BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN RHYTHM GAME KINGDOM OF CONCETTA BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI UNITY

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. mobilitas aplikasi serta perangkat pendukungnya. Disadari atau tidak, tren

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

JPGMI, Vol.1 No Hal [68-77] Issn :

GAME EDUKASI ANAK DRAW OUR WORLD DENGAN FITUR MENGGAMBAR DAN MEWARNAI BERTEMA OBJEK BENUA DUNIA

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masih berkembang dan sangat sering digunakan saat ini adalah internet. Saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan.

LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB I PENDAHULUAN. sekolah menengah atas maupun sekolah kejurusan lainnya di Surakarta. Pesat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Ruang Lingkup Penelitian Batasan-batasan masalah pada penelitian ini adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan salah satu jenis hiburan yang disukai oleh hampir semua kalangan usia, baik anak anak sampai orang dewasa bahkan orang tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan sebagai sarana melepas kepenatan seseorang. Seiring dengan berkembangnya teknologi, game yang dulunya hanya dapat dimainkan melalui console tertentu, lalu berkembang hingga dapat dimainkan melalui PC dan saat ini game dapat dimainkan melalui smartphone yang ada saat ini. Seiring dengan berkembangannya teknologi, game bukan hanya melahirkan game pada platform smartphone. Namun hal ini menyebabkan lahir pula jenis-jenis game yang baru sehingga jenis-jenis game ini dikumpulkan dan diklasifikasikan yang akhirnya disebut dengan genre. Menurut Ernest Adams (Adams, 2010) terdapat beberapa genre game yang dikenal saat ini yaitu Action Game, Strategy Game, Role Playing Game, Sports Game, Vehicle Simulations, Construction and Management Simulations, Adventure Game, Artificial Life and Puzzle Game. Game banyak digemari oleh berbagai kalangan usia, salah satunya adalah remaja atau teens, menurut ESRB (Entertainment Software Rating Board) ratings mereka yang tergolong anak remaja atau teens merupakan mereka yang berusia diatas 13 tahun (www.esrb.org). 1

2 Gambar 1.1 ESRB Ratings Assigned 2014 (www.esrb.org) Berdasarkan chart yang ditunjukan diatas dapat dilihat bahwa game untuk segmentasi usia remaja (teen) masih tergolong sedikit dibandingkan dengan game untuk semua usia sehingga dengan membuat game untuk usia remaja menjadi pilihan yang untuk game developer. Menurut penelitian yang dilakukan oleh Peterson dan Barbro (2013 : 5), ditemukan bahwa game bukan hanya dapat dijadikan sarana hiburan atau pelepas penat seseorang, beberapa game yang ada saat ini bahkan dapat digunakan sebagai facilitator gaya hidup yang sehat, sarana mengembangkan skills dan pengetahuan umum serta dapat sebagai sarana mengembangkan kemampuan seseorang dalam pengambilan keputusan. Rhythm game merupakan salah satu sub genre dari Action game, yang memiliki ciri khas yaitu menjadikan musik sebagai salah satu elemen utama dalam game. Dalam perkembangannya sendiri, rhythm game yang dulunya hanya dapat dimainkan melalui console tertentu sudah berkembang menjadi permainan yang dapat dimainkan melalui Smartphone.

3 Hampir semua kalangan usia dan masyarakat menyukai musik. Bahkan menurut penelitian yang dilakukan oleh Greasly (2013 : 2), sudah banyak studi-studi yang membuktikan bahwa musik dapat meningkatkan kemampuan, kesehatan dan kualitas hidup seseorang. Musik sendiri memiliki banyak ragam music instrumental merupakan salah diantaranya. Sebuah artikel yang diterbitkan pada tahun 2011 dijelaskan bahwa musik instrumental merupakan genre musik yang tepat dan sangat direkomendasikan untuk seluruh kalangan usia karena dapat meningkatkan stimulasi otak, meningkatkan keahlian daya nalar abstrak dan pengembangan kognitif. Hal ini menyebabkan perkembangan rhythm game sangat cepat banyak game developer seperti Ubisoft yang membuat game-game rhythm yang menarik untuk dimainkan dan dapat mendidik penggunanya untuk mengerti musik. Banyak game musik yang saat ini terpaku dengan tap and touch gameplay yang sama, namun jarang yang membuat gameplay rhythm yang mengandung unsur komedi dalam gameplaynya. Sampai saat ini baru ada beberapa game yang memiliki unsur komedi dalam gameplaynya seperti Rhythm Heaven dan Secret Beat Agents. Game seperti yang disebutkan diatas masih jarang dijumpai di platform smartphone dan hanya ada di beberapa console game saja. Padahal perkembangan game yang dijumpai sekarang ini terlihat paling banyak pada platform smartphone. Menurut penelitian yang dilakukan oleh Juegostudio pada tahun 2012 (Juegostudio.com, 2012), bahwa 69% dari para gamers merupakan orang-orang yang bermain game di smartphone mereka dan 36% dari jumlah diatas berasal dari Asia-Pacific. Salah satu platform smartphone

4 yang banyak digemari saat ini adalah platform Android hal ini dapat dilihat melalui infographic hasil penelitian yang dilakukan oleh Sam Bining dari Connect.Icrossing.com pada tahun 2013. (connect.icrossing.com, 2013). Gambar 1.2 Mobile Operating System by Icrossing (connect.icrossing.com, 2013) Menyadari perkembangan ini, banyak game-game studio yang mulai bergerak didalam mobile game developing terutama di OS Android, selain karena open-source, Android memiliki Playstore dimana semua game developer dapat merilis hasil karya mereka disana. Bahkan Vickers dan Frey (2010 : 1) dalam penelitiannya menyatakan bahwa Android merupakan operating system yang open source pertama yang gratis, yang dapat sepenuhnya disesuakan untuk menyediakan sebuah operating system, middleware, key mobile application, dan API untuk third-party developer.

5 1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah yang terdapat dalam penelitian ini meliputi : 1. Bagaimana menghasilkan game dengan genre rhythm yang dapat diamainkan melalui platform smartphone berbasis Android? 2. Bagaimana menghasilkan game rhythm yang dapat dimainkan untuk mengisi waktu luang dan membantu melepas penat kepada user? 1.3 Ruang Lingkup Untuk pembahasan yang lebih terarah maka dalam skripsi ini akan dibahas beberapa hal seperti : 1. Game dengan teknologi 2 dimensi. 2. Pembuatan game dengan teknologi Unity3D. 3. Pembuatan game dengan genre rhythm yang dapat dimainkan oleh kalangan anak muda dan remaja. 4. Pembuatan antarmuka pengguna dengan menggunakan bahasa Inggris. 5. Pembuatan game dengan story yang menarik. 1.4 Tujuan dan Manfaat Adapun tujuan yang ingin dicapai dari pembuatan game Kingdom of Concetta adalah sebagai berikut : 1. Membuat game 2 dimensi dengan menggunakan Unity3D. 2. Membuat game dengan genre rhythm yang dapat dimainkan oleh kalangan anak muda dan remaja. 3. Membuat game dengan control yang simple dan mudah dimengerti. 4. Membuat story dalam game yang menarik dan mudah dimengerti.

6 Manfaat pembuatan game ini adalah: 1. Sebagai sarana hiburan. 2. Sebagai sarana pengisi waktu luang. 1.5 Metodologi Metodologi adalah metode metode yang digunakan dalam penulisan skripsi ini, antara lain : 1. Metode Analisa Dalam metode ini dilakukan kegiatan kegiatan pengumpulan data yang dapat mendukung penulisan skripsi ini, antara lain : 1. Menyebarkan kuisioner ke beberapa player. 2. Menganalisa hasil kuisioner. 3. Melakukan studi pustaka dengan mengumpulkan informasi yang berbentuk literature tertulis, buku dan website yang berhubungan dengan game yang akan dibuat agar menjadi landasan teori dalam penyusunan skripsi. 4. Melakukan wawancara kepada beberapa player. 5. Menganalisa hasil wawancara. 2. Metode Perancangan Dalam metode ini digunakan metode perancangan model Extreme Programming. Metode Extreme Programming mengedepankan proses pengembangan yang lebih responsive terhadap kebutuhan user. Metode Extreme Programming juga menganut nilai communication dan simplicity

dimana dilakukan komunikasi antara developer dan user untk testing dan melakukan pengkodean yang simple. 7 1.6 Sistematika Penulisan Untuk membantu pembaca dalam memahami skripsi ini, maka skripsi ini dibagi menjadi beberapa bab dan subbab. Berikut sistematika penulisan skripsi ini : BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan mengenai latar pembuatan game Kingdom of Concetta, tujuan dan manfaat pembuatan game, metodologi yang digunakan dalam pembuatan game dan penyusunan skripsi, dan sistematika penulisan skripsi BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini, akan dibahas mengenai teori teori yang digunakan sebagai landasan penulisan skripsi ini, sebagai pemecahan masalah dalam pembuatan aplikasi dan penulisan skripsi ini BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini, akan diuraikan semua hasil analisa yang dilakukan bersangkutan dengan skripsi yang dibuat, analisa user, analisa game sejenis dan perancangan dan kerangkan pembuatan aplikasi. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini, akan dibahas mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk aplikasi yang dibuat, serta hasil evaluasi dari game Kingdom of Concetta.

8 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini, diuraikan kesimpulan tentang hasil implementasi dari game Kingdom of Concetta serta saran saran yang diberikan agar kelak dapat mendukung penelitian yang serupa.