Pengembangan Permainan... (Nur Fitriana) 1

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MEDIA FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS BUSUR MANUAL DI SMK N 1 PUNDONG BANTUL

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

Penulis 1: Sri Utami Penulis 2: Sutirman Prodi Pendidikan Administrasi Perkantoran Abstrak

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KOMPETENSI ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL UNTUK PEMBELAJARAN GAMBAR MANUFAKTUR SMK KELAS XI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 2 WONOSARI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEKANIKA TEKNIK DAN ELEMEN MESIN KELAS X TEKNIK PEMESINAN SMK

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI JENIS-JENIS KELEMBAGAAN SOSIAL MATA PELAJARAN IPS KELAS VII JURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT KERAS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KONVERSI BILANGAN DAN GERBANG LOGIKA PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI INTERAKTIF MATERI SEBARAN FLORA-FAUNA

PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PENGELASAN UNTUK SISWA JURUSAN TEKNIK KENDARAAN RINGAN SMK PIRI SLEMAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DEKORASI BIRTHDAY CAKE DENGAN BUTTERCREAM MENGGUNAKAN BLOG INTERNET

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

Oleh: Ajwar Anas Eko Prasetyo*) dan Edy Purnomo, M.Pd.**)

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.2, Tahun 2015 Syahida Norviana & Annisa Ratna Sari 71-80

RESPON SISWA PADA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN: IMPLEMENTASI PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 4 DENPASAR

Erdita Rahayu Permanasari Adi Dewanto, M.Kom ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMIK MATEMATIKA INTERAKTIF UNTUK SISWA KELAS VIII SMP. Rahmanda Saputra 1, Niniwati 1, Edrizon 1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MENGGUNAKAN PERMAINAN ULAR TANGGA DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS VIII MATERI GAYA 1)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER

PENGEMBANGAN MODUL DASAR PENATAAN DISPLAY PADA MATA PELAJARAN PENATAAN DAN PERAGAAN SISWA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 JEPARA JURNAL

SKRIPSI. Diajukan Kepada Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

PERMAINAN POLI DANA UNTUK MENUMBUHKAN KECERDASAN FINANSIAL PADA ANAK USIA DINI

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

Kata kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran, Adobe Flash, Mengelola Pertemuan/Rapat

Abstrak. Oleh: jodhi pratama, pendidikan teknik elektronika fakultas teknik universitas negeri yogyakarta,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENULIS SURAT DINAS BERBASIS ADOBE FLASH PRO CS5.5 UNTUK SISWA SMP KELAS VIII DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

PENGEMBANGAN MEDIA KARTU GAMBAR PEMBELAJARAN BOLA VOLI KELAS V SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN MATERI BUDAYA HIDUP SEHAT UNTUK SISWA SMA KELAS XI

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK LISTRIK BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO KELAS X SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPS NEGARA-NEGARA ASIA TENGGARA ARTIKEL JURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA KOMPETENSI DASAR MEMBACA GAMBAR MENERAPKAN SISTEM KOORDINAT BERBASIS ADOBE FLASH

Kata kunci: Media Pembelajaran, Game Edukatif, Fun Spreadsheet Quiz, Adobe Flash, SMK,

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DI SMK

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN KELAS XI SMA.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU DIGITAL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER DI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS 6 PADA KOMPETENSI JURNAL PENYESUAIAN

ANALISIS PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PENGENALAN KOMPONEN SISTEM KENDALI ELEKTROMAGNETIK

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.2, Tahun 2015 Fidya Rizka Anggraeni & Sumarsih 14-22

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS FLASH DI SMA NEGERI 1 SALATIGA KABUPATEN SAMBAS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BUKU DIGITAL ELEKTRONIC PUBLICATION (EPUB) MENGGUNAKAN SOFTWARE SIGIL PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN DASAR

Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BATIK TULIS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA KELAS VII DI

PENGEMBANGAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA BELAJAR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

Isni Widayanti Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS V SDN SABDODADI KEYONGAN BANTUL ARTIKEL JURNAL

JURNAL EDUCATIVE: Journal of Educational Studies Vo.1, No.1, Januari Juni 2016

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN DAN PERAWATAN MESIN JAHIT BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK SISWA KELAS X BUSANA BUTIK SMK NEGERI 1 DEPOK

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SUBNETTING BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK SISWA X TKJ SMK MUHAMMDIYAH 2 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

Pengembangan Multimedia... (Tri Ariyanto Widyasmoro)

MEDIA DEVELOPMENT LEARNING INSTRUCTIONAL GAMES MACROMEDIA FLASH-BASED IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL. Triska Yeti Evrianis, Azrita 1), M.

PENGEMBANGAN GARIS LAPANGAN PORTABEL GOBAK SODOR PADA PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL DI SD NEGERI SENDANGADI 1 MLATI KABUPATEN SLEMAN

PENGEMBANGAN MEDIA KARTUN IPA POKOK BAHASAN GAYA MAGNET KELAS V DI SD NEGERI 1 SEKARSULI

PLANET EARTH DYNAMICS AND THE SOLAR SYSTEM BASED ON ADOBE FLASH FOR GRADE X IN SMAN 8 YOGYAKARTA

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN INSTALASI MOTOR LISTRIK

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH MATA PELAJARAN PEMELIHARAAN CHASIS DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

PENGEMBANGAN MEDIA MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK VIDEOSCRIBE PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII

Pengembangan Trainer ATmega 16 Menggunakan PPI (Shinta Noviana Purwanti) 1

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL PEMBELAJARAN SENAM LANTAI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS VIII

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA TEKNIK PEMESINAN

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031

Pengembangan Perangkat Penilaian Autentik Berbasis Kurikulum 2013 Pada Mata Pelajaran IPA/Biologi di Sekolah Menengah Pertama

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN JOB SHEET MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIK SISWA KELAS X DKV DI SMK NEGERI 5 YOGYAKARTA

Oleh: Yoko Rizki Pratama, Universitas Negeri Yogyakarta Kata kunci : Multimedia interaktif, Pengenalan internet, siswa.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU

Oleh: Eka Setia Budi Santosa; Pembimbing: Prof. Herman Dwi Surjono, Ph.D. Pendidikan Teknik Elektronika, FT UNY

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

GAME MONOPOLI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH KEWARGANEGARAAN

PENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI TRANSAKSI PERUSAHAAN DAGANG

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

Pengembangan Media Pembelajaran... (Tunas Bintar Pamungkast) 1

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATERI KERAGAMAN BENTUK MUKA BUMI SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SMP KELAS VII JURNAL. Oleh: Aninda Nabilla

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015 Intan Nur Saidah & Mahendra Adhi Nugroho 65-74

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA PADA MATERI OPERASI BILANGAN BULAT DI SMP

Transkripsi:

Pengembangan Permainan... (Nur Fitriana) 1 PENGEMBANGAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMAHAMI PRINSIP-PRINSIP PENYELENGGARAAN ADMINISTRASI PERKANTORAN KELAS X SMK PGRI 1 SENTOLO Penulis 1 : Nur Fitriana Penulis 2 : Sutirman Prodi : Pendidikan Administrasi Perkantoran Email : fitriananur1992@gmail.com ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mendeskripsikan proses pengembangan permainan ular tangga berbasis Adobe Flash sebagai media pembelajaran Memahami Prinsip-Prinsip Penyelengaraan Administrasi Perkantoran; 2) mengetahui kelayakan permainan ular tangga berbasis Adobe Flash sebagai media pembelajaran Memahami Prinsip-Prinsip Penyelengaraan Administrasi Perkantoran dari segi materi, media dan pengguna. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan produk berupa permainan ular tangga berbasis Adobe Flash pada pembelajaran Memahami Prinsip- Prinsip Penyelenggaraan Administrasi Perkantoran. Pengembangan media dilakukan dengan 5 tahap yaitu concept (konsep pengembangan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan media), testing (uji coba atau penilaian). Subjek uji coba penelitian ini adalah dua orang ahli yaitu ahli media dan ahli materi serta siswa kelas X Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran SMK PGRI 1 Sentolo. Desain uji coba penelitian dan pengembangan meliputi dua tahap yaitu uji alpha dan uji beta. Sementara itu, teknik pengumpulan data menggunakan angket untuk data kuantitatif sebagai data pokok, wawancara dan observasi untuk memperoleh data kualitatif yang berupa uraian kondisi dan situasi sekolah, saran dan masukan dari subjek uji coba serta. Adapun teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif yang diperoleh dari lembar kuesioner penilaian dianalisis, selanjutnya dikonversikan ke data kualitatif dengan skala Likert. Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa: 1) permainan ular tangga berbasis Adobe Flash pada pembelajaran Memahami Prinsip-Prinsip Penyelenggaraan Administrasi Perkantoran berhasil dikembangkan melalui beberapa tahap, yaitu concept (konsep pengembangan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan media), testing (uji coba atau penilaian); 2) hasil penilaian ahli materi mendapatkan skor rata-rata 4,108 dengan kategori sangat baik ; hasil penilaian ahli media mendapatkan rata-rata skor 4,071 dengan kategori baik dan hasil uji coba pengguna mendapatkan skor rata-rata 4,37 dengan kategori sangat baik. Dengan demikian, permainan ular tangga berbasis Adobe Flash pada pembelajaran Memahami Prinsip-Prinsip Penyelenggaraan Administrasi Perkantoran yang dikembangkan dianggap layak dijadikan sebagai media pembelajaran. Kata Kunci: permainan ular tangga, Adobe Flash. DEVELOPMENT OF SNAKES AND LADDERS GAME BASED OF ADOBE FLASH AS A MEDIA LEARNING TO UNDERSTAND THE PRINCIPLES OFFICE ADMINSTRATION IN CLASS 10 th AT SMK PGRI 1 SENTOLO ABSTRACT The aims of this study are to describe the development process of snakes and ladder game based of Adobe Flash as a media learning to understand the principles office administration and knowing the feasibility of snakes and ladders game based of Adobe Flash as a media learning to understand the principles office administrastion in term of material, in term of media and user term. Type of research is development of product such as snakes and ladders game based of Adobe Flash on learning to understand the principles office administration. Product development was done with five stages of concept, design, material collecting, assembly and testing. Trial subjects of this study were two people matter expert and media specialist and students in grade 10 th competencies office administration skilss of SMK PGRI 1 Sentolo.Trial design research and development includes two stages, namely alpha testing and beta testing. Meanwhile, data collection techniques using questionnaire for quantitative data as basic data, interviews and observations to obtain qualitative data in the form of description of the condition and situation of the school, suggestions and input from subject test. As for the data analysis technique used descriptive analysis of quantitative and qualitative. Quantitative data obtained from the questionnaire were analyzed subsequently converted into qualitative data with scale Likert. Based on the result the study indicate that: 1) the snakes and ladders game based of Adobe Flash on learning to understand the principles office adminstration successfully develop through the five stages of concept, design, material collection, assembly and testing; 2) the results expert assessment of the material got an average score of 4,108 with a very good category, media expert assessment results got an average score of 4,071 with a good category and the test result the user got an average score of 4,37 with very good category. Thus the game of snakes and ladders based of Adobe Flash on learning to understand the principles office administration developed deemed as a media learning. Keyword: snakes and ladders game, Adobe Flash.

Pengembangan Permainan... (Nur Fitriana) 2 PENDAHULUAN Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat memberikan pengaruh kuat dalam berbagai bidang kehidupan, salah satunya adalah bidang pendidikan. Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas dalam upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran. Upaya pembaharuan tidak hanya menyentuh sarana fisik atau fasilitas pendidikan, tetapi juga sarana nonfisik seperti pengembangan kualitas tenaga kependidikan yang memiliki pengetahuan, kemampuan dan keterampilan memanfaatkan fasilitas yang tersedia, cara kerja inovatif, serta sikap yang positif terhadap tugas-tugas kependidikan yang diembannya. Adanya pembaharuan tersebut, diharapkan proses pembelajaran akan menjadi lebih kreatif dan menarik. Pembelajaran yang menarik akan memotivasi peserta didik berperan aktif dalam proses pembelajaran. Pembelajaran aktif merupakan pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk aktif membangun sendiri konsep dan makna melalui berbagai kegiatan. Tercapainya suatu keberhasilan dari tiap pembelajaran tidak lepas dari usaha guru dan peserta didik sendiri serta ketertarikan dan motivasinya dalam belajar. Penggunaan media diharapkan dapat membantu siswa menerima dan memahami isi pelajaran dengan optimal. Menurut Arief S. Sadiman dkk (2011: 7) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian peserta didik sehingga proses belajar terjadi. Mengingat bervariasinya tingkat kemampuan pesera didik dalam menerima pelajaran, maka hadirnya media diharapkan dapat membantu proses komunikasi sehingga pesan atau informasi dapat diserap dan dihayati oleh peserta didik. Oleh karena itu, media pembelajaran menjadi suatu bidang yang seyogyanya dikuasai oleh seorang guru yang profesional. Teknologi multimedia menggabungkan sepenuhnya teknologi komputer, sistem video dan sistem audio untuk mendapatkan kombinasi yang lebih baik dan mengingkatkan interaksi di antara pemakai dengan komputer. Sajian audio dan visual pada multimedia pembelajaran menjadikan visualisasi lebih menarik. Pembelajaran berbasis multimedia adalah pembelajaran menggunakan perangkat multimedia sebagai sarana utamanya. Dalam hal ini komputer merupakan komponen utama dalam pembelajaran berbasis multimedia. Komputer memberi kesempatan pada siswa untuk menyajikan input yang direspon komputer, atau sebaliknya. Game merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis multimedia.

Pengembangan Permainan... (Nur Fitriana) 3 Menurut Arief S. Sadiman dkk (2011: 78), sebagai media pendidikan, permainan mempunyai kelebihan antara lain bersifat menghibur, terdapat unsur kompetetisi, memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa, bersifat luwes mudah dibuat dan diperbanyak.. Untuk itu perlu dikembangkan sebuah game edukasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat memotivasi siswa agar tertarik dalam belajar. SMK PGRI 1 Sentolo mempunyai visi terwujudnya sumber daya manusia yang kompeten, terampil, berkepribadian taqwa dan mampu mandiri. Sedangkan misi dari SMK PGRI 1 Sentolo yaitu melaksanakan pembelajaran yang kreatif dan inovatif, mengembangkan semangat penghayatan agama dalam kehidupan dan melaksanakan praktik kerja untuk meningkatkan kualitas tamatan. Sejalan dengan misi melaksanakan pembelajaran yang kreatif dan inovatif, maka perlu adanya inovasi yang kreatif yang mampu meningkatkan hasil belajar siswa dan pada akhirnya meningkatkan kualitas tamatan. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara terhadap guru pengampu standar kompetensi Memahami Prinsip-Prinsip Penyelenggaraan Admnistrasi Perkantoran dan beberapa siswa kelas X Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran SMK PGRI 1 Sentolo, proses pembelajaran pada standar kompetensi ini menggunakan metode pembelajaran yang konvensional. Selama proses pembelajaran peserta didik hanya mendengarkan dan mencatat apa yang disampaikan oleh guru. Karena adanya kesibukan, seringkali peserta didik ditinggal saat proses pembelajaran dan hanya diberi tugas atau mencatat materi. Pada umumnya siswa enggan untuk bertanya dan mengemukakan pendapat sehingga peserta didik cenderung pasif selama pembelajaran berlangsung. Guru pengampu standar kompetensi Memahami Prinsip-Prinsip Penyelenggaraan Administrasi Perkantoran enggan menggunakan media dengan alasan karena tidak ada waktu untuk menyiapkan dan membuat media. SMK PGRI 1 Sentolo memberikan fasilitas berupa LCD dan laboratorium komputer yang dapat digunakan guru dalam proses pembelajaran. Namun, selama ini beberapa guru kurang memanfaatkan fasilitas tersebut karena kurang memiliki kemampuan dalam menggunakannya. Standar Kompetensi Memahami Prinsip-Prinsip Penyelenggaraan Administrasi Perkantoran termasuk ke dalam dasar kompetensi kejuruan. SMK PGRI 1 Sentolo menetapkan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) pada standar kompetensi ini adalah 75, namun masih ditemukan peserta didik yang belum mencapai nilai KKM. Standar kompetensi ini diajarkan di kelas X semester gasal dan genap. Materi

Pengembangan Permainan... (Nur Fitriana) 4 yang dipelajari dalam standar kompetensi Memahami Prinsip-Prinsip Penyelenggaraan Administrasi Perkantoran yaitu tentang teoriteori dasar administrasi, pekerjaan kantor, sarana dan prasarana sampai dengan mengidentifikasi prasyarat personil administrasi perkantoran. Setelah mempelajari standar kompetensi ini, peserta didik diharapkan mampu menguasai dengan baik tentang prinsip-prinsip penyelenggaraan administrasi perkantoran dan mampu menerapkan atau mempraktikannya dengan baik dalam kegiatan kantor yang sesungguhnya. Pemanfaatan teknologi untuk standar kompetensi Memahami Prinsip-Prinsip Penyelenggaraan Administrasi Perkantoran minim sekali. Selama ini, guru hanya menggunakan papan tulis untuk menjelaskan materi yang akan disampaikan. Proses pembelajaran dalam standar kompetensi Memahami Prinsip-Prinsip Penyelenggaraan Administasi Perkantoran selalu menggunakan metode konvensional, sehingga guru tidak pernah menggunakan game dalam penyampaian materinya. Guru produktif kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran SMK PGRI 1 Sentolo, selama ini belum pernah mengembangkan game sebagai media pembelajaran. Guru beranggapan melakukan pengembangan media berupa game membutuhkan banyak waktu. Media yang akan dikembangkan ialah permainan ular tangga. Mengingat meteri pembelajaran pada Standar Kompetensi Memahami Prinsip-Prinsip Penyelenggaraan Administasi Perkantoran kebanyakan teori dasar, maka penggunaan media ini diharapkan akan memberikan pengalaman dan kemudahan bagi peserta didik dalam memahami materi yang diajarkan. Menurut M. Husna (2009: 145) mengemukakan bahwa pengertian dari permaian ular tangga adalah permainan yang menggunakan dadu untuk menentukan beberapa langkah yang harus dijalani bidak atau pemain dan permainannya berupa gambar kotak-kotak yang terdiri dari 10 baris dan 10 kolom dengan nomor 1-100, serta bergambar ular dan tangga. Permainan ular tangga yang biasanya dilakukan dengan manual saja, dalam media ini permainan ular tangga dikembangkan dengan berbasis Adobe Flash sehingga terlihat menarik. Menurut Madcoms (2009: 1) Adobe Flash CS4 dapat digunakan untuk membuat aplikasi animasi 2D mulai dari animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile, presentasi, video clip, movie, web animasi dan aplikasi lainnya sesuai dengan kebutuhan. Pada media ular tangga ini terdapat papan kotak yang dibagi menjadi kotakkotak dan diberi gambar sejumlah tangga dan ular yang menghubungkan dengan kotak lain. Ada dua orang pemain dalam media

Pengembangan Permainan... (Nur Fitriana) 5 ular tangga ini. Setiap kotak akan muncul materi dan pertanyaan yang harus dijawab oleh pemain. Berdasarkan uraian di atas maka perlu dikembangkannya sebuah media pembelajaran berupa permainan ular tangga yang mempermudah proses belajar dengan konsep bermain sambil belajar dan serta dilakukan penelitian dengan judul Pengembangan Permainan Ular Tangga Berbasis Adobe Flash Sebagai Media Pembelajaran Memahami Prinsip-Prinsip Penyelenggaraan Administrasi Perkantoran Kelas X SMK PGRI 1 Sentolo. METODE PENELITIAN Model Penelitian Pengembangan Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran, maka metodologi penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development (penelitian dan pengembangan). Penelitian menggunakan model penelitian dan pengembangan yang diadaptasi dari pengembangan multimedia Luther. Menurut Ariesto Hadi Sutopo (2003: 32) tahapan pengembangan multimedia model Luther yaitu: concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Namun penelitian ini hanya melakukan lima tahap pengembangan, yaitu concept (konsep), design (peracangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan) dan testing (percobaan). Prosedur Pengembangan Pengembangan produk ini dilakukan melalui beberapa tahapan berikut ini: 1. Concept (konsep) Tahap concept (konsep) merupakan tahap awal dalam pembuatan permainan ular tangga berbasis Adobe Flash. Ada du hal yang dilakukan dalam tahap ini yaitu menentukan tujuan dari pengembangan permainan ular tangga berbasis Adobe Flash dan menganalisis karakteristik pengguna. 2. Design (perancangan) Tahap design (perancangan) dimulai dengan menyusun isi program, menentukan urutan penyajian dan menyusun alur pembelajaran yang berupa flowchart. 3. Material Collecting (pengumpulan bahan) Bahan-bahan yang diperlukan dalam pembuatan media ini adalah animasi, gambar, musik dan programprogram lain yang mendukung pembuatan media permainan ular tangga. Setelah semua kebutuhan telah terkumpul maka bahan-bahan tersebut diseleksi kemudian digunakan sebagai bahan penjabaran dari garis besar isi program yang telah disusun.

Pengembangan Permainan... (Nur Fitriana) 6 4. Assembly (Pembuatan) Langkah-langkah yang dilakukan dalam pembuatan media adalah: a. Mengintegrasikan semua materi yang telah dibuat kedalam screen sesuai dengan storyboard yang telah dibuat. b. Mentransfer semua komponen yang telah dibuat ke dalam screen dengan menggunakan program Adobe Flash CS4 Profesional. c. Setelah proses pemograman selesai dilanjutkan dengan tahap finishing yaitu membuat program yang dibuat menjadi file aplikasi (.exe). 5. Testing (Percobaan) Test produk dilakukan untuk mengetahui kelemahan-kelemahan produk yang dikembangkan sebagai dasar untuk melakukan perbaikan terhadap produk. Evaluasi dalam penelitian ini dilakukan dalam dua tahap yaitu alpha test dan beta test. Alpha test berupa validasi ahli materi dan ahli media. Beta test dilakukan dalam bentuk uji coba terhadap siswa calon pengguna berupa uji coba kelompok kecil (small group evaluation) dan uji coba kelompok besar/lapangan (field evaluation). Tempat dan Waktu Penelitian Uji coba produk dilaksanakan di SMK PGRI 1 Sentolo yang terletak di Jalan Raya Wates Km. 18 Sentolo, Kulon Progo. Waktu penelitian dilaksanakan di bulan April 2014 sampai dengan bulan Juni 2014. Desain Uji Coba Desain uji coba pada penelitian dan pengembangan ini meliputi dua tahap, yaitu uji alpha dan uji beta. 1. Uji Alpha Uji Alpha untuk media permainan ular tangga berbasis Adobe Flash yaitu dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Uji alpha ini dilakukan untuk mengidentifikasi dan mengeliminasi produk, kesesuaian dengan tujuan, materi, interaktifitas dan antar muka. Penilaian dan saran atau masukan dari ahli materi dan ahli media akan digunakan sebagai dasar untuk merevisi produk awal yang dihasilkan sebelum diujicobakan. 2. Uji Beta Uji beta merupakan tes formal yang sepenuhnya dilakukan pengguna atau siswa untuk mengetahui tanggapan siswa tentang permainan ular tangga berbasis Adobe Flash sebagai media pembelajaran Memahami Prinsip- Prinsip Penyelenggaraan Administrasi Perkantoran. Langkah-langkah yang dilakukan pada uji beta ada dua tahap, yaitu: uji coba kelompok kecil (small group evaluation) dan uji coba kelompok besar/lapangan (field evaluation).

Pengembangan Permainan... (Nur Fitriana) 7 Subjek Uji Coba Subjek uji coba atau responden yang terlibat dalam penelitian ini terdiri dari dua orang ahli materi dan ahli media, 12 siswa kelas X Administrasi Perkantoran pada uji coba kelompok kecil dan 32 siswa kelas X Administrasi Perkantoran pada uji coba kelompok besar atau lapangan. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket, wawancara dan observasi. Instrumen Pengumpulan Data Instrumen penelitian yang digunakan adalah angket, pedoman wawancara dan lembar observasi. Teknik Analisis Data Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif yang diperoleh dari lembar kuesioner penilaian dianalisis, selanjutnya dikonversikan ke data kualitatif dengan skala Likert. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Pengembangan permainan ular tangga dilakukan dengan lima tahap yaitu 1. Concept (Konsep) Pada tahap konsep ini, yang dilakukan antara lain adalah menentukan tujuan pembuatan media dan menganalisis sasaran pengguna media. 2. Design (Perancangan) Hasil yang diperoleh dalam tahap ini yaitu pembuatan naskah soal, storyboard dan flowchart. 3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan) Tahap ini merupakan tahapan dimana dikumpulkannya bahan pembuatan seperti: animasi, gambar, musik, program pendukung dan sebagainya. Setelah semua kebutuhan telah terkumpul maka bahan-bahan tersebut diseleksi kemudian digunakan sebagai bahan penjabaran dari garis besar isi program yang telah disusun. 4. Assembly (Pembuatan Media) Tahap pembuatan aplikasi media pembelajaran berdasarkan storyboard dan flowchart dari tahap desain. Media pembelajaran ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS4 sebagai alat bantu dalam pemrogramannya. 5. Testing (Penilaian) Tahap selanjutnya adalah uji coba atau tahap testing. Tahap testing dilakukan dengan dua cara yaitu Alpha test dan Beta test. Alpha test merupakan tahap penilaian media dari ahli materi dan ahli media. Penilaian tersebut dilakukan untuk mengetahui kelayakan produk yang telah dikembangkan dan nantinya jika produk tersebut telah dinyatakan layak maka media yang

Pengembangan Permainan... (Nur Fitriana) 8 dikembangkan siap diujicobakan kepada siswa atau pengguna. Beta test merupakan penilaian yang dilakukan oleh pengguna media yaitu siswa kelas X Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran SMK PGRI 1 Sentolo. Hasil uji alpa dan uji beta terhadap permainan ular tangga berbasis Adobe Flash yang dikembangkan adalah sebagai berikut a. Uji Alpha Uji alpha merupakan tahap penilaian media dari ahli materi dan ahli media. Penilaian oleh ahli materi meliputi tiga aspek penilaian yaitu aspek kesesuaian soal, aspek penyajian soal dan aspek cakupan soal. Penilaian ahli materi dalam aspek kesesuaian soal adalah sangat baik dengan rerata skor 4,2. Pada aspek penyajian soal, permainan ular tangga berbasis Adobe Flash yang dikembangkan mendapat penilaian sangat baik dengan rerata skor 4,125. Sedangkan pada aspek cakupan soal mendapat penilaian baik dengan rerata skor 4. Berdasarkan hasil validasi oleh ahli materi pada aspek kesesuaian soal, penyajian soal dan cakupan soal diperoleh rata-rata skor penilaian 4,108. Dengan demikian, menurut ahli materi permainan ular tangga berbasis Adobe Flash yang dikembangkan mendapat penilaian sangat baik dari ahli materi. Berbeda dengan validasi oleh ahli materi, ahli media memberikan penilaian pada dua aspek yaitu aspek tampilan dan aspek pemograman. Pada aspek tampilan, ahli media memberikan penilaian baik dengan rerata skor 4,06, sedangkan pada aspek pemograman mendapatkan penilaian sangat baik dengan rerata skor 4,083. Berdasarkan hasil validasi oleh ahli media, permainan ular tangga berbasis Adobe Flash yang dikembangkan mendapat rata-rata skor 4,071. Dengan demikian hasil penilaian dari ahli media terhadap permainan ular tangga berbasis Adobe Flash yang dikembangkan adalah baik. b. Uji Beta Uji beta merupakan penilaian yang dilakukan oleh pengguna media yaitu siswa kelas X Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran SMK PGRI 1 Sentolo. Uji coba pada pengguna dilakukan dengan dua tahap yaitu uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Tanggapan siswa dierikan melalui angket yang terdiri dari 3 aspek penilaian yaitu aspek is

Pengembangan Permainan... (Nur Fitriana) 9 atau materi, aspek pembelajaran dan aspek tampilan. Uji coba kelompok kecil melibatkan 12 siswa. Pada uji coba kelompok kecil, aspek isi atau materi mendapatkan penilaian baik dengan rerata skor 3,81. Pada aspek pembelajaran, mendapatkan penilaian baik dengan rerata skor 3,95 sedangkan pada aspek tampilan mendapat penilaian baik dengan rerata skor 4,07. Berdasarkan hasil uji coba kelompok kecil, tanggapan siswa dari ketiga aspek tersebut terhadap permainan ular tangga berbasis Adobe Flash dapat diperoleh ratarata skor 3,94 dengan kategori baik. Uji coba kelompok besar atau lapangan melibatkan 32 siswa. Tanggapan siswa terhadap permainan ular tangga berbasis Adobe Flash pada aspek isi atau materi adalah sangat baik dengan rerata skor 4,24, pada aspek pembelajaran mendapat tanggapan sangat baik dengan rerata skor 4, 54 sedangkan pada aspek tampilan mendapatkan tanggapan sangat baik dengan rerata skor 4,33. Berdasarkan hasil uji coba kelompok besar atau lapangan, permainan ular tangga berbasis Adobe Flash yang dikembangkan mendapatkan rata-rata skor 4,37 dengan kategori sangat baik. Permainan ular tangga berbasis Adobe Flash dalam proses pengembangannya mengalami dua kali revisi berdasarkan masukan yang diberikan oleh ahli media. Revisi produk yang dilakukan antara lain: pemilihan warna background, penggunaan font pada setiap halaman, pengemasan produk, pemilihan backsound dan lain-lain. Berdasarkan hasil uji alpha dan uji beta, permainan ular tangga berbasis Adobe Flash yang dikembangkan, dapat dikatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran Memahami Prinsip-Prinsip Penyelenggaraan Administrasi Perkantoran KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Pengembangan permainan ular tangga berbasis Adobe Flash pada pembelajaran Memahami Prinsip- Prinsip Penyelenggaraan Administrasi Perkantoran melalui 5 tahap pengembangan yaitu concept (konsep), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan) dan testing (percobaan).

Pengembangan Permainan... (Nur Fitriana) 10 2. Kelayakan dari permainan ular tangga berbasis Adobe Flash pada pembelajaran Memahami Prinsip- Prinsip Penyelenggaraan Administrasi Perkatoran adalah sebagai berikut: a. Validasi ahli materi diperoleh hasil sangat baik dengan rerata skor penilaian dari aspek kesesuaian soal, penyajian soal dan cakupan soal adalah 4,108; dan hasil validasi ahli media diperoleh hasil baik dengan rerata skor penilaian dari aspek tampilan dan pemograman adalah 4,071. b. Permainan ular tangga berbasis Adobe Flash dinyatakan layak oleh ahli materi dan ahli media, selanjutnya dilakukan uji coba terhadap siswa (beta test) meliputi uji coba kelompok kecil diperoleh hasil baik dengan rerata skor penilaian dari aspek isi atau materi, aspek pembelajaran dan aspek tampilan adalah 3,94; dan uji coba kelompok besar/lapangan diperoleh hasil adalah sangat baik dengan rerata skor penilaian dari aspek isi/materi, aspek pembelajaran dan aspek tampilan adalah 4,37. Berdasarkan penilaian tersebut maka permainan ular tangga berbasis Adobe Flash pada Standar Kompetensi Memahami Prinsip- Prinsip Penyelenggaraan Administrasi Perkantoran yang dikembangkan dimungkinkan layak untuk digunakan pada siswa kelas X Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran di SMK PGRI 1 Sentolo. Saran Berdasarkan hasil simpulan dan tersebut, maka dapat diberikan saran sebagai berikut: 1. Produk ini disarankan untuk dimanfaatkan secara maksimal sehingga membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran pada Standar Kompetensi Memahami Prinsip-Prinsip Penyelenggaraan Administrasi Perkantoran. 2. Guru disarankan mengembangkan media pembelajaran dengan materi lain menggunakan Adobe Flash. 3. Media yang dihasilkan jauh dari sempurna oleh karena itu, perlu adanya tindak lanjut dari peneliti selanjutnya untuk mendesain dan mengembangkan media pembelajaran berbasis Adobe Flash. Hal ini ditujukan agar media pembelajaran yang dihasilkan lebih berkualitas.

Pengembangan Permainan... (Nur Fitriana) 11 DAFTAR PUSTAKA Arief S. Sadiman dkk. (2011). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Ariesto Hadi Sutopo. (2003). Multimedia Interaktif Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu M. Husna. (2009). 100+ Permainan Tradisional Indonesia. Yogyakarta: Andi. Madcoms. (2009). Panduan Lengkap Adobe Flash CS4 Profesional. Yogyakarta: Andi.