BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat sekarang ini mempunyai

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini :

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas. marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

I-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB I PENDAHULUAN. pesat seperti mobile phone dan smartphone. Smartphone dewasa ini lebih. tarik tersendiri bagi masyarakat penggunanya.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

1. 1. BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Berkembangnya game saat ini di Indonesia menumbuhkan minat masyarakat

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. terlibat dalam permasalahan buatan, ditentukan oleh aturan, yang memberikan

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2009/2010

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perancangan Aplikasi Permainan Reversi Menggunakan Metode Greedy Edy 1), Wilianto 2), Yuliana 3)

BAB 1 UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GAME CATUR JAWA WITH REINFORCEMENT LEARNING

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam. handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan Smart Phone android. Android adalah sistem operasi yang bersifat

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan atau lebih sering dikenal dengan istilah game semakin banyak diminati oleh masyarakat pada saat ini. Mulai dari game yang dapat dimainkan pada platform komputer hingga game pada platform mobile. Game biasanya digunakan untuk sekedar menghibur diri, mengisi waktu senggang dan sarana dalam pembelajaran. Android adalah sistem operasi mobile yang mulai populer dan berkembang pada saat ini. Perkembangan tersebut mengakibatkan meningkatnya aplikasiaplikasi mobile berbasis android. Salah satu dari aplikasi - aplikasi tersebut adalah mobile game. Di awal tahun 2010, mobile game berkembang sangat pesat (terutama di smartphone) hingga dapat mengimbangi portable game device sehingga mobile game menjadi sangat diminati (Zechner, 2011). Penulis memilih perangkat smartphone android untuk menjalankan game didasari oleh pertimbangan keleluasan interaksi pengguna terhadap layar sentuh serta harga smartphone android yang relatif terjangkau. Penulis juga mengharapkan bahwa game yang dibuat dalam perangkat smartphone android ini bersifat menghibur, menarik dan berpotensi membantu proses edukasi. Kecerdasan Buatan (Artificial intelligence) merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang didefinisikan sebagai kecerdasan yang dibuat untuk suatu sistem dengan menggunakan algoritma tertentu sehingga sistem tersebut seolaholah dapat berfikir seperti manusia (Coppin, 2004). Hal ini menyebabkan lahirnya berbagai teknologi yang dapat dikatakan bersifat cerdas, khususnya pada

2 perkembangan game berbasis android ini. Game tersebut menerapkan AI(Artificial intelligence) untuk melawan pemain agar pemain berusaha berpikir untuk mengalahkan AI. Contoh game berbasis android yang menerapkan AI adalah chess, checkers, reversi dan mill. Dari sekian banyak game android yang menerapkan kecerdasan buatan (artificial intelligence), salah satu yang menarik untuk dijadikan objek penelitian yaitu permainan Mill. Mill adalah sebuah permainan papan (board game) yang sudah sangat tua, bahkan salah satu yang tertua sepanjang sejarah. Permainan ini banyak ditemukan di berbagai negara. Permainan Mill menggunakan 12 bidak untuk masing-masing pemain (pemain dan AI ). Pemain yang menang adalah pemain yang berhasil menempatkan 3 bidak masing-masing pemain dalam suatu garis lurus yang dapat berupa garis horisontal, vertikal, ataupun diagonal. Dalam penelitian ini penulis akan menggunakan algoritma Greedy pada permainan Mill ini. Hal ini dikarenakan penggunaan algoritma Greedy memecahkan masalah langkah per langkah yang dalam setiap langkahnya mengambil pilihan terbaik yang terdapat pada saat itu tanpa mempedulikan konsekuensi ke depannya, dalam hal ini adalah peletakan bidak oleh AI. Hal ini disebut sebagai optimum lokal. Harapan dari algoritma ini dapat membentuk suatu penyelesaian atau optimum global suatu masalah dari optimum lokalnya. Beberapa penelitian yang menggunakan algoritma Greedy antara lain Hayati (2007) pada permainan Congklak, Kemit (2011) pada permainan Ludo. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana membangun sebuah kecerdasan buatan (AI) yang kompetitif untuk melawan pemain dalam permainan Mill.

3 1.3. Batasan Masalah Agar penelitian terarah dari apa yang sudah dirumuskan maka diperlukan batasan masalah. Batasan masalah dalam penelitian ini : 1. Permainan Mill dimainkan oleh 2 pemain (Pemain dan AI) 2. Permainan Mill terdiri dari 3 level AI : mudah, menengah, sulit. 3. Papan yang digunakan berisi 24 node. 4. Tidak membahas desain tampilan aplikasi secara detail. 5. Menggunakan bahasa pemrograman java pada platform android. 1.4. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Menerapkan algoritma Greedy pada permainan Mill untuk mendapatkan langkah terbaik yang dilakukan AI. 2. Mengimplementasi permainan Mill dalam bentuk permainan mobile phone berbasis android. 1.5. Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah mengasah intiusi/strategi bermain pemain untuk melawan AI pada permainan Mill. 1.6. Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan untuk menyelesaikan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan studi literatur mengenai permainan Mill, algoritma Greedy dan android dari berbagai buku, jurnal maupun internet. 2. Analisis Pada tahap ini dilakukan analisis penerapan algoritma Greedy pada permainan Mill.

4 3. Perancangan dan Implementasi Sistem Pada tahap ini dilakukan perancangan sesuai dengan hasil dari analisis sistem serta mengimplementasikan hasil dari analisis dan perancangan ke dalam sistem. 4. Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem apakah aplikasi berjalan sesuai dengan tujuan penelitian atau tidak. 5. Penyusunan Laporan Pada tahap ini dilakukan dokumentasi hasil penerapan Greedy pada permainan Mill yang bertujuan untuk menunjukkan hasil penelitian ini. 1.7. Sistematika Penulisan Adapun bagian utama dari sistematika penulisan skripsi ini yaitu : BAB 1. PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang diangkatnya judul skripsi, perumusan masalah yang diambil, batasan-batasan masalahnya, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penulisan, dan sistematika penulisan dari penyusunan skripsi ini. BAB 2. LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan mengenai landasan teori dari penelitian. BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisis algoritma Greedy untuk pencarian langkah terbaik AI dan perancangan aplikasi pada permainan Mill berbasis android. BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI Bab ini menjelaskan implementasi dari analisis yang dilakukan dan pengujian terhadap aplikasi.

5 BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menguraikan rangkuman dari masing-masing sub - sub bab yang ada serta memberi saran agar bermanfaat untuk pengembangan dari sistem ini selanjutnya.