Pada tahap ini. Definisi Bisnis & Analisis Kebutuhan

dokumen-dokumen yang mirip
(Step 2) Understand The Business Function KELUAR

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

WEB DEVELOPMENT by Hestiasari Rante-Pasila. Week 1 Requirements Engineering

User-Centered Design. Dina Utami, M. Sc. Diadaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller

Pendahuluan. Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK

NOTASI DIALOG DAN DESAIN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

USABILITY DINA UTAMI, M. SC. Di adaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

Interaksi Manusia dan Komputer

Design Rules INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

Mengapa Evaluasi Dibutuhkan

BAB 2 LANDASAN TEORI

EVALUASI IMK. Agus Priyanto, S.Kom

Evaluation INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Sistem Informasi Rekam Medis Terpadu Pada Rumah Sakit Pelabuhan Palembang Berbasis Web Menggunakan Metode TCSD (Task Centered System Design)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Teknik Evaluasi. Pendahuluan

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN

Pendahuluan. Teknik Evaluasi

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : Interaksi Manusia dan Komputer KODE / SKS : 3KA (AK011305*/** - 3 SKS) (Ditawarkan di Semester Ganjil PTA)

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

SKRIPSI PENERAPAN METODE USABILITY TESTING UNTUK MEMBERIKAN REKOMENDASI PERBAIKAN TAMPILAN HALAMAN PADA WEBSITE PDAM BANYUMAS


Bab V Perancangan Model Ensiklopedia

APLIKASI PERANGKAT LUNAK

NOTASI DIALOG DAN DESAIN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

Tingkat Kedewasaan HCI

USER and TASK ANALYSIS. Rima Dias Ramadhani

Guidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

BAB 1 PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan jumlah penduduk, kebutuhan akan rumah ikut meningkat. Ini

PENGUKURAN USABILITY DENGAN METODE HEURISTIC EVALUATION PADA APLIKASI MOBILE PELESIR BANDUNG

Systems Development Life Cycle (SDLC)

Prinsip, Paradigma Interaksi dan Desain Proses

Penunjang dan Panduan Perancangan

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PERANCANGAN FITUR E-TICKET BERBASIS MOBILE DENGAN MENERAPKAN CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT BERDASARKAN METODE USER CENTERED DESIGN

SDLC SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE. Materi ke-2. Pengembangan Sistem Informasi 5KA28 // 4KA14

Interpretative evaluation

BAB I PENDAHULUAN. dapat dengan mudah memperoleh data yang up to date dengan cepat. Pemanfaatan

RANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK MENGELOLA DATA TRANSAKSI PEMBELIAN DAN PENJUALAN SAHAM PADA BAGIAN SETTLEMENT PT.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

Perancangan User Interface Aplikasi Mobile Fokus Jabar Menggunakan Metode Task Centered System Design

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

Interaksi Manusia dan Komputer

System Design. Jika system analysis menekankan pada masalah bisnis, system design menekankan pada segi teknis atau berfokus pada implementasi sistem.

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

Pengembangan Sistem Informasi

Kedua pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan digunakan dua pendekatan, yaitu :

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KEPEGAWAIAN DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

BAB I PENDAHULUAN. bidang penjualan dan penyaluran produk dan alat-alat mesin maupun pabrik.

PENGGUNAAN METODE TCSD (TASK CENTERED SYSTEM DESIGN) DALAM WEBSITE REKAM MEDIS PADA RUMAH SAKIT PELABUHAN PALEMBANG

Pengembangan Sistem Informasi

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer. Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

BAB 1 ASUMSI PERANAN PENGANALISIS SISTEM

RANGKUMAN SIM BAB 13 Mengembangkan Sistem Informasi (Building Information Systems)

RPL. (Rekayasa Perangkat Lunak) SOFTWARE PROSES TP - AKN BOJONEGORO

Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

BAB I PENDAHULUAN. teknologi tepat guna dengan fasilitas seperti sumber informasi dan data yang dapat diakses

TEKNIK-TEKNIK DESAIN YANG BERORIENTASI PADA PEMAKAI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah PT. ARINDO PRATAMA (PT. AP) merupakan sebuah perusahaan nasional yang berdiri pada tahun 1993 di

Peraturan Perkuliahan IMK Absensi dilakukan di 20 menit pertama tiap perkuliahan Jika telat dari 20 menit, disarankan tidak masuk kelas Tidak ada quiz

Pengguna (yang) Sempurna. Perancangan Antarmuka (1) Perancangan Interaksi. Mitos 10/25/2012

Danang Wahyu Utomo

ABSTRAK. Kata Kunci : CRM, salon. Univesitas Kristen Maranatha

Human - Computer Interaction. Desain Tampilan. Copyright 1999 all rights reserved

USER INTERFACE DALAM DESAIN MODEL PENAKSIR RESPON EMOSI

Tahapan Prototipe. Identifikasi Kebutuhan Pemakai. Membuat Prototipe. Menguji Prototipe. Memperbaiki Prototipe. Mengembangkan Versi Produksi

SOFTWARE ENGINEERING (REKAYASA PERANGKAT LUNAK)

PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Tujuan. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. memahami aspek teoritis dan praktis tentang perancangan user-interface.

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

TEKNIK PURWARUPA ANTARMUKA PENGGUNA FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 4/9/2017

Transkripsi:

Interaksi Manusia- Komputer 2015 Proses Bisnis dan Analisis Tugas Pada tahap ini Definisi Bisnis & Analisis Kebutuhan lakukan definisi bisnis dan analisis kebutuhan jelaskan fungsi dasar bisnis gambarkan aktivitas menggunakan task analysis kembangkan model konseputal sistem luncurkan standar desain/style guides luncurkan tujuan desain usability sistem Memutuskan kebutuhan sistem Deskripsi produk dikembangkan dan diperbaiki berdasarkan masukan dari pengguna/pemasaran Perhatikan aturan & budaya kerja organisasi

USER centered vs USAGE centered User Centered Development Lifecycle 5 6 User- centered Methods Meyhew s UELC Meyhew s Usability Engineering Lifecycle Nielsen s Usability Engineering Lifecycle ISO 9241-210:2010 TRUMP (Bevan et al, 2000) UsabilityNet Method Greenberg s Interface Design and Usability Engineering 7 8

9 10 11 12

Style Guide 13 14 Style Guide Standar Desain / Style Guides BAGI PENGGUNA Kinerja lebih cepat Mengurangi kesalahan Mengurangani waktu pelatihan Membantu penggunaan sistem yang lebih baik Meningkatkan kepuasan Meningkatkan penerimaan terhadap sistem BAGI PENGEMBANG Meningkatkan visibility tentang IMK Menyederhanakan rancangan Memberikan bantuan lebih pada pemrograman & desain Mengurangi waktu pemrograman Mengurangi usaha berulang/ redundant Mengurangi waktu pelatihan Memberikan benchmark dalam pengujian kontrol kualitas 15

Nielsen s UELC ISO 9241-210:2010 http://www.ibm.com/developerworks/library/it- nielsen3/ 17 18 TRUMP UsabilityNet Methods 19 20

Greenberg s Interface Design and Usability Engineering Goals: Articulate: who users are their key tasks Brainstorm designs Refined designs Completed designs Methods: Task centered system design Participatory design Usercentered design Evaluate tasks Psychology of everyday things User involvement Representati on & metaphors Participatory interaction Task scenario walk- through Graphical screen design Interface guidelines Style guides Usability testing Heuristic evaluation Field testing low fidelity prototyping methods high fidelity prototyping methods Products: User and task descriptions Throw-away paper prototypes Testable prototypes Alpha/beta systems or complete specification 22 Tehnik Analisis Kebutuhan Garis Besar Pengumpulan Kebutuhan DIRECT METHOD Individual Face to Face Interview Telephone Interview/Survey Traditional Focus Group Facilitated Team Workshop Observational Field Study Requirements Prototyping User- Interface Prototyping Usability Laboratory Testing Card Sorting for Web Sites INDIRECT METHOD Management Information Service Intermediary Paper Survey/Quistionnaire Electronic survey/quistionnaire Electronic Focus Group Marketing & Sales Support Line E- mail / Bulletin Board User Group Competitor Analysis Trade Show Other Media Analysis System Testing Kembangkan 4-6 hubungan developer- user yang berbeda Berikan nilai kepercayaan yang lebih tinggi pada jalur langsung (direct method)

Mental Model Pengguna Mental model merupakan representasi internal tentang konseptualisasi dan pemahaman seseorang mengenai sesuatu saat ini Mental model secara bertahap dikembangkan dalam upaya memahami, menjelaskan dan melakukan sesuatu Mental model memungkinkan seseorang menduga aksi yang dibutuhkan untuk melakukan sesuatu jika aksi tersebut telah dilupakan atau belum diperkirakan 26 Memahami Mental Model Pengguna Dapatkan pemahaman menyeluruh tentang mental model pengguna melalui Kembangkan model konseptual sistem berdasarkan mental model pengguna Kebutuhan pengguna Termasuk di dalamnya Profil pengguna Mendefinisikan obyek User task analysis Mengembangkan Mental Models air conditioner ATM elevator pedestrian crossing autosave metaphors 28

Aktivitas - ATM Berapa banyak uang yang anda ijinkan keluar? Apa pecahannya? Jika anda pergi ke mesin lain dan melakukan hal yang sama, apakah yang terjadi? Informasi apa saja yang ada pada strip kartu anda Bagaimana jika anda memasukkan angka yang salah? Aktivitas - ATM mengapa ada jeda pada saat transaksi? Apa yang terjadi jika anda mencoba mengetik saat itu? mengapa kartu harus berada di dalam mesin? apakah anda menghitung uangnya? apakah anda menyimpan slipnya? apa saja informasi di dalam slip? 29 30 31 32

Melakukan Task Analysis Aktivitas AKTIVITAS: Goal : Semangkuk Mi Rebus Instan 1. tuliskan langkah- langkah yang anda lakukan untuk membuat mi rebus instan 2. tuliskan alat- alat yang anda gunakan cermati handphone anda pada fungsi berikut: mengeset forwarding call coba tuliskan proses interaksi yang terjadi secara detail 33 34 Mengembangkan Model Konseptual Refleksikan mental model pengguna, bukan desainer Gambarkan analogi fisik/ metafor saat ini Sesuaikan dengan harapan, kebiasaan, rutinitas, & stereotipe Sajikan kesesuaian aksi- respon Buat bagian dan proses yang tersembunyi, terlihat Berikan timbal balik yang sesuai dan benar Hindari apapun yang tidak penting/tidak relevan Berikan konsistensi desain Berikan dokumentasi dan sistem bantuan yang memperkuat model konseptual Dorong pengembangan mental model pemula hingga ahli