Abdusy Syarif 1, dan Ratna Cahyaning Tyas 2

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM AJAR TEMATIK BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI INTERACTIVE LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA. Samsudin

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

PROGRAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF

Teknologi media pembelajaran sejarah melalui pemanfaatan multimedia animasi interaktif

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

PEMBUATAN COMPUTER AIDED LEARNING MENGENAI HEWAN VERTEBRATA BAGI SISWA SMP

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

Pengenalan Multimedia

TUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP :

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPETENSI DASAR REGISTER BERBASIS INKUIRI TERBIMBING

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

Desain Elemen Animasi

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :

APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK

Rancang Bangun CD Interaktif Pembelajaran Pengolahan Citra Digital Berbasis Multimedia Dengan Model Classic Tutorial

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

TUTORIAL PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III ANALISA PERANCANGAN

PERANCANGAN PETA INTERAKTIF 2D DAN TOURIST GUIDE KEPULAUAN BANGKA BELITUNG SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

Seminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

Transkripsi:

Perancangan Dan Pembuatan CD Pembelajaran Interaktif Matematika Menggunakan Metode Diagram untuk SD Kelas 6: Studi Kasus Yayasan Al- Amanah Sunter Agung Abdusy Syarif 1, dan Ratna Cahyaning Tyas 2 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana 1 Jl. Raya Meruya Selatan, Kembangan, Jakarta, 11650 Sistem Informasi, Fakultas Sains Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah 2 Jl. Ir. H. Juanda No. 95, Ciputat, Jakarta 15412 E-mail : abdusyarif@mercubuana.ac.id 1, nanachuby@yahoo.com 2 Abstrak-- Teknologi multimedia dalam dunia pendidikan banyak diterapkan untuk membantu pembelajaran di sekolah. Penerapan tersebut bisa dalam bentuk animasi gambar dan suara. Sebagai contoh aplikasi yang penulis rancang. multimedia adalah kombinasi dari komputer, gambar, video, suara dan animasi. Adapun tujuan pembuatan CD pembalajaran ini adalah untuk membantu pihak yayasan dalam mengemas CD pembelajaran, yang awalnya masih statis (kurang menarik), tapi sekarang menjadi sebuah CD aplikasi pembelajaran interaktif sehingga dapat membantu para guru dan siswa dalam proses pembelajaran mata pelajaran matematika dengan metode diagram agar lebih menarik. Penelitian ini menghasilkan CD pembelajaran interaktif mata pelajaran matematika dengan menggunakan metode diagram untuk sekolah dasar kelas enam di Yayasan Al-Amanah Sunter Agung. Hasil pengujian yang diharapkan yaitu memudahkan user menggunakan aplikasi ini. Karena rancangan ini bersifat statis maka soal ulangan tidak dapat di-edit. Untuk waktu yang akan datang agar lebih menarik, sebaiknya dibuat aplikasi yang lebih dinamis dan interaktif. Kata Kunci : Multimedia, CD Interaktif I. PENDAHULUAN Multimedia tengah mendefenisikan ulang sistem komunikasi sebagai bagian yang nyata dari infrastruktur masyarakat. Multimedia memudahkan perusahaan merusahan melakukan merger dan aliansi, berkantor di rumah, home shopping, bisnis dan iklan, penerbitan elektrinik, proses belajar-mengajar, serta rekayasa ulang perusahaan, hingga multimedia sebagai alat pasar massa (M.Suyanto : 2005. Penerapan multimedia dalam dunia pendidikan banyak dilakukan untuk membantu pembelajaran di sekolah. Penerapan tersebut bisa dalam bentuk animasi gambar dan suara. Adapun tujuan pembuatan animasi gambar dan suara ini adalah untuk membantu pihak yayasan dalam mengemas CD pembelajaran, yang awalnya masih statis (kurang menarik) karena hanya berisikan rekaman video menjadi sebuah CD aplikasi pembelajaran interaktif sehingga dapat membantu para guru dalam mengajarkan pelajaran matematika dengan metode diagram agar lebih menarik. Metode penelitian yang digunakan pada Perancangan dan Pembuatan CD Pembelajaran Interaktif Matematika Menggunakan Metode Diagram untuk Sekolah Dasar kelas VI ini adalah : studi pustaka, metode observasi dan metode pengembangan sistem multimedia yang meliputi konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, tes program, dan implementasi. Berdasarkan latar belakang di atas maka penulis merumuskan masalah tersebut menjadi Bagaimana membuat CD Pembelajaran Interaktif yang menarik sehingga dapat menciptakan peningkatan pembelajaran kepada siswa khususnya pembelajaran matematika dengan metode diagram. Dan bagaimana menentukan software dan hardware yang sesuai dalam pembuatan aplikasi ini. II. METODOLOGI PENELITIAN Metode yang dilakukan pada penulisan laporan penelitian ini berupametode pengumpulan data, dalam pengumpulan data tersebut penulis melakukan beberapa langkah, yaitu : 1. Observasi Sistematis, yaitu dengan cara mengamati kegiatan dengan menggunakan pedoman yang diberikan dari pihak Yayasan. 2. Dokumentasi, yang berupa pengumpulan data yang dimiliki oleh pihak Yayasan dan menyertakannya di dalam penelitian. 1. 3. Interview atau Wawancara, yaitu mencari informasi dengan cara melakukan wawancara kepada pihak Yayasan. 3. Studi Pustaka, yang berupa mengambil kutipan dan teori-teori dari literatur. 546

Panduan untuk mengetahui multimedia harus dimulai dengan definisi atau pengertian multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Integrasi nirbatas dari teks, suara, segala jenis citra (grafik, animasi, video) dan perangkat lunak pengendali dalam lingkungan informasi digital tunggal (Tony Feldman). Menurut Hofstetter (dalam Suyanto, p21) multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia diantaranya: Komputer; yang mengoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. Link, penghubung informasi dengan pengguna Navigasi, sebagai alat pemandu dalam menjelajah jaringan informasi yang tersedia. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk Mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi ide kita sendiri. Jika keempat komponen di atas sudah terpenuhi maka itulah yang dimaksud dengan multimedia dalam arti yang luas. Teknologi komputer terus berkembang dari hari ke hari mengikuti perkembangan zaman. Dunia pendidikan pun sekarang ini merasakan kebutuhan akan pentingnya peranan komputer tersebut. Karenanya komputer masuk masuk dalam kurikulum pelajaran untuk meningkatkan mutu pendidikan mutu pendidikan dan kualitas siswa. Pengembangan komputer dalam meningkatkan mutu pendidikan terus berkembang sehingga lahirlah perangkat ajar berbasis komputer yang dikenal dengan istilah CAI (Computer Aided Instruktur). CAI pertama kali dicetuskan oleh Havard University pada tahun 1965. Latar belakang CAI ini adalah dengan melihat suatu kemungkinan penggunaan komputer sebagai alat bantu pengajaran. Fasilitas multimedia sangat mendukung dalam penggunaan CAI untuk memberikan daya tarik bagi penggunanya. Berkerjasama dengan IBM (International Bussines Machine) Havard University mengembangkan ide dasar tersebut. CAI kemudian dikenal dengan beberapa nama, misalnya di Amerika Serikat dikenal dengan namanya Computer Assisted Learning (CAL) dan di Inggris dikenal dengan istilah Computer Based Training (CBT). Computer Based Education (CBE) yang merupakan nama lain dari CBT mempunyai sifat yang menyeluruh. Artinya semua aplikasi dalam pendidikan dapat dikategorikan dalam bidang ini. Selain aplikasi dalam dunia pengajaran atau pendidikan, CBE digunakan juga untuk aplikasi bukan pengajaran yang menunjang bidang pendidikan, misalnya untuk mengolah data, mencatat kehadiran pengajaran dan siswa, menyimpan arsip-arsip penting dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi yang digunakan untuk menunjang bidang pendidikan dapat dilihat dalam uraian berikut : a. Computer Assisted Guidance (CAG) Komputer digunakan sebagai sarana untuk mencari informasi yang diperlukan, untuk memberi pengarahan kepada pemakai. Informasi yang dihasilkan tidak meningkatkan keahlian pemakai secara langsung, tetapi dapat mengambil keputusankeputusan tertentu. b. Computer Assited Testing (CAT) Komputer digunakan sebagai media ujian. Bentuknya bermacam-macam, mulai dari yang paling sederhana komputer menampilkan soal ujian menggantikan kertas, hingga dimanfaatkan untuk menggali kemampuan siswa dengan cara tanya jawab secara efektif. c. Computer Managed Instruction (CMI) Komputer digunakan untuk merencanakan cara belajar mengajar yang disesuaikan dengan kondisi siswa, yang meliputi penyampaian materi dengan kebutuhan komputer, membaca, dan ujian. d. Educational Data Processing (EDP) Komputer mengolah data-data yang menujang bidang pendidikan. Seluruh aplikasi di atas memang diperlukan, namun sampai saat ini aplikasi yang paling penting dan sering digunakan adalah aplikasi CAI dan CAL. III. ANALISA DAN PERANCANGAN Ada tiga tahapan dalam Perancangan dan Pembuatan CD Pembelajaran Interaktif Matematika Menggunakan Metode Diagram Untuk Sekolah Dasar Kelas Enam Yayasan Al-Amanah Sunter Agung ini, yaitu : Tahap perancangan, tahap realisasi, tahap eksploitasi. 547

intro, dilanjutkan menu utama, dan materi pembelajaran. Gambar 2. Sketsa alur Aplikasi Gambar 1. Langkah-Langkah Perancangan 3.1. Tahap Perancangan Pada tahap ini teridiri dari preliminary study, perancangan naskah, perancangan story board, dan validasi. a. Preliminary Study Preliminary Study atau persiapan awal dilakukan dengan cara menganalisis kebutuhan aplikasi pembelajaran matematika yang dibuat untuk mebuat CD pembelajaran yang lebih menarik dari sebelumnya. Analisa dilakukan dengan cara : 1) Wawancara dan observasi Mengumpulkan data dengan cara mewawancarai pihak Sekolah Dasar Yayasan Al Amah Sunter Agung sebagai masukan pengembangan aplikasi dan bahan materi pembejaran matematika dengan metode diagram sebelumnya yang berbentuk CD. 2) Studi Pustaka Megumpulkan data dengan cara mempelajari buku-buku yang mengacu pada perancangan dan pembuatan CD pembelajaran interaktif Matematika menggunakan metode diagram untuk Sekolah Dasar kelas enam Yayasan Al- Amanah Sunter Agung. b. Perancangan Naskah Pada tahap ini dibuat perancangan naskah materi contoh soal berikut dengan pembahasannya serta soal-soal ulangan yang disajikan dalam aplikasi pembejaran matematika ini. c. Perancangan Story Board Pembuatan sketsa-sketsa yang merupakan visual riset yang pertama-tama dari gagasan dimana secara kesuluruhan dapat dilihat apa saja yang akan disajikan. Storyboard ini jugamerupakan pedoman dari aliran-aliran pekerjaan yang harus dilakukan. d. Validasi Pada tahap validasi dilakukan tinjauan ulang untuk menghindari pekerjaan ulang dan menghindari terjadinya kesalahan sebelum sistem mulai dibangun. Gambar 2 adalah sketsa alur cerita aplikasi yang akan dirancang. Terlihat pada awal aplikasi terdapat scene Berikutnya penulis merancang story board dari aplikasi pembelajran interaktif ini dengan memperhatikan tingkat penggunaan multimedia, seperti penggunaan warna yang cerah, teks, gamabr, animasi, suara latar, link penghubung dan tombol. Gambar 3-5 adalah sebagian dari rancangan storyboard yang dirancang. Gambar 3. Storyboard menu utama Gambar 4. Storyboard Materi Pembelajaran 548

Gambar 5. Storyboard Menu Soal Latihan 3.2. Tahap Realisasi Pada tahap ini, komputer mulai digunakan sepenuhnya membuat program untuk menghasilkan layar-layar visual dari storyboard dan perancangan naskah. 3.3. Tahap Eksploitasi Pada tahap ini terdiri dari : validation, utilization, dan evaluation. a. Validation Setelah pembuatan aplikasi selesai maka dilakukan peninjauan kembali untuk menghindari terjadinya kesalahan sebelum aplikasi digunakan oleh user. b. Utilization Pada tahap ini dilakukan pemasangan atau pemanfaatan aplikasi kepada komputer user. c. Evaluation Evaluasi sistem yang dimaksud untuk melihat apakah sistem yang dibuat lebih baik dari CD pembejaran sebelumnya, dan apakah seluruh navigasi telah berjalan sesuai dengan fungsinya. Gambar 6. Flowchart Aplikasi Pembelajaran Matematika Ketika aplikasi dijalankan maka diawali dengan proses mulai lalu aplikasi tampilkan tampilan intro. Dalam tampilan into terdapat dua pilihan yaitu skip intro dimana langsung menuju menu utama atau tidak dimana aplikasi lanjut ke tampilan intro berikutnya. Setelah itu aplikasi menampilkan tampilan menu utama, dimana terdapat dua pilihan, jika pilih keluar maka akan keluar dari aplikasi sedangkan jika pilih masuk maka aplikasi akan menampilkan layar menu materi. Dalam menu materi terdapat lima pilihan, jika pilih perbandingan maka akan masuk proses A (perbandingan), jika pilih pecahan maka akan masuk proses B (pecahan), jika pilih persentase maka akan masuk proses C (persentase), dan jika pilih soal-soal ulangan maka akan masuk proses D (soal-soal ulangan), proses A, B, C, dan D akan diakhiri dengan selesainya proses. IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Setelah program selesai dibuat melalui program Macromedia Flash 8, maka hasil aplikasi pembelajaran seperti gambar 8. 549

berikutnya yang berjumlah dua puluh soal. Tombol kembali ke daftar materi yaitu tombol untuk kembali ke layar menu. Sedangkan tombol exit untuk keluar dari aplikasi. Gambar 7. Halaman Menu Utama Ketika CD dimasukan ke dalam CD ROM, layar pembuka (intro) akan ditampilkan mulai dari scene 1, scene 2, dan scene 3. Di dalam layar pembuka (intro) terdapat dua tombol, yaitu Skip intro >> dan exit. Klik tombol skip intro >> apabila ingin langsung mesuk ke menu utama dan klik tombol exit untuk keluar dari aplikasi. Tombol Skip intro >> akan tampilkan layar menu utama. Sebelum memasuki layar menu terdapat dua tombol. Yaitu tombol masuk yuk dan exit. Ketika klik tombol masuk yuk maka akan masuk ke layar menu, apabila klik tombol exit maka akan keluar dari aplikasi. Di dalam layar menu terdapat lima tombol, yaitu tombol perbandingan, pecahan, persentase, soal-soal ulangan dan exit. Pada tombol perbandingan akan masuk ke layar menu perbandingan. Pada tombol pecahan akan masuk ke layar menu pecahan. Pada tombol persentase akan masuk ke layar menu persentase. Pada tombol soal-soal ulangan akan masuk ke layar soal-soal ulangan. Sedangkan tombol exit untuk keluar dari aplikasi. Gambar 8 adalah layar jawaban perbandingan. Di dalamnya terdapat tujuh tombol. Tombol 1, 2, 3, 4, dan 5 untuk menuju ke layar contoh soal berikutnya. Semua contoh soal pada layar menu perbandingan berjumlah lima. Sehingga user bisa kembali ke contoh soal yang ada dalam layar menu perbandingan. Tombol kembali ke daftar materi yaitu tombol untuk kembali ke layar menu. Sedangkan tombol exit untuk keluar dari aplikasi. Gambar 8. Halaman materi Perbandingan Gambar 9 adalah layar jawaban soal-soal ulangan. Di dalam terdapat lima tombol. Tiga tombol kuis untuk menajawab soal-soal ulangan dan menuju soal Gambar 9. Halaman Soal Ulangan V. PENUTUP Pembuatan dan Perancangan CD Aplikasi pembelajaran Interaktif ini berisi tentang contohsontoh soal perbandingan, pecahan dan persentase berikut pembahasannya, serta ditambahkan soal-soal ulangan sebagai bahan evaluasi. Di dalam aplikasi ini perancangan dan pembuatan CD pembelajaran interaktif menggunakan Macromedia Flash 8 dan beberapa software pendukung lainnya. Dengan ukuran layar 1024 x 756 px, penggunaan warna, dan jenis tulisan yang menarik, diharapkan dalam waktu kurang lebih 4 jam user dapat memahami isi dari CD pembelajaran interaktif ini. Aplikasi ini mudah digunakan karena menggunakan media interaktif yang berbasis multimedia dengan navigasi yang mudah dan tidak membingungkan dalam penggunaannya Karena rancangan ini bersifat statis maka untuk materi dan soal-soal ulangan tidak dapat diedit (ditambah dan dihapus sesuai keinginan pengguna akhir). Untuk itu kedepannya agar lebih menarik sebaiknya dibuatkan sebuah aplikasi multimedia yang dinamis dan lebih interaktif agar dapat di-edit sesuai keinginan pengguna akhir. DAFTAR PUSTAKA [1] Aditya dan DreamARCH. (2007). 50 Kreasi Modelling dan Animasi 3D Spektakuler dengan 3DS Max. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta [2] Enterprise Jubilee. (2007). Buku Latihan Flash 8 untuk Advertising. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta [3] G, Zaharuddin dan Hendratman, Hendi. (2006). The Making of 3D Animation Movie Using 3D Studio Max. Informatika. Bandung [4] M, Jautar dan Sarman. (2007). Cerdas Bersama Matematika untuk SD Kelas 6. Ganesha Exact. Jakarta [5] Maulana, Ary Syarif. (2004). Cara Pintar Menguasai Macromedia Freehand MX. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta 550

[6] Suyanto, M. (2005). Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset. Jogjakarta [7] Tim Penelitaian dan Pengembangan Wahana Komputer. (2001). Permodelan 3 Dimensi dengan 3D Studio Max. Salemba Infotek. Jakarta [8] Vaughan, Tay. (2006). Multimedia: Making It Work Edisi 6. Andi Offset. Jogjakarta [9] Wijaya, Didik dan Andar Parulian H. (2004). Tip dan Trik Macromedia Flash MX dengan Action Script. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta 551