BAB III METODOLOGI PENELITIAN. perangkat lunak sebagai tools untuk merancang aplikasi tersebut, yaitu:

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tools yang akan digunakan untuk merancang aplikasi generator denah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. implementasi algoritma Blowfish pada audio steganografi berbasis MP3.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Dengan semakin maraknya social media, aplikasi foto sharing dan blog gambar

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dibutuhkan desain penelitian. Berikut adalah tahapan-tahapan dalam desain

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. melakukan penelitian yang bertujuan untuk memudahkan peneliti dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Tahapan penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: keputusan tingkat kesehatan.

1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN. rencana dan struktur penyelidikan yang digunakan untuk memperoleh bukti

BAB I PENDAHULUAN. orang lain. Tuntutan keamanan menjadi semakin kompleks, apalagi bila data itu dikirimkan, dan

Gambar 3.1 Desain penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Untuk memperlancar proses penelitian, maka dibentuk desain penelitian yang

1 BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3. METODE PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB 2 LANDASAN TEORI. seperti PLTU, PLTN, PLTA, dan lain-lain.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. a. Menentukan kebutuhan data yang dibutuhkan. b. Mengumpulkan semua data yang dibutuhkan.

BAB III METODELOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah langkah dan proses yang akan dilakukan dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Gambar 3.1 Desain Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. menu makanan berbasis web pada konsumen restoran menggunakan metode

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian dalam hal ini adalah Abstraksi dari karya ilmiah dan skripsi pada

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latarbelakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

BAB 3 METODE PENELITIAN. dalam melakukan penelitian untuk memudahkan penyusun dalam

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut tahapan penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

DAFTAR ISI ABSTRAK... ABSTRACT... ii. KATA PENGANTAR... iii. UCAPAN TERIMA KASIH... iv. DAFTAR ISI... v. DAFTAR GAMBAR... viii. DAFTAR TABEL...

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN. collaborative filtering ini digambarkan pada gambar 3.1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien sangat dibutuhkan oleh setiap orang. Perkembangan teknologi yang semakin

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. ini. Pada dasarnya penelitian ini terpisah antara pengembangan MBROLA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. simulasi mobil. Pada sistem simulator terdapat Instructur Station, yaitu bagian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam

BAB I PENDAHULUAN. penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

BAB I PENDAHULUAN I-1

III. METODE PENELITIAN. menggunakan matlab. Kemudian metode trial dan error, selalu mencoba dan

BAB III BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. dalam proses penelitian implementasi metode Bisecting K-Means untuk. Tahapan penelitian yang dilakukan yaitu:

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. besar, salah satunya yaitu informasi kepegawaian di Stone Cafe. Seperti kita

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Kantor Pelayanan Pajak Pratama Jakarta Kramat Jati merupakan suatu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. negara (BUMN) yang dikelola sepenuhnya oleh pemerintah. Sampai saat ini

Berikut langkah-langkah penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

Bab 6 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 3.1 Desain Penelitian Gambar desain penelitian adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. stok obat harus selalu terjaga agar kebutuhan obat-obatan untuk konsumen selalu

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI. asing yang ditujukan kepada mereka yang bukan native speaker (Rudman 2011).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Gambar 3.1 Desain Penelitian

BAB III MET PEN METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Sistem informasi akademik merupakan sistem yang mengolah data dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. menyebabkan pengolahan citra digital memiliki kegunaan yang sangat luas. geologi, kelautan, industri, dan lain sebagainya.

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. informasi telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. MMS (Multimedia Messaging Service) adalah puncak dari evolusi SMS

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. swasta, khususnya dalam pengolahan data yang relatif besar dan penggunaan data

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk sistem penelusuran katalog perpustakaan sekolah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

32 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian Pada Penelitian ini menggunakan alat penelitian berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai tools untuk merancang aplikasi tersebut, yaitu: 1. Perangkat keras a. Amd Athlon II X4 quadcore. b. RAM 4 GB. c. VGA Nvidia 9600GS. d. Mouse dan Keyboard. 2. Perangkat lunak a. Windows 7 Ultimate. b. Microsoft Office 2007 c. Netbeans 7 d. Java Development Kit 3.1.2 Bahan Penelitian Dalam melakukan watermarking, perangkat lunak ini membutuhkan beberapa bahan penelitian, yaitu: 1. Data citra yang akan digunakan sebagai data yang akan diberi watermark.

33 2. Citra watermark (media yang sudah diberi watermark) yang dijadikan sebagai data untuk komparasi dengan citra yang asli. 3.2 Desain Penelitian Berikut ini merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada proses penelitian perbandingan algoritma Hexagon dan LSB untuk penyisipan citra pada aplikasi digital watermarking: Studi Literatur Metode Pengembangan Perangkat Lunak Data Penelitian Komputerisasi Aplikasi Analisis dan Desain: perancangan data, perancangan arsitektural, perancangan antarmuka, perancangan prosedur Gambar terwatermarking dan perbandingan hasil gambar kedua metode Aplikasi perbandingan Coding Pengujian kualitas citra hasil gambar terwatermarking Aplikasi Pengujian Testing Gambar 3.1 Diagram Desain Penelitian Implementasi

34 3.3 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Perumusan Masalah Merupakan dasar pemikiran dalam penelitian ini. Dimana dalam penelitian ini, latar belakang permasalahan akan dianalisis. 2. Data Penelitian Merupakan bahan acuan yang dibutuhkan untuk melakukan perancangan dan pembangunan perangkat lunak yang diperoleh dari studi literatur. 3. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang dilakukan ada 2 macam yaitu studi kepustakaan dan observasi. Hasil dari pengumpulan data ini digunakan sebagai litratur untuk data penelitian. 4. Pengembangan Perangkat Lunak Merupakan proses merancangan dan membangun aplikasi. Pengmbangan perangkat lunak ini menggunakan pendeketakn berorientasi objek dengan model pengembangan sistem waterfall sebagai siklus pengembangan sistemnya. 5. Dokumentasi Merupakan pembuatan dokumen skripsi, dokumen teknik perangkat lunak dan paper.

35 3.4 Pengembangan Perangkat Lunak Siklus pengembangan sistem atau perangkat lunak penelitian merupakan suatu cara yang digunakan untuk menggambarkan langkah-langkah tahapan utama dalam proses pengembangan sistem. Untuk proses pengembangan sistem ini, diantaranya melalui beberapa tahapan dari mulai perencanaan, analisis sampai sistem terebut diimplementasikan dan dipelihara. Berikut adalah gambar siklus hidup pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini, yakni menggunakan model pengembangan sistem waterfall. Pemodelan Perangkat Lunak ANALYSIS DESIGN CODE TEST Gambar 3.2 Diagram Model Waterfall Pressman Langkah-langkah pengembangan sistem waterfall pada rancang bangun aplikasi ini terdiri dari: 1. Scope Kegiatan awal pada perencanaan adalah penentuan scope. Pernyataan scope mencakup data, fungsi dan perilaku yang harus diimplementasikan, performance dan constrain serta informasi-informasi pendukung lainnya.

36 2. Analisa Tujuan analisa adalah sebagai berikut: Menggambarkan kebutuhan aplikasi. Membangun dasar-dasar untuk proses desain perangkat lunak. 3. Perancangan Perangkat perangkat lunak adalah proses dimana analisa diterjemahkan menjadi cetak-biru untuk membangun perangkat lunak. Awalnya, cetak biru menggambarkan pandangan menyeluruh perangkat lunak. Yaitu, desain diwakili pada tingkat abstraksi tinggi-tingkat yang dapat langsung ditelusuri pada sistem tertentu objektif dan data yang lebih rinci, fungsional, dan perilaku persyaratan. Seperti terjadi pada pengulangan desain, perbaikan berikutnya mengarah pada representasi desain yang jauh lebih rendah tingkat abstraksi. Berikut adalah metode perancangan yang dipakai: Perancangan Data Yaitu transformasi model data yang dihasilkan oleh proses analisis menjadi struktur data yang dibutuhkan pada saat implementasi. Hasil perancangan data adalah: - Struktur data siap diprogram - Struktur basis data siap dibuat oleh pemrogram - Prosedur/operasi untuk mengakses data, siap diprogram

37 Perancangan Arsitekstural Yaitu definisi keterkaitan antar elemen-elemen utama yang akan membentuk program. Hasil perancangannya adalah: Structure Chart yang merepresentasikan gambaran menyeluruh struktur/ arsitektur perangkat lunak, beserta seluruh hierarki kendali/passing parameter, yang siap dituliskan dalam bentuk modul program. Perancangan Antarmuka Yaitu penjabaran komunikasi: internal perangkat lunak, antara perangkat lunak, dengan sistem diluarnya, dan antara perangkat lunak dengan usernya. - Definisi antarmuka modul yang siap untuk diprogram. - Definisi/format rancangan layar yang siap diimplementasikan. Perancangan Prosedur Yaitu transformasi elemen struktural dari arsitektur program menjadi deskripsi prosedur. Hasil perancangan prosedur adalah: - Flow-chart - Algoritma/pseudocode/program design language 4. Implementasi Implementasi perangkat lunak adalah melaksanakan, eksekusi, atau praktek dari rencana, metode, atau desain dalam pengembangan perangkat lunak.

38 Pada tahap ini dilakukan kerja untuk membangun perangkat lunak berdasarkan analisa dan pemodelan yang telah dilakukan. Sehingga hasil dari tahap ini adalah basis data(bila tersedia) dan source code perangkat lunak 5. Testing Setelah source code dihasilkan, perangkat lunak harus diuji untuk menemukan(dan membenarkan) sebanyak mungkin kesalahan yang dibuat. Pengujian perangkat lunak adalah penyelidikan empiris para pemangku kepentingan untuk menyediakan informasi mengenai kualitas perangkat lunak yang diuji. Pegujian perangkat lunak juga menyediakan pandangan independen dari perangkat lunak yang objektif untuk meungkinkan bisnis untuk mengharagai dan memahami resiko pada pelaksanaan perangkat lunak. Teknik uji meliputi, tetapi tidak terbatas pada, proses eksekusi sebuah program atau aplikasi dengan tujuan menemukan bug perangkat lunak. Berikut adalah metode pengujian yang dipakai: 1. Black box testing Black box testing memperlakukan penujian perangkat lunak sebagai kotak hitam tanpa pengetahuan tentang pelaksanaan internal. 2. White box testing White box testing adalah ketika penguji memiliki akses ke struktur data internal dan algoritma termasuk source code.

39 6. Pembandingan Setelah pengujian dilakukan, kemudian akan dibandingkan kedua metode tersebut dimana akan dicari metode mana yang paling baik untuk penyisipan citra pada aplikasi watermarking dengan parameter fidelity (perbandingan media setelah dan sebelum disisipkan watermark) dan robustness (data tahan terhadap manipulasi) dengan menganalisis hasil watermarking dari kedua metode tersebut dengan menggunakan metode Mean Squared Error(MSE) dan Peak Signal to Noise Ratio(PSNR). 3.5 Implementasi Dibawah ini akan dijelaskan konsep dari metode yang akan diterapkan pada penelitian ini. 3.5.1 Konsep Penilaian kinerja metode watermarking harus memenuhi empat faktor yaitu imperceptible, fidelity, recovery dan robustness. Adapun langkah-langkah kegiatan pengimplementasian aplikasi ini adalah : 1. Pemahaman konsep pada citra digital 2. Menerapkan metode LSB dan Hexagon dengan menyisipkan pesan ke dalam berkas citra kemudian membandingkan kedua metode tersebut untuk dicari metode yang paling baik untuk penyisipan citra. 3. Membuat aplikasi watermarking pada beberapa format citra digital yaitu menerjemahkan hasil rancangan aplikasi sehingga nantinya rancangan aplikasi tersebut dapat diproses oleh computer