BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. ABSTRACT... ii. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR TABEL... vii. DAFTAR GAMBAR... viii BAB 1 PENDAHULUAN... 1

Gambar 3.1 Diagram Desain Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. mengakses materi pelajaran setiap saat. e-learning semakin mudah untuk dibuat

BAB 1 PENDAHULUAN. lebih cepat dan murah tentunya menuntut para pemberi informasi untuk memiliki

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

BAB 1 PENDAHULUAN. dimilikinya. Binus International merupakan salah satu universitas yang dikelola

BAB I PENDAHULUAN. bahkan luar negeri. Hal ini dikarenakan produk souvenir merupakan produk

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

BAB I PENDAHULUAN. Kampus Online merupakan jejaring sosial berbasis web yang dibuat dan

BAB I PENDAHULUAN. yang dibutuhkan dari sistem itu sendiri. implementasi dari antarmuka pengguna (Myres & Rosson: 1992).

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sama. Induk dari segala jaringan yang ada sekarang ini adalah internet.

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. tentunya membawa pengaruh besar di dunia bisnis. Perkembangan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Kebutuhan akan teknologi komputer pun semakin

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Kata Pengantar. Irwinda Putri W.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sebesar-besarnya. Hal ini menyebabkan banyak perusahaan yang sepertinya tidak peduli

BAB 1 PENDAHULUAN. akan informasi, dan yang mendapatkan informasi dengan cepatlah yang akan dapat

BAB I PENDAHULUAN. yang secara cermat dipilih, bahan ajar yang berkualitas, serta metodologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Penggunaan internet di Indonesia Sumber: InternetLiveStats (2015)

BAB I PENDAHULUAN. pesat terutama perkembangan internet. Dengan adanya internet dapat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan dengan fungsi yang hampir menyerupai komputer. Android adalah sistem

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi merupakan salah satu tool penting untuk

2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA. course pada perangkat mobile dengan teori usability. Untuk mencapai tujuan

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat mobile internet dapat di akses. Perkembangan internet saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Di era globalisasi ini, pemakaian teknologi informasi sudah sangat luas

BAB 1 PENDAHULUAN. sebagai pihak pengelola, PT. KAI Commuter Jabodetabek (KCJ) masih perlu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Galih Rakasiwi Budiman, 2015

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sekolah umum dan sekolah kejuruan sangat berpengaruh sekali dalam. murid yang sakit. Akan mengurangi proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. dan terkadang juga tidak mengikuti jam mata kuliah. Salah satu faktor

BAB 1 PENDAHULUAN. jual beli barang secara online dengan hanya memanfaatkan fasilitas forum jual. beli, atau menggunakan media telepon dan sms.

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2009/2010

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam komunikasi tersebut baik yang berisi informasi maupun pemberitahuan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Survei Aplikasi E-learning untuk Mendukung Proses Belajar Mengajar pada Institusi Pendidikan Menggunakan Standar Kualitas ISO/IEC 9126

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. bersama untuk mencapai beberapa maksud atau sasaran. Sebuah sistem bukanlah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Ilmu pengetahuan dan teknologi informasi terutama penggunaan internet saat ini

BAB I PENDAHULUAN. beserta penyediaan fasilitasnya, tidak hanya dilakukan oleh pemerintah, namun

BAB I PENDAHULUAN. nyata dalam berbagai aspek kehidupan manusia, salah satu contoh. untuk memberikan pelayanan yang terbaik bagi pelanggan mereka dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Toko Barokah merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan. Produk

Adi Heru Utomo Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Jember Jalan Mastrip Kotak Pos 164 Jember

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang


UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. web menjadi makin luas. Situs web tidak lagi menampilkan informasi statis, namun

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi yang semakin cepat dan persaingan yang semakin

III. METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. penyampaian dan penerimaan informasi. Mulai dari perusahaan-perusahaan,

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Internet (WWW) terus meningkat pesat dari 16 juta di tahun 1995 (0,4% penduduk

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terjadi pada media yang digunakan,tetapi pada isi dari komunikasi yang dibuat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. didapatkan secara mudah, cepat, efektif dan akurat. pengaruh perkembangan teknologi informasi. Sebagai institusi pendidikan, saat

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

Ringkasan Chapter 12 Developing Business/ IT Solution

BAB I PENDAHULUAN. konsumen. Inovatif dalam arti harus menjual produk-produk yang sesuai

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan perangkat mobile telah tumbuh dengan sangat pesat.

Pengembangan E-learning menggunakan LMS. E-learning

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Meningkatnya persaingan bisnis pada zaman globalisasi seperti saat

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi suatu alat peraga yang mampu menonjolkan kecanggihan dari suatu

BAB I PENDAHULUAN. khususnya teknologi internet telah banyak dimanfaatkan dalam bidang. memberi dampak besar dalam dunia pendidikan.

BAB 1 PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kegiatan di bidang usaha dan sangat berkembang pesat pada kegiatan. untuk menghubungkan banyak masyarakat tanpa mengenal batasan.

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Aspek usability atau daya guna merupakan kajian penelitian Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) yang mengacu pada sudut pandang pengguna saat menggunakan dan memanfaatkan suatu produk. Definisi usability menurut International Organization for Standardization atau disingkat ISO 9241-11 adalah tingkat di mana sebuah produk digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektif, efisien, dan memperoleh kepuasan dalam lingkup penggunaannya (ISO/IEC, 1998). Dalam proses pengembangan suatu aplikasi interaktif, usability test dan teknik user-centered design telah diakui sebagai faktor yang penting dan perlu diperhatikan pelaksanaannya. Namun pada kenyataannya, faktor tersebut belum tercermin dalam banyak proyek pengembangan aplikasi perangkat lunak (Seffah, Gulliksen, & Desmarais, 2005). Beberapa studi menunjukkan bahwa 80% dari total biaya perawatan berhubungan dengan masalah pengguna dengan sistem bukan kecacatan teknis (bugs) pada sistem (Boehm, 1991). Dari hasil tersebut 64% di antaranya adalah masalah usability (Landauer, 1995). Sebagian besar metodologi rekayasa perangkat lunak (software engineering) tidak mengusulkan mekanisme apapun untuk hal-hal berikut: (1) secara eksplisit dan secara empiris mengidentifikasi serta menentukan kebutuhan pengguna juga persyaratan usability, dan (2) menguji serta memvalidasi persyaratan dengan end-user sebelum, selama, sampai setelah pengembangan. Sebagai konsekuensinya memang sistem yang dibangun umumnya memenuhi Gilang Ahmad Ramadan, 2015 Front-End Website System untuk meningkatkan usability moodle dengan menggunakan metode Human-Centered Sofware Engineering Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

semua persyaratan fungsional, namun sulit untuk digunakan secara efektif, efisiensi, dan mencapai kepuasan. Sebagian besar fenomena yang sering diamati Gilang Ahmad Ramadan, 2015 Front-End Website System untuk meningkatkan usability moodle dengan menggunakan metode Human-Centered Sofware Engineering Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

3 karena kurangnya metodologi yang memadai tersebut berdampak pada besarnya jumlah permintaan untuk memodifikasi setelah sistem disebarkan (Seffah, Gulliksen, & Desmarais, 2005). Permasalahan di atas mempengaruhi perangkat lunak interaktif dengan penerapan antarmuka (user interface) yang signifikan, termasuk di dalamnya aplikasi berbasis Graphical User Interface (GUI), E-commerce Websites, mobile services, dan juga teknologi dalam bidang pendidikan yaitu e-learning. E-learning merupakan salah satu teknologi yang berkembang pesat sebagai sistem pembelajaran jarak jauh yang memberikan ragam solusi di mana Internet sebagai medianya (Bahtiar, 2013). Pada prakteknya pengajar dan peserta pelatihan dapat menciptakan kuliah virtual tanpa perlu tatap muka sehingga proses pembelajaran tidak terbatas ruang dan waktu. Di samping itu perluasan teknologi e-learning terutama pada sistem aplikasi berbasis Web adalah dengan munculnya Learning Management Systems (LMS). LMS adalah suatu sistem yang terintegrasi yang mendukung bermacam kebutuhan guru dan muridnya (Brusilovsky, 2003), yang bertujuan untuk meningkatkan tingkat pembelajaran di setiap lingkungan belajar, salah satunya adalah Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment). Meski fitur yang ditawarkan dapat membantu pengguna dalam pembelajaran, namun akibat sangat kurangnya usability, sistem ini menunjukkan tingkat drop out yang tinggi dibandingkan pendidikan secara tradisional yang dibimbing oleh pengajar/instruktur (Zaharias, 2006). Evaluasi usability secara heuristic dilakukan pada Moodle dengan hasil secara keseluruhan 68% (Martin, et al., 2008). Kerugian bukan hanya dialami oleh end-user tapi perusahaan yang bergerak dalam pembuatan aplikasi e-learning mendapat dampaknya juga karena produk yang dibuat tidak dapat digunakan nantinya. Masalah tersebut dialami oleh salah satu organisasi perusahaan yang bergerak dalam bidang pendidikan dan pelatihan yaitu ComLabs USDI-ITB yang mengembangkan aplikasi dan konten e-learning dengan Moodle sebagai platform-

4 nya. Organisasi tersebut menyadari bahwa produk yang mereka buat dapat digunakan agar konsumen bukan sibuk mempelajari aplikasi tersebut tetapi harus dipusatkan dalam mempelajari materi di dalamnya. Konsumen dari ComLabs USDI-ITB merupakan perusahaan-perusahaan besar di Indonesia yang menerapkan e-learning sebagai sistem pembelajaran bagi pegawainya. Perusahaan-perusahaan tersebut menyadari bahwa peningkatan performa pegawainya akan membawa kesuksesan bagi perusahaan tersebut. Berdasarkan uraian di atas, penulis terdorong untuk mengembangkan sistem yang dapat membantu meningkatkan usability pada aplikasi e-learning terutama Learning Management System Moodle agar pengguna lebih efektif, efisien, dan mendapatkan kepuasan dalam menggunakan produk tersebut. Diperlukan pengembangan sistem yang bukan hanya fokus pada sisi rekayasa perangkat lunak namun juga menekankan pada sisi pengguna. Oleh karena itu pendekatan metode Human Centered Software Engineering (HSCE) yang fokus pada Usability Engineering (UE) dengan pengembangan perangkat lunak menggunakan Rational Unified Process (RUP), diharapkan bisa menjadi solusi powerful bagi penelitian ini. 1.2. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya, masalah yang dirumuskan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Bagaimana mengukur tingkat daya guna (usability) pada LMS Moodle dengan metode Usability Engineering (UE)? b. Bagaimana menerapkan metode Rational Unified Process (RUP) dalam mengembangkan sistem yang dapat meningkatkan usability pada LMS Moodle? c. Berapa tingkat usability pada sistem yang dikembangkan dan bagaimana perbandingannya terhadap tingkat usability LMS Moodle?

5 1.3. Batasan Masalah Adapun batasan masalah dalam penelitian ini, diantaranya : a. LMS yang digunakan merupakan LMS Moodle dengan versi 2.6. b. LMS Moodle maupun aplikasi yang dibangun hanya diakses melalui tampilan desktop dan dengan jaringan Internet. c. Tahapan Follow-up Studies pada Usability Engineering tidak digunakan dalam penelitian ini. 1.4. Tujuan Penelitian Berkaitan dengan identifikasi masalah yang telah disebutkan di atas, tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Menemukan tingkat daya guna (usability) pada LMS Moodle dengan metode Usability Engineering (UE). b. Menggunakan metode Rational Unified Process (RUP) dan menerapkannya dalam mengembangkan sistem yang dapat meningkatkan usability pada LMS Moodle. c. Mengetahui hasil perbandingan dan peningkatan nilai usability pada LMS Moodle dengan sistem yang dikembangkan. 1.5. Sistematika Penulisan Sistematika dalam penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian yang akan dilakukan, ruang lingkup masalah, serta sistematika penulisan yang digunakan dalam penyusunan skripsi. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi penjelasan tentang dasar teori yang digunakan dalam analisis, perancangan, dan implementasi perangkat lunak.

6 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Bab ini berisi tentang teknis pelaksanaan penelitian berupa alat dan bahan penelitian, desain penelitian dan proses penelitian. BAB IV HASIL PENELITIAN Bab ini berisi uraian tentang hasil penelitian dan pembahasan serta analisis terhadap hasil penelitian yang dilakukan. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dari keseluruhan penelitian yang telah dilakukan, serta saran dari penulis untuk kegiatan penelitian selanjutnya terkait topik yang dibahas dalam meningkatkan kualitas dan kuantitas hasil penelitian.