BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terjadi pada media yang digunakan,tetapi pada isi dari komunikasi yang dibuat.

BAB I PENDAHULUAN. Kampus Online merupakan jejaring sosial berbasis web yang dibuat dan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada era kemajuan teknologi seperti sekarang ini, manusia dapat melakukan

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini hampir sebagian besar pemerintah daerah belum memiliki sistem

BAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut.

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB I PENDAHULUAN. menjadi sesuatu yang asing dewasa ini. Sebut saja misalnya handphone, laptop,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam komunikasi tersebut baik yang berisi informasi maupun pemberitahuan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB I PENDAHULUAN. yang berdiri sendiri. Menurut Keputusan Presiden RI no. 99 tahun 1998

BAB II LANDASAN TEORI. ditulis dan diterjemahkan oleh language software (bahasa Pemrograman) untuk

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. suatu komputer untuk saling berkomunikasi dengan komputer lain.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

I-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat luas. Banyak informasi yang dapat tersebar luas melalui internet dan

BAB 1 PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. naungan Dinas Pendidikan Kota Medan, MTs Swasta Al UMM dibawah naungan Kementerian

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. untuk mencari referensi berkenaan tugas yang diberikan oleh dosen atau pun

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN. hal ini terbukti dengan semakin banyaknya kompetisi-kompetisi, baik yang. yang cukup berkembang salah satunya adalah sepak bola.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. hampir di seluruh daerah Indonesia. Perusahaan-perusahaan ini bersaing untuk


BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Sekretariat Badan Geologi adalah divisi yang bergerak melaksanakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.4 Latar Belakang. Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III LANDASAN TEORI. mengumpulkan (input), memanipulasi (process), menyimpan, dan menghasilkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kesulitan dalam mencari alat transportasi tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar dalam format digital dan yang dapat diakses dengan komputer.

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah teknologi komputer. Komputer merupakan alat bantu

BAB 1 PENDAHULUAN. dimilikinya. Binus International merupakan salah satu universitas yang dikelola

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN 1 BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pesat. Hampir semua perusahaan baik yang berskala kecil hingga besar telah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I Pendahuluan Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN. 3.1 Metode Pengembangan Sistem

III. METODOLOGI PENELITIAN. Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada

BAB 1 PENDAHULUAN. Toko Barokah merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan. Produk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Kata kunci : SIAKAD, waterfall. 3. LATAR BELAKANG PERMASALAHAN

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang masalah yang akan diambil dalam penelitian. Selain itu menjelaskan tentang rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah dan metode penelitian yang digunakan dalam penelitian tugas akhir, serta sistematika penulisan dalam penulisan tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia sepakbola di Indonesia sekarang ini sudah mengalami kemajuan bila dibandingkan dengan perkembangan pada tahun-tahun sebelumnya, dimana sekarang ini dunia persepakbolaan di Indonesia sudah memasuki era industri sepakbola yaitu adanya sistem transfer atau jual beli pemain, baik itu pemain lokal mau pun pemain asing dari luar negeri. Kebutuhan klub akan pemain sepakbola berbakat dan biaya gaji yang terjangkau kadangkadang sulit ditemukan bila tidak ada media atau sarana yang mendukung usentuk menampilkan performa bakat para pemain tersebut. Di sejumlah Sekolah pendidikan sepak bola (SSB) yang sudah cukup profesional dan pemain sepakbola berbakat di setiap daerahnya mungkin cukup banyak. Tetapi karena tidak ada sarana atau media sebagai penyaluran informasi dan aspirasi para pemain, sehingga skill yang mereka miliki sangat jarang terlihat oleh para pelatih klub yang sedang mencari calon pemain sepakbola lokal yang berbakat. Sehingga, biasanya pelatih lebih cenderung mencari atau membeli pemain asing untuk klubnya. Ketersediaan informasi performansi (skills) dari setiap pemain sepakbola di Indonesia sampai saat ini masih terbatas, yang dimaksud terbatas disini yaitu, setiap pelatih yang ingin mencari informasi pemain sepakbola berbakat biasanya harus melakukan survey terlebih dahulu ke beberapa club atau tempat sekolah sepakbola ke setiap daerah di indonesia. 1

Hal ini yang dapat dikatakan kurang effisiennya metode atau cara yang ditempuh oleh para agen club atau pelatih sepakbola dalam mencari calon pemain yang ingin direkrutnya. Misal, apabila ada seorang pemain sepakbola amatir memiliki performansi yang sangat baik. Namun, dia tidak dapat menyalurkan bakatnya untuk bisa bermain di club liga sepakbola profesional. Dia merasa sulit menemukan agen, pelatih atau club yang diinginkan, karena tidak tergabung kedalam sebuah tim atau sekolah sepakbola sebelumnya. Informasi dari pemain amatir bisa menjadi kendala untuk pelatih yang sedang mencari pemain berbakat dan club-club potensial, apabila tidak ada sistem yang dapat menampungnya. Dalam mengakses informasi di internet, pengguna biasanya ingin mendapatkan informasi dengan cepat dan dinamis. Untuk membuka aplikasi bolakoe, saat ini pengguna hanya bisa melakukannya via web, hal itu mempengaruhi tingkat kenyamanan dalam mengakses sistem atau aplikasi yang terbatas. Mengakses informasi di website kadang-kadang perlu waktu sedikit lebih lama karena memerlukan koneksi data yang baik untuk bisa memuat (load) secara cepat semua isi kontent atau halaman, namun beda halnya bila mengakses data yang dilakukan via aplikasi mobile, yaitu informasi yang dimuat merupakan informasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna saja, jadi sistem tidak akan boros memakan resource data yang lumayan besar dan waktu lebih lama dalam memuat informasi konten aplikasi ketika data itu dipanggil dan digunakan. Berbeda halnya dengan aplikasi mobile yang bisa lebih hemat dari sisi pemanfaatan akses data internet dan lebih dinamis dalam akses informasi. Selain itu, aplikasi web bolakoe juga masih terdapat kekurangan seperti belum memiliki fitur tombol untuk membagikan atau menyebarkan informasi (information sharing) baik itu untuk informasi status wall, notifikasi verifikasi performansi dan notifikasi pertemanan kepada pengguna sosial media di bolakoe.com. Di aplikasi web bolakoe yang ada saat ini juga terdapat kekurangan seperti belum adanya fitur upload video latihan pemain dan video gallery pemain. 2

Berikutnya yang dibutuhkan adalah responsive user interface, yaitu tampilan aplikasi yang responsive agar resolusi tampilan dapat otomatis menyesuaikan dengan ukuran mobile device (perangkat mobile), karena aplikasi yang ada saat ini masih belum responsive apabila diakses melalui mobile device. Selain itu, karena web bolakoe belum memiliki fitur sharing media, baik media gambar mau pun video, maka hal ini diperlukan agar orang lain dapat melihat, review, menilai performansi pemain melalui media-media tersebut, dan fitur sharing foto atau video tersebut akan di intergrasikan dengan salah satu sosial media populer. 1.2 Rumusan Masalah Dari permasalahan yang telah di uraikan sebelumnya, maka dapat dijadikan rumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana agar akses data dan informasi ke situs sosial media bolakoe.com bisa diakses secara mobile dan fleksibel oleh users? 2. Bagaimana cara menampilkan notifikasi dari situs bolakoe.com secara mobile, apabila ada sebuah informasi request atau verifikasi performansi? 3. Bagaimana agar sistem dapat mengunggah dan menyimpan file multimedia seperti foto dan video users secara mobile ke server situs sosial media bolakoe.com? 4. Bagaimana caranya agar tampilan sistem web menjadi responsive dan user dapat update data training dan juga memutar video di sistem bolakoe secara mobile? 5. Bagaimana agar aplikasi mobile bolakoe dapat melakukan sharing informasi secara luas ke berbagai sosial media yang lain? 3

1.3 Maksud dan Tujuan Peneilitan Maksud dari membangun aplikasi ini yaitu untuk mengukur performansi pemain sepakbola dengan teknologi berbasis mobile. Tujuan dari penelitian tugas akhir ini adalah untuk melakukan pengembangan fitur yang dimiliki oleh situs bolakoe.com kedalam bentuk aplikasi berbasis mobile, khususnya platform android. Fitur-fitur yang akan dibuat adalah sebagai berikut: 1. Membangun aplikasi mobile berbasis native android, diharapkan dapat memberikan kecepatan akses informasi lebih baik, dinamis atau fleksibel dibandingkan dengan mengaksesnya melalui aplikasi browser mobile atau pun aplikasi berbasis web view untuk mobile. Kelebihan aplikasi native mobile adalah kita tidak perlu meload keseluruhan halaman web, akan tetapi dapat mengambil data informasi tertentu saja yang kita perlukan, karena perbedaan kecepatan akses data sangat mempengaruhi kenyamanan pengguna saat mengakses atau memuat informasi di internet. 2. Membangun webservice API untuk dapat melakukan pertukaran data dengan website bolakoe.com, agar dapat diakses dan digunakan oleh aplikasi mobile, dan juga pengguna dapat berinteraksi dalam menerima notifikasi request pertemanan atau verifikasi performansi secara mobile terkait adanya perubahan informasi di sistem bolakoe.com. 3. Membuat dan menyiapkan modul-modul khusus untuk penyediaan file multimedia, baik dalam bentuk foto, video maupun chart kepada server yang dituju, yang mana dapat mewakili gambaran performansi secara langsung. 4. Memperbaharui fungsi dan tampilan web menjadi responsive dan membuat menu update data training, serta upload video secara mobile dengan memanfaatkan data yang diperoleh dari webservice API dan juga memasang modul video player untuk fitur pemutar video. 5. Menggunakan External API key untuk client dari situs sosial media populer untuk dapat berbagi video atau informasi ke situs media sosial yang dituju. 4

Hasil penelitian yang dilakukan pada bolakoe.com diharapkan dapat bermanfaat: 1. Manfaat penelitian ini adalah untuk mempermudah akses ke sistem bolakoe.com melalui perangkat mobile khususnya android. 2. Pengguna aplikasi agar bisa mengaksesnya secara mobile dalam melakukan input data training, mengunggah video training, request pertemanan, request verifikasi, membuat status, perekrutan squad talent baik itu pemain atau pelatih, dan juga review informasi status atau performansi player. 3. Manager dapat mengontrol perkembangan performansi pemain melalui data training atau squad yang dimiliki manager. Diharapkan dapat membantu dalam proses validasi data pencarian dan penyeleksian pemain sepakbola untuk klub-klub yang membutuhkan pemain berbakat. 1.4 Batasan Masalah Dengan adanya batasan masalah maka permasalahan yang diluar pembahasan dapat lebih disederhanakan dan diarahkan ke penelitian, agar tidak menyimpang dari apa yang diteliti. Berikut ini adalah batasan masalahnya: 1. Fungsi aplikasi mobile bolakoe setidaknya harus sesuai dengan fitur aplikasi website bolakoe yang sudah ada sebelumnya, meskipun ada sedikit perbedaan karena adanya beberapa fitur tambahan. 2. Algoritma Naive Bayes tidak diimplementasikan, karena merupakan bagian dari pengembangan aplikasi sebelumnya. 3. Webservice bolakoe bertindak sebagai Application programming interface (API) yang menyediakan data untuk aplikasi mobile dari situs web bolakoe, webservice bolakoe belum mendukung otorisasi pihak ketiga seperti OAuth 2.0 system security untuk user client. 4. Sistem komunikasi di jejaring sosial bolakoe bentuknya masih bersifat satu arah, jadi pengguna lain masih belum bisa menanggapi performa para pemain (player) atau pelatih (coach/manager) secara langsung, 5. Proses verifikasi hanya yang dapat dilakukan oleh manager, dan berdasarkan data performansi, serta video pemain. 5

Metode Penelitian Kualitatif dan Pengembangan Sistem 1.5.1 Pengertian metode kualitatif Penelitian tentang riset yang bersifat deskriptif dan cenderung menggunakan analisis. Proses dan makna (perspektif subyek) lebih ditonjolkan dalam penelitian kualitatif. Landasan teori dimanfaatkan sebagai pemandu agar fokus penelitian sesuai dengan fakta di lapangan. Selain itu landasan teori juga bermanfaat untuk memberikan gambaran umum tentang latar penelitian dan sebagai bahan pembahasan hasil penelitian. Calon pengguna diminta untuk menjawab pertanyaan umum, dan peneliti mengidentifikasi dan menentukan persepsi, pendapat dan perasaan tentang gagasan atau topik yang dibahas dan untuk menentukan derajat kesepakatan untuk tindak lanjut pengembangan sistem. Kualitas hasil temuan dari penelitian kualitatif secara langsung tergantung pada kemampuan, pengalaman dan kepekaan dari interviewer atau moderator grup. Pelaksanaan metode penelitian kualitatif meliputi studi literatur dan analisis sistem pengembangan perangkat lunak, berikut adalah penjelasannya: Studi Literatur Pada tahap studi literatur, dilakukan aktivitas pembelajaran yang berkaitan untuk pembangunan sistem.seperti beberapa teknik pengumpulan datadengan beberapa cara diantaranya adalah : 1) Pengamatan dan Observasi Pengataman yang dilakukan yaitu mengamati aplikasi yang tersebar di internet dan memantau di beberapa universitas terdekat, apakah sistem yang akan dibangun ditempat tersebut sudah ada atau belum ada. 6

2) Diskusi / Wawancara Melaksanakan diskusi dan wawancara guna memperoleh informasi dan wawasan mengenai pembangunan yang berkaitan dengan sistem yang akan dibangun. Wawancara dan diskusi dilakukan kepada calon pengguna yaitu Dosen dan Teman-teman Mahasiswa. 1.5.2 Metode Pengembangan Sistem Perangkat Lunak Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pelaksanaan tugas akhir ini menggunakan model pengembangan perangkat lunak waterfall. Dimana dibagi kedalam beberapa fase pengembangan yaitu: Gambar 1.0 Waterfall Model Development Life Cycle (Sumber : Ian Sommerville, 2014 ) Penjelasan Model Waterfall Method Model Air Terjun (sering disebut sekuensial linier) merupakan paradigma rekayasa perangkat lunak yang paling banyak digunakan atau populer dalam pengembangan perangkat lunak. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekunsial yang dimulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. 7

Requirement Definition Pada tahap ini dilakukan pengkajian fungsi terhadap objek yang akan dibuat dan analisis terhadap kebutuhan sistem yang akan dibangun. Analisis sistem dilakukan pada setiap aplikasi mobile yang menggunakan algoritma naive beyes untuk mengkaji dan mengklasifikasi data statistik, penggunaan Json dan Ajax untuk parsing data ke mobile, kemudian mempelajari proses menganalisis dan pengumpulan informasi yang sesuai dengan kebutuhan sistem, dan antar muka (interface) yang diperlukan. System and Software Design Proses desain akan menggambarkan syarat kebutuhan sistem ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan/atau detail (algoritma). Implementation and Unit Testing Implementasi adalah tahap pengkodean yaitu proses membuat program dan menerjemahkan desain ke dalam suatu bahasa yang bisa dimengerti oleh komputer, untuk menciptakan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan desain. tahap percobaan untuk mengecek aplikasi sudah benar atau masih error. Integration and System testing Proses pengujian dilakukan pada logika internal untuk memastikan semua pernyataan dan program sudah benar-benar selesai atau tidak ada error. Pengujian eksternal fungsional untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input akan memberikan hasil yang aktual sesuai yang dibutuhkan. Operation and Maintenance Perangkat lunak yang sudah jadi pasti akan membutuhkan perawatan. Dalam fase perawatan akan dilakukan evaluasi, perbaikan dan juga perubahan pada sistem, hal itu berdasarkan feedback yang diterima dari pengguna sistem. 8

1.6 Sistematika Penulisan Agar penulisan karya tulis ini dapat tersusun secara teratur, maka dibutuhkan sistematika. Berikut ini merupakan sistematika dari laporan kerja praktik: 1. Bab pertama pendahuluan, menjelaskan mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, perumusan masalah, tujuan kegiatan, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan. 2. Bab kedua landasan teori, merupakan bab yang berisi tentang penjelasan-penjelasan atau kajian dari materi dan teori yang digunakan dalam pelaksanaan penelitian tugas akhir, yang meliputi pengembangan aplikasi mobile, khususnya android. 3. Bab ketiga analisis sistem, merupakan tahap identifikasi yang berisi analisis kebutuhan sistem yang sudah ada dan yang akan dibuat, berupa data dan informasi untuk model sistem aplikasi yang akan buat. 4. Bab keempat perancangan sistem, merupakan bab yang berisi perancangan sistem, menjelaskan perancangan sistem dari data dan informasi yang sebelumnya sudah di kumpulkan. Pada tahap perancangan akan terjadi proses perulangan, karena selama perancangan sistem dan desain interface akan bekerja dengan pengguna, apabila rancangan belum sesuai dengan kebutuhan pengguna. Maka proses perancangan desain akan terus dilakukan, sampai perancangan desain dan sistem sudah sesuai, maka perancangan ini merupakan proses perancangan tahap akhir. 5. Bab kelima implementasi dan pengujian sistem, bab ini membahas mengenai lingkungan sistem, implementasi struktur program, implementasi user interface dan pengujian sistem. 6. Bab keenam penutup, bab ini berisikan kesimpulan dan saran terhadap kekurangan yang terdapat pada aplikasi yang telah dibangun, serta mungkin manfaat dari pengalaman yang di peroleh dari pengerjaan penelitian tugas akhir. 9