PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENULIS SURAT DINAS BERBASIS ADOBE FLASH PRO CS5.5 UNTUK SISWA SMP KELAS VIII DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK LISTRIK BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO KELAS X SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DI SMK

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA STANDAR KOMPETENSI MELAKUKAN INSTALASI SOFTWARE DI SMK GAMA KEDUNGADEM BOJONEGORO

PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU

Rivadatul Mahmudah, Shahibul Ahyan, Ahmad Rasidi Universitas Hamzanwadi

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

PENGEMBANGAN MEDIA KARTUN IPA POKOK BAHASAN GAYA MAGNET KELAS V DI SD NEGERI 1 SEKARSULI

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER

Abstrak. Oleh: jodhi pratama, pendidikan teknik elektronika fakultas teknik universitas negeri yogyakarta,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

ARTIKEL SKRIPSI. Oleh Ulfah Riza Lina NIM

ANALISIS PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER UNTUK MODEL ENE PADA MATERI BANGUN DATAR SMP

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL UNTUK PEMBELAJARAN GAMBAR MANUFAKTUR SMK KELAS XI

PENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI TRANSAKSI PERUSAHAAN DAGANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA TEKS DRAMA UNTUK SMP KELAS VIII DENGAN MTGT (METODE TEAMS GAMES TOURNAMENT) BERBASIS SOFTWARE ADOBE FLASH

Pengembangan Modul Fisika Berbasis Visual untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)

PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN PRODUKTIF MULTIMEDIA PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA KELAS X SMK MUHAMMADIYAH WONOSARI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

PENGEMBANGAN PLATFORM GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI DI SMK MA ARIF WONOSARI UNTUK PLATFORM ANDROID

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

Kata kunci: Media Pembelajaran, Game Edukatif, Fun Spreadsheet Quiz, Adobe Flash, SMK,

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031

PENGEMBANGAN MODUL DASAR PENATAAN DISPLAY PADA MATA PELAJARAN PENATAAN DAN PERAGAAN SISWA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 JEPARA JURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN MATERI LONCAT KANGKANG UNTUK SISWA KELAS XI DI SMK N 3 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA TEKNIK PEMESINAN

Oleh: Yoko Rizki Pratama, Universitas Negeri Yogyakarta Kata kunci : Multimedia interaktif, Pengenalan internet, siswa.

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI JENIS-JENIS KELEMBAGAAN SOSIAL MATA PELAJARAN IPS KELAS VII JURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT KERAS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS 6 PADA KOMPETENSI JURNAL PENYESUAIAN

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERORIENTASI SOFT SKILLS PADA MATERI POKOK LARUTAN ELEKTROLIT DAN NON ELEKTROLIT KELAS X DI MAN MOJOKERTO

PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MEDIA MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK VIDEOSCRIBE PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII

PENGEMBANGAN BUKU FISIKA MULTI REPRESENTASI PADA MATERI GELOMBANG DENGAN PENDEKATAN BERBASIS MASALAH

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS V SDN SABDODADI KEYONGAN BANTUL ARTIKEL JURNAL

Erdita Rahayu Permanasari Adi Dewanto, M.Kom ABSTRAK

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KOMPETENSI ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING DENGAN APLIKASI SCHOOLOGY PADA PEMBELAJARAN GEOGRAFI MATERI HIDROSFER KELAS X SMA NEGERI 1 KARANGANYAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BATIK TULIS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA KELAS VII DI

Key Word: media, material of acid base solution.

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

Abstract. Keywords: developing media, web based learning, programmbale logic controller. Abstrak

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DEKORASI BIRTHDAY CAKE DENGAN BUTTERCREAM MENGGUNAKAN BLOG INTERNET

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN KELAS XI SMA.

PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI INTERAKTIF MATERI SEBARAN FLORA-FAUNA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PADA MATERI ELECTRONIC SPARK ADVANCER

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR PROPORSI TUBUH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH UNTUK SISWA X BUSANA SMK MUHAMMADIYAH 1 IMOGIRI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM PENGAPIAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK BINA TARUNA MASARAN SRAGEN TESIS

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS E-LEARNING PADA MATA KULIAH FISIKA 1 UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS BELAJAR MAHASISWA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Online Berbantuan Edmodo

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah metode penelitian dan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH MATA PELAJARAN PEMELIHARAAN CHASIS DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA

PENGEMBANGAN BAHAN AJARMEMBACA HIKAYAT KELAS XI BAHASA

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN MODUL PEMESINAN BUBUT PADA MATA PELAJARAN TEKNIK PEMESINAN BUBUT DI SMK MUHAMMADIYAH 1 SALAM

Isni Widayanti Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG

PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN TERTULIS UNTUK PEMBELAJARAN TEKS EKSPOSISI DI SMA. Oleh

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X IIS SMA LABORATORIUM UNIVERSITAS NEGERI MALANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SEBAGAI PENDUKUNG KULIAH JARINGAN KOMPUTER DI POLITAMA

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

PENGEMBANGAN MEDIA FLIP CHART UNTUK PEMBUATAN ILUSTRASI BUSANA PADA MATA PELAJARAN SENI RUPA DI MADRASAH MU ALLIMAAT MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

DEVELOPMENT MEDIA OF CD INTERACTIVE USE MACROMEDIA FLASH IN MAJORS TECHNIQUE COMPUTER NETWORK ( TKJ) CLASS OF X SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEKANIKA TEKNIK DAN ELEMEN MESIN KELAS X TEKNIK PEMESINAN SMK

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-BOOK INTERAKTIF BERORIENTASI PENDIDIKAN KARAKTER PADA MATERI LARUTAN ELEKTROLIT DAN NON ELEKTROLIT

PENGEMBANGAN MEDIA BIYAS MATA PELAJARAN IPA KELAS V DI SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) PENDAMPING IPA UNTUK SMP KELAS VII SEMESTER 2 BERDASARKAN KURIKULUM 2013 NASKAH PUBLIKASI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BUKU DIGITAL ELEKTRONIC PUBLICATION (EPUB) MENGGUNAKAN SOFTWARE SIGIL PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN DASAR

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

PENGEMBANGAN LKS IPA TERPADU MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATERI SISTEM PERNAFASAN KELAS VIII SMP N 6 TAMBUSAI

DEVELOPMENT COMPUTER-BASED MATHEMATICS LEARNING MEDIA MODEL OF AN INTERACTIVE TUTORIAL FOR SMA CLASS XI SUBJECT PROBABILITY

PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF KARTU KEJUJURAN UNTUK SISWA KELAS 2 SD 1 PATALAN JETIS BANTUL

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU SOSIAL UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.2, Tahun 2015 Anindita Laksmi Suhita & Mahendra Adhi Nugroho 81-88

PENGEMBANGAN BUKU DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN PEMBUATAN SAKU DALAM MATA PELAJARAN DASAR TEKNOLOGI MENJAHIT DI SMK NEGERI 1 SEWON

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC DENGAN METODE PROBLEM POSING LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN MEMPRODUKSI TEKS ULASAN FILM/DRAMA DI KELAS XI SMA MUHAMMADIYAH 2 YOGYAKARTA ARTIKEL E-JOURNAL Diajukan kepada Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan oleh Sely Indraswari NIM 11201244046 PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA FAKULTAS BAHASA DAN SENI UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2015

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC DENGAN METODE PROBLEM POSING LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN MEMPRODUKSI TEKS ULASAN FILM/DRAMA DI KELAS XI SMA MUHAMMADIYAH 2 YOGYAKARTA Oleh Sely Indraswari NIM 11201244046 ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CC dengan metode Problem Posing Learning untuk pembelajaran memproduksi teks ulasan film/drama pada kelas XI di SMA Muhammadiyah 2 Yogyakarta. Penelitian ini merupakan jenis Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian dan pengembangan yang dilakukan mengacu pada prosedur pengembangan Sugiyono(2013) yang disederhanakan hanya sampai uji coba produk secara terbatas. Pengambilan data dilakukan dengan validasi ahli media, validasi ahli materi, dan uji coba terbatas di SMA Muhammadiyah 2 Yogyakarta. Analisis data dilakukan dengan mengubah data kuantitatif ke data kualitatif menggunakan pedoman skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan layak untuk digunakan berdasarkan (1) data hasil validasi ahli media menunjukkan tingkat kelayakan aspek tampilan media adalah 83,75% dengan rerata skor 3,35dan tingkat kelayakan aspek pemrograman media adalah 91,75% dengan rerata 3,67, (2) data hasil validasi ahli materi menunjukkan tingkat kelayakan aspek isi pembelajaran adalah 100% dengan skor rerata 4, dan tingkat kelayakan aspek penyajian materi adalah 98% dengan skor rerata 3,92, (3) data hasil uji coba guru 1 menunjukkan tingkat kelayakan media adalah 82,5% dengan skor rerata 3,3, (4) data hasil uji coba guru 2 menunjukkan tingkat kelayakan media adalah 79,37% dengan skor rerata 3,17, dan (5) data hasil uji coba siswa menunjukkan tingkat kelayakan media yang dikembangkan adalah 78,45% dengan rerata skor 3,14. Kata kunci : media pembelajaran, produksi teks ulasan film/drama, adobe flash cc, metode problem posing learning iii

ADOBE FLASH CC MEDIA DEVELOPMENT BASED WITH PROBLEM LEARNING LEARNING METHOD FOR PRODUCING MOVIE/DRAMA REVIEWS TEXT IN CLASS XI MUHAMMADIYAH 2 YOGYAKARTA By Sely Indraswari NIM 11201244046 ABSTRACT This study aims to develop and test the feasibility of Adobe Flash CC - based learning media with Problem Posing Learning method for producing instructional movie/drama s text reviews in class XI SMA Muhammadiyah 2 Yogyakarta. Research and development conducted refers to the procedure of Sugiyono development (2013) simplified only to test the product on a limited basis. Data collection was performed with a media expert validation, validation of material experts, and limited trials in SMA Muhammadiyah 2 Yogyakarta. The data was carried out by changing the quantitative data into qualitative data using a Likert scale guidelines. The results showed that the developed learning media confirmed fit for use based on (1) the data media expert validation results demonstrate the feasibility aspect of the display media is 83.75% with a mean score 3,35 and feasibility aspects of media programming is 91.75% with a mean 3.67, (2) the data validation results matter experts demonstrate the feasibility aspect of learning content was 100% with a mean score of 4, and the feasibility aspects of the presentation of the material was 97.5% with a mean score of 3.9, (3) the test result data on teacher 1 show the feasibility of the media is 82.5% with a mean score of 3.3, (4) Data trial results show the feasibility of teacher 2 media is 80% with a mean score of 3.2, and (5) Data trial results of students showed the feasibility of the developed media was 77.5% with a mean score of 3.1. Keywords: learning media, text production reviews the movie/drama, adobe flash cc, method of problem posing learning iv

A. PENDAHULUAN Media merupakan salah satu unsur pembelajaran yang tidak dapat diabaikan manfaatnya dalam menunjang kegiatan belajar mengajar. Menurut Sukiman (2012:29) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang baik pikiran, perasaan, perhatian, minat, serta kemauan peserta didik sehingga terjadilah proses belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran yang efektif. Teks ulasan film/drama adalah salah satu teks baru yang dipelajari dalam kurikulum 2013. Karena kebaruan tersebut, siswa dan guru mendapatkan tantangan yang berarti dalam pembelajaran teks ulasan film/drama. Guru masih mengalami kebingungan dalam menerapkan polapola pembelajaran yang efektif dan mengena pada siswa. Pratista (2008:1) memaknai film sebagai seni yang terbentuk atas kesinambungan unsur naratif berupa cerita dan unsur sinematik berupa gambar visual yang membangunnya. Waluyo (2002:1) berpendapat bahwa drama adalah tiruan kehidupan manusia yang diproyeksikan ke dalam pentas. Gorys Keraf (via Widyamartaya, 1993: 85) mengartikan resensi sebagai suatu tulisan atau ulasan mengenai sebuah hasil karya atau buku yang bertujuan menyampaikan kepada pembaca tentang kepatutan hasil karya. Kompetensi yang dipilih dalam penelitian ini adalah memproduksi teks ulasan film/drama karena pada kompetensi tersebut lah banyak ditemukan permasalahan-permasalahan. Di antaranya guru kebingungan dengan permasalahan mandeg-nya siswa dalam menulis. Sementara itu, ketidakmampuan siswa menulis dilatarbelakangi beberapa alasan di antaranya adalah ketidakdekatan siswa dengan dunia membaca dan menulis. Hal tersebut diungkapkan oleh Ibu Retno Sumirat, S.Pd., salah seorang guru pengampu mata pelajaran Bahasa Indonesia di SMA Muhammadiyah 2 Yogyakarta yang mengeluhkan sulitnya mengajak siswa menulis. Ketika menulis, siswa cenderung seperti mengerjakan soal atau to the point. Kalimatnya masih terbatas dengan gagasan yang masih dangkal. Maka pengembangan media untuk pem- 1

belajaran teks ulasan film/drama perlu untuk dilakukan. Pengembangan media berbasis Adobe Flash CC bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif yang dapat merangsang motivasi siswa dalam belajar. Metode Problem Posing Learning menekankan pembentukan atau pengajuan soal oleh siswa dalam mengembangkan pikirannya terhadap suatu materi atau kompetensi yang akan dikuasai sehingga mendukung siswa dalam kebebasan berpikir. SMA Muhammadiyah 2 Yogyakarta adalah salah satu sekolah yang masih menjalankan kurikulum 2013 dan belum memiliki media penunjang untuk pembelajaran teks ulasan film/drama. SMA Muhammadiyah 2 Yogyakarta juga memiliki fasilitas berupa laboratorium komputer yang dapat dimanfaatkan secara optimal dalam pembelajaran. Selain itu, lokasi sekolah yang berada di tengah kota Yogyakarta sangat mudah untuk diakses. Oleh sebab itu, SMA Muhammadiyah 2 Yogyakarta tepat untuk menjadi subjek uji coba untuk penelitian dan pengembangan ini. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CC dengan metode Problem Posing Learning untuk pembelajaran memproduksi teks ulasan film/drama pada kelas XI di SMA Muhammadiyah 2 Yogyakarta B. METODE PENELITIAN Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R&D). Desain penelitian R&D mengarah pada kegiatan mencaritemukan kebaruan dan keunggulan dalam rangka meningkatkan efektivitas, efisiensi, dan produktifitas. Secara umum, penelitian ini mengacu pada sepuluh langkahlangkah penggunaan metode Research and Development (R&D) yang dijelaskan oleh Sugiyono (2013) yang kemudian disederhanakan menjadi enam langkah yang meliputi (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk. Proses pembuatan produk dilakukan melalui kerjasama peneliti 2

sebagai pengembang dengan pihak lain sebagai pemrogram. Pengembang bertanggung jawab atas penyusunan materi media secara keseluruhan, membuat flowchart dan storyboard. Pemrogram bertugas untuk membuat program media menggunakan Adobe Flash CC berdasarkan flowchart dan storyboard yang telah ada, serta memasukkan materi ke dalam program media tersebut. Uji coba produk bertujuan untuk mengetahui kelayakan produk untuk pembelajaran di sekolah yang akan dilakukan oleh guru dan siswa secara terbatas. Secara keseluruhan, dalam penelitian ini melibatkan responden dengan rincian yaitu (1) satu ahli media, (2) satu ahli materi, (3) dua guru pengampu, dan (4) dua puluh satu siswa kelas XI SMA. Produk sebagai hasil penelitian ini akan diujicobakan pada anak kelas XI di SMA Muhammadiyah 2 Yogyakarta. Jenis data pada penelitian ini berupa data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif berupa komentar atau saran perbaikan produk baik dari ahli media, ahli materi, guru, maupun siswa. Data kuantatif berupa skor dari hasil penilaian untuk tingkat kelayakan produk. Instrumen pengumpulan data baik kualitatif maupun kuantitatif dalam penelitian ini berupa angket. Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawab. Menurut Walkerr dan Hess (Arsyad, 2011:175-176) kriteria dalam mengevaluasi perangkat lunak media pembelajaran meliputi kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, dan kualitas teknik. Pada instrumen penelitian ini, penilaian masing-masing pernyataan dibagi menjadi empat skala yaitu Tidak, Kurang,, dan Sangat. Skala-skala tersebut diintegrasikan dalam bentuk pilihan berupa angka 1, 2, 3, dan 4. C. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Pengembangan Media Produk yang dikembangkan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah media pembelajaran memproduksi teks ulasan film dan drama berbasis Adobe Flash Creative Cloud (CC) dengan menggunakan metode 3

Problem Posing Learning (PPL) untuk kelas XI SMA. Media yang dikembangkan tersebut adalah media interaktif yang praktis karena berupa software yang dapat digunakan di mana pun dan kapan pun, baik dengan bimbingan guru ataupun tidak asalkan ada perangkat komputer. Media yang berhasil dikembangkan memiliki ukuran 1,37 Gb yang dikemas dalam DVD. Langkah-langkah penelitian dan pengembangan yang dilakukan mengacu pada langkah-langkah metode Research and Development (R&D) yang dijelaskan oleh Sugiyono. Langkah pertama adalah penemuan potensi dan masalah yang dilakukan dengan cara observasi ke sekolah dan mewawancarai guru pengampu mata pelajaran Bahasa Indonesia. Kegiatan tersebut dilaksanakan pada Senin, 9 Maret 2015 di SMA Muhammadiyah 2 Yogyakarta dengan Ibu Retno Sumirat, S.Pd. selaku pengampu siswa kelas XI. Berdasarkan wawancara tersebut, diketahui bahwa kelemahan siswa dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia adalah menulis/memproduksi teks. Dalam pembelajaran menggunakan kurikulum 2013 yang berbasis teks, siswa dituntut untuk mampu menulis berbagai jenis teks sesuai kompetensi dasar. Salah satu teks yang menjadi kelemahan siswa adalah teks ulasan film/drama. Hal tersebut karena untuk menulis teks ulasan film/drama siswa dituntut mampu dalam segi kebahasaan dan kekritisan dalam menilai film dan drama. Oleh karena itu, ditetapkan pada penelitian dan pengembangan ini bahwa kompetensi yang akan dicapai menggunakan pengembangan ini adalah memproduksi teks ulasan film/drama. Langkah kedua adalah pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengkaji pustaka demi menemukan materi-materi pokok dan materi penunjang yang sesuai dengan kebutuhan siswa dalam mencapai kompetensi. Langkah ketiga adalah desain produk. Desain produk diwujudkan melalui flowchart dan storyboard. Setelah materi isi media lengkap, flowchart dan storyboard siap, selanjutnya adalah proses pengembangan dan memproduksi produk menggunakan software Adobe Flash 4

CC. Dalam proses memproduksi media, peneliti sebagai pengembang bekerja sama dengan pihak lain sebagai pemrogram. Pemrogram dalam pengembangan media ini bernama Nusa Ardi, seorang mahasiswa yang memiliki kemampuan mengoperasikan Adobe Flash CC. Pengembang sepenuhnya bertanggung jawab atas isi media, flowchart, dan storyboard. Pemrogam bertanggung jawab memproduksi media sesuai flowchart dan storyboard yang telah dibuat serta memasukkan materi ke dalam media. Setelah produk selesai, dilanjutkan tahap keempat yaitu validasi produk oleh ahli media dan ahli materi. Kegiatan tersebut untuk mengetahui tingkat kelayakan produk yang dikembangakan untuk digunakan dalam pembelajaran. Validasi materi dan media berhasil dilaksanakan melalui tiga tahap sampai akhirnya dinyatakan siap untuk diujicobakan. Selama proses validasi tersebut telah dilakukan revisi dua kali sesuai saran dari ahli. Tahap terakhir adalah uji coba produk secara terbatas. Subjek uji coba adalah guru pengampu materi dan siswa kelas XI SMA. Uji coba terhadap media pembelajaran memproduksi teks ulasan film/drama yang dikembangkan dilaksanakan di SMA Muhammadiyah 2 Yogyakarta. Guru pengampu materi atau guru kelas XI adalah Ibu Retno Sumirat, S.Pd dan Ibu Drs. Subiyanti. Kemudian, kelas yang digunakan dalam uji coba siswa adalah kelas XI IPA 3 sejumlah 21 anak. 2. Revisi Produk Berdasarkan validasi media tahap 1, tahap 2, dan tahap 3 dilakukan revisi sebagai berikut. Pertama, pemindahan menu petunjuk dan kompetensi dari menu utama. Hal tersebut karena menu-menu tersebut adalah menu wajib baca yang seharusnya tidak menjadi pilihan. Kedua adalah melakukan pengurangan teks, modifikasi teks dalam slide, dan penambahan rangkuman. Ketiga, pengubahan tampilan intro yang terlalu soft menjadi lebih menarik dan penambahan nama media. Keempat, pengubahan tampilan daftar pustaka agar lebih menarik. Awalnya, daftar pustaka dan profil masuk ke dalam menu utama namun selanjutnya dipisahkan dari menu utama. Kelima, 5

pengubahan tampilan glosarium dan penambahan gambar untuk mengisi ruang kosong. Keenam, pengubahan tampilan slide struktur teks ulasan agar lebih menarik. Berdasarkan validasi materi tahap 1, tahap 2, dan tahap 3 dilakukan revisi sebagai berikut. Pertama, pemberian nama pada media. Pemberian nama dilakukan sebagai langkah untuk membentuk identitas media juga secara tidak langsung memberi hak cipta media. Nama yang diberikan untuk media pembelajaran memproduksi teks ulasan film dan drama dalam penelitian dan pengembangan ini adalah SITUFID. Nama tersebut merupakan akronim dari kompetensi yang akan dicapai yaitu memproduksi teks ulasan film dan drama. Kedua, penyesuaian kompetensi dengan isi media dan kurikulum 2013. Ketiga, penambahan dan penggambungan materi tentang pengertian film dan drama serta penambahan referensi untuk setiap slide materi. Pengubahan materi tentang pengertian film dan drama diarahkan untuk menemukan hubungan antara film dan drama baik perbedaan maupun persamaannya. Keempat, pengubahan nama pada tahapan latihan sesuai dengan nama tahapan pada metode Problem Posing Learning. Kelima, penyesuaian video, pertanyaan dan teks untuk tahap Listening. 3. Analisis Kelayakan ulasan Tabel 1: Tingkat Kelayakan Seluruh Aspek Penilaian Berdasarkan Data Hasil Validasi Ahli Media dan Ahli Materi Validator Ahli Media Ahli Materi Aspek yang dinilai Skor rata- rata Tingkat kelayakan Kategori Tampilan 3,35 83,75% Sangat Pemrograman 3,67 91,75% Sangat Isi 4 100% Sangat pembelajaran Penyajian 3,92 98% Sangat a. Analisis Kelayakan Menurut Ahli Media dan Materi Evaluasi aspek tampilan menghasilkan skor akhir 3,35 dengan tingkat kelayakan 83,75% yang masuk ke dalam kategori sangat layak. Evaluasi aspek pemrograman menghasilkan skor akhir 3,67 dengan tingkat kelayakan 91,75% yang masuk ke dalam kategori sangat layak. Dengan demikian, aspek pemrograman 6

pada media pembelajaran memproduksi teks ulasan film dan drama yang dikembangkan layak untuk digunakan. Evaluasi aspek isi pembelajaran menghasilkan skor akhir 4 dengan tingkat kelayakan 100% yang masuk ke dalam kategori sangat layak. Evaluasi aspek kelayakan penyajian materi menghasilkan skor akhir 3,92 dengan tingkat kelayakan 98% yang masuk ke dalam kategori sangat layak. b. Analisis Kelayakan Menurut Uji Coba Guru Tabel 2: Analisis Data dan Tingkat Kelayakan Seluruh Aspek Berdasarkan Data Hasil Uji Coba Guru Subjek Coba Aspek yang dinilai Skor ratarata Ibu Retno Sumirat, S.Pd selaku guru 1 memberi skor untuk isi Tingkat kelayakan Kategori GURU 1 Isi pembelajaran 3,2 80% Sangat Penyajian materi 3,4 85% Sangat Tampilan 3 75% Pemrograman 3,5 87,5% Sangat Rata-rata keseluruhan 3,3 82,5% Sangat GURU 2 Isi pembelajaran 3,2 80% Sangat Penyajian 3 75% materi Tampilan 3,5 87,5% Sangat Pemrograman 3 75% Rata-rata keseluruhan 3,17 79,37% Sangat pembelajaran dengan skor rata-rata 3,2 dengan tingkat kelayakan 80% yang berkategori sangat layak. Aspek penyajian materi mendapat skor ratarata 3,4 dengan tingkat kelayakan 85% yang berkategori sangat layak. Aspek Tampilan mendapat skor rata-rata 3 dengan tingkat kelayakan 75% yang berkategori layak, dan aspek pemrograman mendapat skor rata-rata 3,5 dengan tingkat kelayaan 87,5% yang berkategori sangat layak. Berdasarkan penilaian untuk setiap aspek media pembelajaran diperoleh skor rata-rata keseluruhan sebesar 3,3 dengan tingkat kelayakan 82,5% yang berkategori sangat layak. Ibu Drs. Subiyanti selaku guru 2 memberi skor untuk aspek isi pembelajaran dengan skor ratarata 3,2 dengan tingkat kelayakan 80% yang berkategori sangat layak. Aspek penyajian materi mendapat skor rata-rata 3 dengan tingkat kelayakan 75% yang berkategori layak. Aspek Tampilan mendapat skor rata-rata 3,5 dengan tingkat kelayakan 87,5% yang berkategori sangat layak. Aspek pemrograman mendapat skor rata-rata 3 dengan tingkat 7

kelayakan 75% yang berkategori layak. Berdasarkan penilaian tiap aspek diperoleh skor rata-rata keseluruhan yaitu 3,17 dengan tingkat kelayakan 79,37% yang berkategori sangat layak. c. Analisis Kelayakan Berdasarkan Uji Coba Siswa Berdasarkan hasil penilaian dari 21 siswa, diperoleh skor rata-rata untuk aspek isi pembelajaran dan penyajian materi yaitu 3,07 dengan tingkat kelayakan 76,75% yang berkategori sangat layak. Berdasarkan hasil penilaian dari 21 siswa, diperoleh skor rata-rata untuk aspek tampilan dan pemrograman yaitu 3,21 dengan tingkat kelayakan 80,25% yang berkategori sangat layak. Berdasarkan penilaian terhadap aspek-aspek tersebut diperoleh skor rata-rata keseluruhan yaitu 3,14 dengan tingkat kelayakan 78,45% yang berkategori sangat layak. D. KESIMPULAN DAN SARAN Penelitian dan pengembangan media pembelajaran yang berjudul Pengembangan Media Berbasis Adobe Flash CC dengan Metode Problem Posing Learning untuk Pembelajaran Memproduksi Teks Ulasan Film/Drama di Kelas XI SMA Muhammadiyah 2 Yogyakarta dilakukan melalui enam tahap. Keenam tahap tersebut adalah analisis kebutuhan dengan melakukan wawancara pada guru, pengumpulan bahan lewat kajian pustaka, mendesain produk yang diwujudkan lewat flowchart dan storyboard, validasi produk oleh ahli materi dan media, revisi produk, dan uji coba di sekolah. Adapun kesimpulan untuk penelitian ini adalah sebagai berikut. Pertama, penelitian dan pengembangan ini menghasilkan sebuah produk berupa media pembelajaran memproduksi teks ulasan film dan drama berbasis Adobe Flash CC dengan menggunakan metode Problem Posing Learning yang dapat digunakan untuk pembelajaran memproduksi teks ulasan film/drama pada kelas XI SMA. Media pembelajaran telah dinyatakan layak oleh ahli materi dan ahli media melalui proses validasi yang telah dilakukan. Kedua, tingkat kelayakan media pembelajaran memproduksi teks ulasan film dan drama berdasarkan hasil 8

validasi ahli pada aspek tampilan adalah 83,75% dengan kategori sangat layak. Tingkat kelayakan media pembelajaran memproduksi teks ulasan film dan drama berdasarkan hasil validasi ahli pada aspek pemrograman adalah 91,75% dengan kategori sangat layak. Tingkat kelayakan media pembelajaran memproduksi teks ulasan film dan drama berdasarkan hasil validasi ahli pada aspek isi pembelajaran adalah 100% dengan kategori sangat layak. Tingkat kelayakan media pembelajaran memproduksi teks ulasan film dan drama berdasarkan hasil validasi ahli pada aspek penyajian materi adalah 98% dengan kategori sangat layak. Ketiga, tingkat kelayakan media pembelajaran memproduksi teks ulasan film dan drama berdasarkan hasil uji coba guru 1 adalah 82,5% yang berkategori sangat layak. Tingkat kelayakan media pembelajaran memproduksi teks ulasan film dan drama berdasarkan hasil uji coba guru 2 adalah 79,37% yang berkategori sangat layak. Keempat, tingkat kelayakan media pembelajaran memproduksi teks ulasan film dan drama berdasarkan hasil uji coba siswa adalah 78,45% dengan kategori sangat layak. Penelitian dan pengembangan ini dilakukan tidak terlepas dari keterbatasan pada beberapa hal. Keterbatasan tersebut adalah sebagai berikut. Pertama, media yang dihasilkan tidak dapat dimanfaatkan secara efektif tanpa tersedianya perangkat komputer. Kedua, prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini hanya sampai pada uji coba produk secara terbatas. Langkah uji coba pemakaian dengan produksi masal tidak dilakukan. Ketiga, penelitian ini hanya bertujuan menghasilkan dan mengetahui kelayakan produk yang dihasilkan. Keempat, uji coba media yang dihasilkan hanya pada satu sekolah dengan responden meliputi dua guru pengampu dan 21 siswa kelas XI. Berdasarkan penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, maka saran praktis yang dapat diberikan adalah media pembelajaran memproduksi teks ulasan film dan drama dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran dalam pembelajaran memproduksi teks ulasan film/drama pada kelas XI SMA. 9

Penggunaan dapat dilakukan secara mandiri maupun klasikal dengan atau tanpa bimbingan guru. DAFTAR PUSTAKA Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. Pratista, Himawan. 2008. Memahami Film. Yogyakarta: Homerian Pustaka. Putra, Nusa. 2013. Research & Development Penelitian dan Pengembangan: Suatu Pengantar. Jakarta: Rajawali Pers. Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta. Sukiman. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogia. Waluyo, Herman J. 2002. Drama, Teori dan Pengajarannya. Yogyakarta: Hanindita. Widyamartaya, A. 1993. Seni Menuangkan Gagasan. Yogyakarta: Kanisius. 10