PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN SENI DAN BUDAYA INDONESIA PADA SD NEGERI BLUMBANG BANJARARUM KALIBAWANG KULON PROGO

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

Tri Yuliani Putri

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi

BAB IX PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA JAWA, SUNDA DAN BUGIS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX. Naskah Publikasi

MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

ANALISIS PERANCANGAN SISTEM INFORMASI NILAI SISWA DI SMP NEGERI 1 KERSANA BREBES. Naskah Publikasi. diajukan oleh Tri Handoko (08.11.

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN RUMAH DAN PAKAIAN ADAT TRADISIONAL INDONESIA UNTUK SISWA KELAS 4 SD. Oleh Sonya Hemas Ayu Naviri NRP

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX. Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MESIN BUBUT (Studi Kasus : SMK Nawa Bhakti Kebumen) Naskah Publikasi

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN WEBSITE PADA YAYASAN PENGELOLA SUMBER DAYA (Y-PESUD) PELAIHARI KALIMANTAN SELATAN NASKAH PUBLIKASI

CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Prestianto

PEMBANGUNAN VISUALISASI PETA KOTA SOLO Aris Setiyadi.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

PENGENALAN DASAR AQIDAH ISLAM MENGGUNAKAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK TK ASYIAH BUSTANUL ALHAFAL PERUMNAS GEMPOL. Naskah Publikasi

CD INTERAKTIF PROFIL AKADEMI KEBIDANAN AIFA HUSADA PAMEKASAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA MASYARAKAT NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN RUMAH ADAT DI INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN KONSELING DI SMPN 1 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH 8. Naskah Publikasi

PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK DI STMIK AMIKOM PURWOKERTO. Oleh Giat Karyono Dosen STMIK AMIKOM Purwokerto

BULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING. Naskah Publikasi

Rancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru

BAB II LANDASAN TEORI

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

CD INTERAKTIF PEMBIBITAN DAN PERAWATAN IKAN HIAS BERBASIS MULTIMEDIA DI DINAS KELAUTAN DAN PERIKANAN YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI CUCI CETAK FOTO PADA LEMBAYUNG CAKRAWALA PHOTOGRAPHY YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

ANALISIS SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SISWA DI SMK BATIK SAKTI 1 KEBUMEN NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Kartika Kusumaningrum

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMPN 213 JAKARTA NASKAH PUBLIKASI

SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB PADEPOKAN TRAH SATRIA MATARAM YOGYAKARTA

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM UJIAN ONLINE PENERIMAAN SISWA BARU BERBASIS INTRANET PADA MADRASAH ALIYAH NEGERI (MAN) REO KABUPATEN MANGGARAI NTT

APLIKASI PEMBUAT AVATAR BERTEMA NUSANTARA BERBASIS ANDROID

APLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KLINIK KECANTIKAN PADA PRINCESS SKIN AND BODY CARE YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SMP PGRI KASIHAN BANTUL NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI SARANA PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BENDA - BENDA BERSEJARAH INDONESIA DI MUSEUM SONOBUDAYA YOGYAKARTA.

PERANCANGAN BUKU CERITA INTERAKTIF TENTANG PENGENALAN BUNGA-BUNGA KHAS INDONESIA KEPADA ANAK-ANAK

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Biltek Vol. 3, No. 008 Tahun 2014 Sekolah Tinggi Teknik Harapan 1

LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS.

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

MOTION COMIC SUTRA SEBAB AKIBAT

Naskah Publikasi. diajukan oleh Dynora

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN KARYAWAN MURAKABANA FURNITURE YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN SENI DAN BUDAYA INDONESIA PADA SD NEGERI BLUMBANG BANJARARUM KALIBAWANG KULON PROGO Naskah Publikasi diajukan oleh Eka Widiyantara 06.11.1195 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011

ANALYSIS AND DESIGN MEDIA-BASED LEARNING MULTIMEDIA INTRODUCTION TO INDONESIAN ART AND CULTURE IN STATE PRIMARY SCHOOLS BLUMBANG, BANJARARUM, KALIBAWANG, KULON PROGO ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN SENI DAN BUDAYA INDONESIA PADA SD NEGERI BLUMBANG, BANJARARUM, KALIBAWANG, KULON PROGO Eka Widiyantara Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Indonesia is one country that has a lot of cultural diversity is very interesting and unique, but unfortunately much of the next generation of this country are less familiar with the cultural diversity of self-care even less indifferent that is claimed by another country as their culture was very apprehensive. One reason may be because the current culture of Indonesia introduced only through reading books making it less attractive for such studies. While the quality of books about the introduction of a good national culture is not necessarily attract children to read. To overcome this we need a multimedia-based systems are computerized. With the introduction of multimedia art and culture of Indonesia will be more attractive, interactive and practical. On this occasion, the author takes the object about the introduction of Indonesian Art and Culture is taught in primary schools children Blumbang Banjararum Kalibawang Kulon Progo, which usually is packaged in books which used to be a tedious lessons and cause saturation. This prompted the need for improvement in terms of how to introduce art and culture of Indonesia.Therefore, authors are encouraged to make an application on "Analysis and Design of Multimedia Based Learning Introduction to Media Arts and Culture of Indonesia" With this application made the Indonesian people in particular are expected as the next generation of students hopes the nation can better know and love the cultural diversity of unique and interesting, so there will be a sense of belonging and are able to maintain and preserve the culture of responsible nations. Keyword : Media-Based Learning, Multimedia Introduction, Indonesian Art And Culture

1. Pendahuluan Saat ini kemajuan teknologi informasi berkembang semakin pesat dari waktu ke waktu dengan berbagai sarana dan prasarana yang ada dan dengan berbagai penemuan-penemuan ilmiah yang dapat menunjang teknologi informasi itu sendiri, sehingga dapat memberi kemudahan dan fasilitas yang mampu mendukung segala bentuk aktivitas manusia dalam menyelesaikan pekerjaaannya dengan mencari informasi ataupun referensi secara cepat, tepat dan efektif tanpa menyita banyak waktu dari aktivitas kehidupannya yang lain. Indonesia merupakan salah satu negara yang mempunyai banyak keanekaragaman budaya yang sangat menarik dan unik, namun sayangnya masih banyak para generasi penerus negeri ini kurang mengenal keanekaragaman budaya diri sendiri kurang perduli bahkan acuh tak acuh sehingga diklaim oleh negara lain sebagai budaya mereka sungguh sangat memprihatinkan. Salah satu sebabnya mungkin karena saat ini kebudayaan Indonesia hanya dikenalkan lewat buku bacaan sehingga kurang menarik minat untuk mempelajarinya. Sedangkan kualitas buku-buku bacaan tentang pengenalan budaya bangsa yang baik belum tentu menarik minat anak untuk membacanya. Untuk mengatasi hal tersebut maka diperlukan suatu sistem berbasis multimedia yang terkomputerisasi. Dengan multimedia pengenalan tentang seni dan kebudayaan Indonesia akan lebih menarik, interaktif dan praktis. Pada kesempatan ini penulis mengambil obyek tentang Pengenalan Seni dan Budaya Indonesia yang diajarkan pada anak-anak SD Negeri Blumbang Banjararum Kalibawang Kulon Progo, yang biasanya masih dikemas dalam buku-buku yang mana biasa menjadi pelajaran yang membosankan serta menimbulkan kejenuhan. 2. Landasan teori 2.1 Media Pembelajaran media pembelajaran adalah segala sesuatu yang menyangkut software dan hardware yang dapat digunakan untuk meyampaikan isi materi ajar dari

sumber belajar ke pebelajar (individu atau kelompok), yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat belajar sedemikian rupa sehingga proses belajar (di dalam/di luar kelas) menjadi lebih efektif 1 2.2 Objek-Objek Multimedia a. Teks b. Gambar c. Suara d. Animasi e. Video 2.3 Tahab Pengembangan Sistem Multimedia Sistem Multimedia sebagai alat untuk keunggulan bersaing perusahaan, maka pengembangan sistem manusia harus mengikuti tahapan pengembangan sebagai berikut : Mendefinisikan masalah, Studi kelayakan, Melakukan analisis kebutuhan, Merancang konsep, Merancang isi, Menulis naskah, Memproduksi sistem, Melakukan tes pemakai, Menggunakan sistem, dan memelihara sistem 2. ANALISIS SISTEM. PEMELIHARAAN SISTEM DESAIN SISTEM IMPLEMENTA SI SISTEM Gambar 2.1 Siklus pengembangan aplikasi multimedia 1 Ketut Juliantara, Media Pembelajaran: Arti, Posisi, Fungsi, Klasifikasi, dan Karakteristiknya, http://edukasi.kompasiana.com, 18-12-2009 2 M. Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Andi Offset, Yogyakarta, 2004 Hal 41.

2.4 Langkah-langkah dalam mengembangkan sistem multimedia Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sistem multimedia, yaitu 3 : 1. Mendefinisikan masalah Analisa sistem mengidentifikasikan kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa pemecahannya memerlukan multimedia. 2. Studi kelayakan Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. 3. Melakukan analisis kebutuhan 4. Merancang konsep Analisis sistem pemakai, mungkin bekerja sama dengan profesional komunikasi seperti produser, sutradara, dan teknisi video, terlibat dalam rancangan konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua urutan utama. 5. Merancang isi Pengembangan terlihat dalam rancangan isi dengan menyiapkan spesifikasi yang rinci. 6. Menulis naskah Dialog dan semua elemen terinci dari urutan ditentukan. 7. Memproduksi sistem 3 http://imam_muiz.staff.gunadarma.ac.id/downloads/files/7933/04+pengembangan+siste m+multimedia.pdf.

Pengembangan sistem memproduksi berbagai bagian dan menyatukannya dengan sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak apliksi, tugasnya mencakup kegiatan khusus seperti menyunting video dan authoring. Authoring adalah pengintegrasian elemen-eleman yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak siap pakai khusus. 8. Melakukan tes pemakai Pengetesaan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. 9. Menggunakan sistem Merupakan sebuah proses yang akan menentukan apakah multimedia mempu beroperasi dengan baik, serta mengetahui apakah para pemakai bisa mandiri dalam mengoperasikannya. 10. Memelihara sistem. Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai yang spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Perubahan dalam perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur untuk mengoreksi kesalahan bertemu dengan kebutuhan baru atau perbaikan efisiensi proses, maka pengembangan sistem multimedia masuk pada tahap pemeliharaan sistem. 2.5 Perangkat Lunak Yang digunakan 2.5.1 Macromedia Flash MX 2004 Program Macromedia Flash adalah sebuah program animasi yang digunakan untuk membuat animasi vector dan bitmap yang telah banyak

digunakan oleh designer untuk menghasilkan sebuah animasi yang berkualitas. Macromedia Flash biasanya digunakan untuk membangun situs web yang interaktif dan dinamis, selain itu juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, e-card, banner, tombol animasi, menu interaktif, screeen saver, dan pembuatan aplikasi web yang lain. 2.5.2 SWisHmax SwisHmax adalah sebuah program untuk membuat animasi yang kompleks dalam waktu cepat. SwisHmax mempunyai kelebihan dibandingkan dengan Macromedia Flash. Apabila di dalam Macromedia Flash membutuhkan waktu yang relatif lama untuk membuat animasi yang kompleks, SwisHmax. 2.5.3 Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop merupakan sebuah program yang digunakan untuk mengolah gambar yang paling baik untuk saat sekarang, dan diakui sebagai standar industri dalam bidang fotografi dan percetakan seluruh dunia. Photoshop bukan saja program yang canggih mengolah foto, tetapi juga merupakan program yang mudah digunakan untuk melukis, lukisan secara digital tidak kalah bagusnya dengan lukisan dengan menggunakan kuas. Dengan Adobe Photoshop ini kita dapat mengefisienkan pekerjaan mendesain gambar secara kualitas maupun peningkatan produktifitas. 3. Analisis Analisis sistem mempunyai tugas mendefinisikan masalah sistem, melakukan studi kelayakan, dan menganalisis kebutuhan aplikasi multimedia.

Terdapat tiga pertanyaan kunci yang harus dijawab untuk mendefinisikan masalah, yaitu 4 : Apa masalah yang harus diselesaikan dengan multimedia? Apa penyebabnya? Siapa pemakai akhir yang terlibat? 3.1 Analisis Kinerja (Performance) Sistem pembelajaran yang lama (manual) menyebabkan anak didik yang mengikuti pelajaran kadang merasa jenuh sehingga pada akhirnya akan tercipta sistem pembelajaran yang kurang efektif, terlebih lagi anak-anak cenderung masih suka bermain dengan dunianya sendiri, ini tentunya akan memerlukan kesabaran yang lebih untuk membimbingnya. Pada metode pembelajaran yang lama yang digunakan hanyalah buku-buku bacaan ataupun buku pelajaran sekolah dan informasi dari guru yang terkadang membosankan dan kurang menarik sehingga target tidak terpenuhi. Masalah kinerja umumnya terjadi ketika sesuatu yang dijalankan tidak mencapai sasaran yang diinginkan atau karena terjadinya penurunan atau kemrosotan dalam suatu hal bahkan penurunan dalam semua hal. Kinerja ditekankan pada jumlah produksi dan waktu tanggap 5. Di dalam pembuatan aplikasi ini yang menjadi point utama yaitu tentang sini dan budaya yang ada pada 33 provinsi Indonesia. Materi yang ditampilkan meliputi gambar dan penjelasan singkat tentang seni dan kebudayaan yang dimiliki oleh setiap provinsi yang ada di Indonesia. 4 M. Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Andi Offset, Yogyakarta, 2004 Hal 45. 5 Ibid. hal 46

3.2 Analisis Informasi (Information) Kemampuan sistem informasi berbasis multimedia akan menghasilkan informasi yang bermanfaat dan dapat dievaluasi untuk menangani masalah dan peluang untuk mengatasi masalah tersebut. Kualitas informasi tergantung pada hal, yaitu informasi harus akurat, tepat pada waktunya,dan relevan 6. a. Akurat, berarti informasi yang disampaikan harus bebas dari kesalahankesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Dalam segi akurasi, selama ini materi yang disampaikan di sekolah terkesan membingungkan para siswa, sehingga siswa lamban dalam menerima materi yang disampaikan. Hal yang kadang membingungkan siswa guru hanya menerangkan tanpa ada visualisasi yang jelas. b. Tepat waktu, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat dalam menerima materi yang harusnya sudah diberikan, hanya saja konsentrasi anak dalam menerima materi kadang menjadi kendala tersendiri sehingga dalam penyampaian materi berikutnya menjadi kurang tepat waktu. c. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya, dalam segi relevansi sistem lama sudah menuju ke arah relefansi, hanya saja masing kurang sempurna. 3.3 Analisis Ekonomi (Economic) Ekonomi merupakan landasan utama untuk menentukan tujuan perusahaan atau instansi baik jangka pendek maupun panjang. Kestabilan ekonomi sangat menentukan, karena berhubungan dengan biaya-biaya yang akan dikeluarkan. Analisis ekononi dengan menggunakan sistem lama, dalam pengenalan seni dan budaya Indonesia masih menggunakan buku-buku yang boros dalam 6 Jogianto, HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis, Andi Offset, Yogyakarta hal 10

pembelajarannya dan kurang ekonomis. Biaya yang dikeluarkan untuk membeli peralatan belajar mengajar terlalu boros, karena setiap saat membutuhkan peralatan untuk proses belajar mengajar tersebut, terlebih pengguna adalah anak-anak yang belum bisa merawat, sehingga biasanya buku-buku akan lebih cepat lusuh ataupun rusak. Pada sistem lama yang digunakan. 3.4 Analisis Keamanan (Control) Kontrol dalam penyampaian materi di sekolah-sekolah masih sangatlah kurang karena dilakukan menggunakan papan tulis, kapur, buku maupun peraga lainnya, sehingga materi yang disampaikan terkesan lambat dan memakan banyak waktu. Karena terkesan monoton sehingga tidak menimbulkan ketertarikan pada siswa untuk memperhatikan materi tersebut. Dengan adanya sistem baru diharapkan akan lebih terkontrol dalam penyampaian materi SBK tersebut. 3.5 Analisis Efisiensi (Efficiency) Efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumber daya tersebut digunakan dengan pemborosan yang minimal. Kelemahan selama ini dilakukan oleh mereka yaitu ada beberapa kinerja yang kurang memperhatikan biaya, waktu dan tenaga. Sistem yang lama dirasa kurang efisien karena masih belum menggunakan teknologi informasi, kebanyakan masih menggunakan buku-buku bacaan dan hanya mengandalkan penjelasan dari guru dalam memperkenalkan seni dan kebudayaan Indonesia sehingga terjadi pemborosan dalam hal waktu. Sistem belajar mengajar dengan multimedia pembelajaran interaktif akan membuat belajar menjadi lebih menarik dan efisien.

3.6 Analisis Pelayanan Analisis pelayanan merupakan peningkatan pelayanan yang dimaksimalkan untuk meningkatkan koordinasi antara pengajar dan siswa. Dalam hal pelayanan pendidikan selama ini belum dapat secara maksimal meningkatkan koordinasi antara guru dan siswa. Penyampaian materi yang disampaikan kurang efektif dan tidak memberikan daya tarik minat para siswa dalam menikmati materi yang disampaikan, sehingga dengan media interaktif ini dapat merubah semua kekurangan yang sudah ada sebelumnya menjadi lebih baik, memberikan daya tarik dan minat anak-anak dalam belajar menjadi lebih besar. 3.7 Analisis Kebutuhan Sistem Kebutuhan informasi untuk merubah dari sistem lama ke sistem baru diantaranya adalah : a. Kecepatan, ketepatan dan relefansi penyampaian materi sangat dibutuhkan. b. Keakuratan dalam penyampaian materi dari segi bahasa yang harus dikuasai. c. Penyampaian materi yang berbeda sehingga tidak menimbulkan kesan monoton yang berakibat kejenuhan. 4. Hasil penelitian dan Pembahasan 4.1 Memproduksi Sistem Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan naskah yang sudah dibuat. Pada bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat animasi sesuai dengan tema, membuat teks sebagai penyampaian pesan dengan menyatukan semua komponen penyusunya dalam satu software utama macromedia flash MX 2004.

4.1.1 Menu Home Tampilan menu home merupakan tampilan daftar menu-menu pilihan dimana user bisa memilih menu yang tersedia sesuai yang diinginkan. Gambar 4.1 : Menu Home 4.1.2 Menu Peta Menu peta akan menampilkan peta provinsi-provinsi yang ada pada 33 provinsi di Indonesia. Gambar 4.2 : Menu Peta

4.1.3 Menu Provinsi Menu provinsi akan menampilkan kekayaan budaya yang dimilikinya. Gambar 4.3 : Menu Provinsi 4.1.4 Menu Rumah Adat dimaksud. Menu rumah adat akan menampilkan rumah adat provinsi yang Gambar 4.4 : Menu Rumah Adat

4.1.5 Menu Tarian Adat dimaksud. Menu tarian adat akan menampilkan tarian adat provinsi yang Gambar 4.5 : Menu Tarian Adat 4.1.6 Menu Pakaian Adat dimaksud. Menu tarian adat akan menampilkan tarian adat provinsi yang Gambar 4.6 : Menu Pakaian Adat

5. Kesimpulan 5.1 Kesimpulan Dengan selesainya pembuatan aplikasi multimedia interaktif tentang pembelajaran berbasis multimedia pengenalan seni dan budaya Indonesia pada 33 provinsi yang ada di Indonesia ini, maka penulis mengambil kesimpulan yaitu : 1. Aplikasi multimedia pengenalan seni dan budaya Indonesia ini dapat digunakan sebagai penyaji informasi dan media untuk mempelajari tentang kebudayaan dan kekayaan yang dimiliki oleh 33 provinsi di Indonesia. 2. Untuk mengggunakan aplikasi ini pengguna tidak akan mengalami kesulitan karena di dalam aplikasi ada menu yang mudah dibaca dan mudah dalam cara menggunakan menjalankan aplikasi ini karena menggunakan menumenu yang sederhana. 3. Dari aplikasi ini pengguna dapat belajar sendiri mengenai kekayaan seni dan budaya yang dimiliki oleh 33 di Indonesia. 5.2 saran 1. Aplikasi multimedia ini dirancang secara sederhana karena keterbatasan penulis sehingga masih terdapat banyak kekurangan diantaranya tidak adanya narasi yang memadahi, animasi yang masih sangat sederhana dan materi masih terlalu sedikit membutuhkan perbaikan dan pengembangan lebih lanjut. 2. Program aplikasi multimedia interaktif tentang pengenalan seni dan budaya Indonesia ini ditujukan untuk mempelajari kekayaan budaya yang dimiliki oleh bangsa Indonesia sehingga bangsa Indonesia dapat mengenal lebih luas tentang kebudayaan yang dimiliki.

Sekiranya program ini dapat digunakan dengan sebaik-baiknya dan dapat berguna bagi siswa pada khususnya dan masayarakat Indonesia pada umumnya untuk dapat melestarikan kebudayaan-kebudayaan Indonesia. DAFTAR PUSTAKA Imam Muiz, Pengembangan Sistem Multimedia, http://imam_muiz.staff.gunadarma.ac.id/downloads/files/7933/04+pengembangan+siste m+multimedia.pdf, diakses pada 25 Nopember 2009 Jogianto, HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis. Yogyakarta : Andi Offset Ketut Juliantara, Media Pembelajaran: Arti, Posisi, Fungsi, Klasifikasi, dan Karakteristiknya, http://edukasi.kompasiana.com, diakses pada 8 Desember 2009 Suyanto,M. 3003. Multimedia untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Yogyakarta : Andi Offset