Interaksi antara pengguna dan game hanya menggunakan keyboard. Tujuan penulisan tugas akhir ini adalah Mengembangkan model pembelajaran dalam bentuk sebuah Game Edukasi, Merancang dan mengimplementasikan Game Edukasi untuk pembelajaran IP Address khususnya sekolah-sekolah yang membuka jurusan teknik informatika,

Membantu guru jurusan Teknik Jaringan Komputer (TKJ) dalam menjelaskan materi mengenai Ip Address melalui game edukasi. Adapun manfaat dari penelitian/pembuatan game edukasi ini adalah Membantu guru jurusan Teknik Jaringan Komputer (TKJ) dalam menjelaskan materi mengenai Ip Address melalui game edukasi, Menjadikan pembelajaran Ip Address mudah dan menyenangkan, Mengefektifkan waktu pembelajaran. B. METODOLOGI PENELITIAN Metode dalam membuat tugas akhir ini sebagai berikut : 1. Pengumpulan data Merupakan metode pengumpulan data-data yang terkait dengan cara melakukan pengamatan tentang cara, prosedur, pelaksanaan, dan proses belajar mengajar secara langsung sehingga dapat mengetahui dengan jelas segala permasalahan yang berkaitan dengan aplikasi game edukasi yang akan dirancang. Pengumpulan data dilakukan pada Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 2 Bengkalis dijurusan Teknik Jaringan Komputer untuk mendapatkan data atau materi tentang pelajaran Ip Address. hasil pengujian untuk dapat ditarik kesimpulan dari keseluruhan hasil tugas akhir ini. d.pembuatan Laporan Pada tahap ini akan disusun laporan tertulis sebagai laporan pertanggung jawaban dari pelaksanaan tugas akhir, serta menjadi dokumentasi dari keseluruhan hasil tugas akhir. C. HASIL DAN PEMBAHASAN Berikut akan diuraikan mengenai hasil serta pembahasan dari perancangan game edukasi sebagai pembelajaran IP Address. 1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Analisa sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau diperbarui. Tahap analisis sistem ini merupakan tahap yang sangat kritis dan sangat penting, karena kesalahan didalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan selanjutnya.tugas utama analisis dalam tahap ini adalah menemukan kelemahankelemahan dari sistem yang berjalan sehingga dapat perbaiki. a. Perancangan Aplikasi Pada tahap ini berisikan paparan tentang aplikasi dan desain yang akan dibuat yaitu sebuah game edukasi yang nantinya game ini dapat dimainkan oleh siswa yang mempelajari Ip Address. b. Implementasi Pada tahap ini akan dilakukan pengimplementasian dari aplikasi yang dirancang untuk pembuatan game edukasi dengan mengunakan macromedia flash. c. Pengujian dan Evaluasi Pada tahap ini akan dilakukan pengujian dan analisa terhadap aplikasi yang dibangun, bila madih ditemukan error maka akan dilakukan analisa dan perbaikan. Pada tahap ini juga akan dilakukan dokumentasi-dokumentasi Gambar 1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Analisa sistem yang sedang berjalan di Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 2 Bengkalis pada pembelajaran IP Address yaitu guru memilih materi yang diajarkan, kemudian guru menyediakan modul atau 106

buku panduan sesuai dengan materi yang akan di ajarkan oleh guru. Guru menjelaskan tema yang akan di ajarkan. Selesai menjelaskan tema, guru memerangkan dipapan tulis mengenai IP Address dan Kelas-kelasnya IP Address kepada siswa, selesai guru menjelaskan, guru bertanya kepada siswa dan siswi apakah mereka sudah faham? jika masih ada siswa yang belum paham atau kurang mengerti maka guru akan menjelaskan kembali, apabila siswa dan siswi sudah mengerti, maka guru mengakhiri pertemuannya 2. Perancangan Struktur Navigasi Perancangan merupakan proses yang dilakukan sebelum membuat game edukasi sebagai pembelajaran IP Address. 3. Implementasi dan Pengujian a) Implementasi Pengguna Aplikasi ini dibuat menggunakan software Macromedia Flash 8. Proses pembuatannya menggunakan beberapa teknik animasi dasar, movieclip, button dan juga Action Script. Animasi-animasi dasar yang digunakan dikenal dengan tweened Animation, ada dua macam Motion dan Shape. 1) Tweening a) Motion Motion adalah teknik animasi dasar yang digunakan untuk menggerakkan objek dari posisi awal ke posisi akhir yang berbeda secara perlahan. Dimana untuk membuat efek motion harus berada diantara dua keyframe yang ada objeknya, dengan cara klik kanan pada bagian frame pilih Create Motion Tween. 2) Movie Clip Penggunaan movieclip dalam game ini hampir dalam setiap file swf. Untuk membuat movieclip ini, tinggal klik kanan pada objek yang ingin dijadikan movieclip, selanjutnya pilih convert to symbol lalu dalam menu tersebut pilih movieclip. Sebagai contoh di sini movieclip putri. Gambar 2. Movie Clip a) Implementasi Interaksi Pengguna Dalam game ini terdapat beberapa menu, yaitu : 1) Menu Materi, dalam menu/tombol ini menyediakan materi mengenai pembelajaran kelas-kelas IP Address sebelum memulai permaianan. 2) Menu play, menu/tombol ini merupakan tombol untuk memulai permainan. 3) Profil, berisi tentang data pribadi pembuat game. 4) Exit, untuk keluar aplikasi game. Adapun gambar desain menu aplikasi ini yaitu : b) Implementasi Objek 1) Lingkungan Lingkungan dalam game ini meliputi area dan tombol tombol navigasi untuk memudahkan pengguna. 2) Area Game Dalam game ini terdapat beberapa area, seperti area judul, dan area perintah permainan. Pembuatannya melalui software Photoshop CS2 adapun proses pembuatannya menggunakan template dan tool tool yang tersedia di photosop CS2 : 1. Pen tool, untuk menyeleksi bagian yang diperlukan untuk 107

area objek seperti gambar karakter dalam bentuk JPG. 2. Image Adjustments, untuk mengatur kontruksi warna terhadap area. 3. Eraser tool, untuk menghapus bagian area yang tidak diperlukan. 4. Smudge Tool, untuk menambah/memanjangkan bagian area yang hilang. 5. Clone Stamp Tool, untuk mengambil bagian area yang diperlukan lalu menempelkannya di bagian yang kurang baik. 6. Filter blur, untuk memberikan efek terhadap image yang akhirnya dapat menimbulkan kesan image kartun. c) Tampilan Game Edukasi Game ini merupakan sebuah game pendidikan berjudul perancangan game Edukasi sebagai pembelajaran IP Address. Adapun tahap-tahap yang dilakukan untuk pengujian game edukasi ini seperti dibawah ini. Gambar 4. Tampilan Menu Permainan Gambar 5. Tampilan Profil Pembuat Gambar 3. Tampilan Awal Permainan Gambar 6. Materi IP Address 108

Gambar 7. Tampilan Game Level I Gambar 10. Tampilan Berhasil Memainkan Level 2 Gambar 8. Tampilan Berhasil memainkan Level I Gambar 11. Tampilan perintah keluar permainan Gambar 9. Tampilan Permainan Level 2 Gambar 12. Tampilan Ucapan Terima Kasih D. KESIMPULAN DAN SARAN 1. Kesimpulan Kesimpulan dari Perancangan dan Implementasi Game Edukasi sebagai pembelajaran IP Address di SMKN 02 Bengkalis adalah sebagai berikut : a. Pengembangan bentuk model pembelajaran dalam bentuk sebuah game edukasi merupakan alternatif yang perlu dikembangkan dalam proses belajar mengajar di SMKN 02 Bengkalis, 109

sehingga proses belajar mengajar lebih menyenangkan. b. Antarmuka pengguna berupa menu dalam bentuk tombol animasi pada game ini mudah dilihat, menarik dan memudahkan pengguna dalam memainkan game. c. Karakter dalam game ini menimbulkan kesan menarik sehingga dapat memudahkan pada pengguna untuk mengingat materi karena dengan adanya visualisasi yang menarik, pengguna dengan cepat dapat mengingat materi/objek tersebut. 2. Saran Dalam pembuatan Perancangan dan Implementasi Game Edukasi sebagai pembelajaran IP Address di SMKN 02 Bengkalis ini masih jauh dari kesempurnaan, untuk itu diharapkan saran yang dapat mengembangkan aplikasi ini agar: a. Ada penambahan materi dan bentuk Game dalam aplikasi ini yang lebih banyak lagi. b. Interaksi pengguna ada pengembangan kedepannya dengan menggunakan peralatan input/output (I/O) yang lain, seperti mouse, joystick, dan lain sebagainya. E. DAFTAR PUSTAKA Alami, Fikri, S.T., M.SC, 2005 Pembuatan Media Pembelajaran Dengan Macromedia Flash MX 2004, Http://www.ilmukomputer.com/ Macromedia Flash MX.pdf, Kurniawan, Davit. 2003-2007. Metode IP Address lanjutan VLSM, Http://www.ilmukomputer.com/ metode-ipaddress-lanjutan-vlsm.pdf 6 Wijaya Budiman, Yohanes, 2005. Pengenalan Flash MX Professional 2004, Http://www.ilmukomputer.com/ Macromedia Flash MX.pdf Ir. Abdul Kadir, MM, MT & Dr. Ir. Siti Syamsiar, MS, 2011. Panduan Menyusun Laporan Tugas Akhir, Skripsi, dan Tesis Menggunakan Microsoft Word, Yogyakarta : MediaKom. Drs. T. Adi Wijaya, M.T, Anjrah Minata,S.Kom. 2008. Keterampilan komputer dan pengelolaan informasi, Jakarta: Erlangga Politeknik Negeri Bengkalis, 2011, Buku Panduan, Tugas Akhir (TA) Mahasiswa, Bengkalis. 110