Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM

dokumen-dokumen yang mirip
Contoh 4/7/ HEURISTIC METHOD. Pencarian Heuristik

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN ALGORITMA A* membangkitkan simpul dari sebuah simpul sebelumnya (yang sejauh ini terbaik di

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana

Penerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

Tujuan Instruksional

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ALGORITMA PENCARIAN (1)

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Artificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR

BAB I PENDAHULUAN. Masalah lintasan terpendek berkaitan dengan pencarian lintasan pada graf

HEURISTIC SEARCH. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game)

Kecerdasan Buatan. Pertemuan 03. Pencarian Branch & Bound dan Heuristik (Informed)

Dibimbing oleh : 1. Dr. Suryo Widodo, M.Pd 2. Risky Aswi Ramadhani, M.Kom

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

BAB 2 LANDASAN TEORI

HEURISTIC SEARCH UTHIE

Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug

Membangun Sistem Penjadwalan Ruang Laboratorium dengan Algoritma Modified BiDirectional A*

PENERAPAN ALGORITMA BIDIRECTIONAL A* PADA MOBILE NAVIGATION SYSTEM

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Penerapan Algoritma A* Sebagai Algoritma Pencari Jalan Dalam Game

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

Penerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek.

IMPLEMENTASI SISTEM PARKIR CERDAS DI UNIVERSITAS TELKOM. SUBSISTEM : APLIKASI MOBILE

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Teknik Pencarian Heuristik

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME ARCADE 3D MARI SELAMATKAN HUTAN INDONESIA

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

I. PENDAHULUAN. Kata Kunci Greedy-Best First Search, SMA*, jalur pendek-efisien, Heuristic

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Algoritma A* untuk AI Path Finding bagi NPC

Bahasan Terakhir... Pencarian dan Klasifikasinya Breadth-first Search Depth-first Search Variasi Depth-first Search:

ALGORITMA OPTIMASI UNTUK MEMINIMALKAN SISA PEMOTONGAN BAR STEEL PADA PERUSAHAAN KONSTRUKSI

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI

Pemecahan Masalah Knapsack dengan Menggunakan Algoritma Branch and Bound

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011

TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK (HEURISTIC SEARCHING)

ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM

PENCARIAN JALUR TERPENDEK PENGIRIMA N BARANG MENGGUNAKAN ALGORITMA A* STUDI KASUS KANTOR POS BESAR MEDAN)

PERMAINAN PERGESERAN ANGKA BENTUK BINTANG MENGGUNAKAN ALGORITMA BEST FIRST SEARCH

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

KECERDASAN BUATAN. Simple Hill Climbing. Disusun Oleh:

Simulasi Pencarian Rute Terpendek dengan Metode Algoritma A* (A-Star) Agus Gustriana ( )

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe

APLIKASI PENCARIAN RUTE MASJID TERDEKAT DI KOTA MALANG BERBASIS ANDROID

Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 3 Yudianto Sujana

SSSS, Problem Solving. State Space Search. Erick Pranata. Edisi I

Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE)

Bab 4. Informed Search

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)

PENERAPANAN ALGORITMA BFS, DFS, DAN UCS UNTUK MENCARI SOLUSI PADA MASALAH ROMANIA

ISSN: PROBLEM SOLVING PERMAINAN PUZZLE 8 MENGGUNAKAN ALGORITMA A* Beny Hakim Halimsah, Eggy Margiso

STUDI PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN ALGORITMA A* DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK PADA ROBOT PEMADAM API

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Bab 2 2. Teknik Pencarian

Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.

Bahasan Terakhir... Pencarian dan Klasifikasinya Breadth-first Search Depth-first Search Variasi Breadth & Depth-first Search:

Pencarian Rute Terpendek pada Tempat Wisata di Kota Bogor Menggunakan Metode Heuristik

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA PATHFINDING GREEDY BEST-FIRST SEARCH DENGAN A*(STAR) DALAM MENENTUKAN LINTASAN PADA PETA

BAB 2 LANDASAN TEORI

PENYELESAIAN MASALAH MISSIONARIES DAN CANNIBAL MENGGUNAKAN ALGORITMA DFS DENGAN VARIASI PENGHINDARAN REPEATED STATE

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

ALGORITMA PENCARIAN. 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : Kelas : VI A

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Representasi Graf Berarah dalam Mencari Solusi Jalur Optimum Menggunakan Algoritma A*

Artificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

03/03/2015. Agenda Teknik Dasar Pencarian Teknik Pemecahan Masalah Strategi Pencarian Mendalam Pencarian Heuristik

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV TEKNIK PELACAKAN

BAB 3 ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

METODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENEMUKAN SHORTEST PATH

Search Strategy. Search Strategy

PENERAPAN ALGORITMA A* (STAR) UNTUK MENCARI RUTE TERCEPAT DENGAN HAMBATAN

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA A* PADA APLIKASI ANGKOT-FINDER DI KOTA BANDUNG UNTUK SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

Penerapan Algoritma Greedy Best First Search untuk Menyelesaikan Permainan Chroma Test : Brain Challenge

PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Algoritma Branch & Bound

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata

Transkripsi:

07/04/2016 3. HEURISTIC METHOD Algoritma yang menggunakan Metode Best-First Search, yaitu: 1 Literatur Review KECERDASAN BUATAN Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM a. Greedy Best-First Greedy Best-First adalah algoritma best-first yang paling sederhana dengan hanya memperhitungkan biaya perkiraan (estimated cost) saja, yakni f(n) = h (n). b. A* A* adalah algoritma best-first search yang menggabungkan Uniform Cost Search dan Greedy Best-First Search. Biaya yang diperhitungkan didapat dari biaya sebenarnya ditambah dengan biaya perkiraan f(n)= g(n) + h (n). : Kombinasi dari metode depth first search dan breadth first Pencarian diperbolehkan mengunjungi node lebih rendah, jika ternyata node di level lebih tinggi memiliki nilai heuristik lebih buruk. Penentuan simpul terbaik dilakukan dengan menggunakan sebuah fungsi yang disebut fungsi evaluasi f(n) Fungsi Heuristik yang digunakan merupakan prakiraan (estimasi) cost dari initial state ke goal state, yang dinyatakan dengan : f (n) = g(n) + h (n) f = Fungsi evaluasi g = cost dari initial state ke current state h = prakiraan cost dari current state ke goal state Ada beberapa istilah yang sering digunakan, yaitu: Start node adalah sebuah terminology untuk posisi awal sebuah pencarian Current node adalah simpul yang sedang dijalankan dalam algoritma pencarian jalan terpendek Suksesor adalah simpul-simpul yang yang akan diperiksa setelah current node Simpul (node) merupakan representasi dari area pencarian 1

Ada beberapa istilah yang sering digunakan, yaitu: Open list adalah tempat menyimpan data simpul yang mungkin diakses dari starting node maupun simpul yang sedang dijalankan Closed list adalah tempat menyimpan data simpul yang juga merupakan bagian dari jalur terpendek yang telah berhasil didapatkan Goal node yaitu simpul tujuan Parent adalah current node dari suksesor. Algoritma Best-First Search : 1. OPEN berisi initial state dan CLOSED masih kosong. 2. Ulangi sampai goal ditemukan atau sampai tidak ada di dalam OPEN. a. Ambil simpul terbaik yang ada di OPEN. b. Jika simpul tersebut sama dengan goal, maka sukses c. Jika tidak, masukkan simpul tersebut ke dalam CLOSED d. Bangkitkan semua aksesor dari simpul tersebut e. Untuk setiap suksesor kerjakan: i. Jika suksesor tersebut belum pernah dibangkitkan, evaluasi suksesor tersebut, tambahkan ke OPEN, dan catat parent. ii. Jika suksesor tersebut sudah pernah dibangkitkan, ubah parentnya, jika jalur melalui parent ini lebih baik daripada jalur melalui parent yang sebelumnya. Selanjutnya perbarui biaya untuk suksesor tersebut dn nodes lain yang berada di level bawahnya. OPEN untuk mengelola node-node yang pernah dibangkitkan tetapi belum dievaluasi dan CLOSED untuk mengelola nodenode yang pernah dibangkitkan dan sudah dievaluasi. 2

Algoritma yang menggunakan metode best-first search, yaitu: a. Greedy Best-First Greedy Best-First adalah algoritma best-first yang paling sederhana dengan hanya memperhitungkan biaya perkiraan (estimated cost) saja, yakni f(n) = h (n). Biaya yang sebenarnya (actual cost) tidak diperhitungkan. Dengan hanya memperhitungkan biaya perkiraan yang belum tentu kebenarannya, maka algoritma ini menjadi tidak optimal. b. A* A* adalah algoritma best-first search yang menggabungkan Uniform Cost Search dan Greedy Best-First Search. Biaya yang diperhitungkan didapat dari biaya sebenarnya ditambah dengan biaya perkiraan. Dalam notasi matematika dituliskan sebagai f(n)= g(n) + h (n). Dengan perhitungan biaya seperti ini, algoritma A* adalah complete dan optimal. Contoh : A* Misalkan kita memiliki ruang pencarian seperti gambar berikut : Keadaan Awal : Node M Node T (Tujuan) 3

FUNGSI EVALUASI F (N) = G(N) + H (N) Fungsi Evaluasi : f (n)= h (n) Keadaan Awal : Node M Node T (Tujuan) 4 Biaya edge M-A : Biaya yang dikeluarkan bergerak dari kota : M ke A Biaya g ---- g(n) : Nilai g diperoleh berdasarkan biaya edge minimal Nilai h di Node A ----- h (n) : Hasil perkiraan terhadap biaya yang diperlukan dari Node A untuk sampai ke Tujuan (Node T) Nilai h : h (n) bernilai ~ jika antara node n ke Tujuan buntu Fungsi Evaluasi : f (n)= h (n) Fungsi Evaluasi : f (n)= h (n) Node diekspansi M C H T Antrian OPEN {M(0)} {C(2), A(3), B(4)} {H(2), A(3), B(4), I(~)} {T(0), A(3), B(4), I(~), L(~)} {A(3), B(4), I(~), L(~)} 4

Fungsi Evaluasi : f (n)= h (n) Alur Penelusuran dengan f (n) = h (n) f (n)=g(n)+h (n) Node diekspansi M C H T Antrian OPEN {M(0)} {C(2), A(3), B(4)} {H(2), A(3), B(4), I(~)} {T(0), A(3), B(4), I(~), L(~)} {A(3), B(4), I(~), L(~)} Alur Penelusuran dengan f (n) = h (n), solusi yang Diperoleh adalah lintasan terpendek : M-C-H-T Dengan biaya sebesar 7. Graf Keadaan Alur Penelusuran dengan f (n) = g(n)+h (n) Node diekspansi M C H T Antrian OPEN {M(0)} {C(6), B(7), A(8)} {H(7), B(7), A(8), I(~)} {T(7), B(7), A(8), I(~), L(~)} {B(7), C(8), I(~), L(~)} Alur Penelusuran dengan f (n) = g(n)+h (n), solusi yang diperoleh adalah lintasan terpendek : M-C-H-T, dengan biaya sebesar 7. Lihat alur penelusuran diatas! Terlihat dengan menggunakan, yakni f (n) = g(n)+h (n), maka solusi yang didapat adalah lintasan terpendek : M-C-H-T sebesar 7. 5

Coba Anda lakukan analisis, jika ada node dengan nilai heuristik terbaik yang sama, pilih node lain untuk diekspansi! Bagaimana Alur Lintasannya dan berapa Besar biayanya? Node diekspansi???? HASIL ANALISIS Antrian OPEN Alur Penelusuran dengan f (n) = h (n), solusi yang Diperoleh adalah lintasan terpendek :? dengan biaya sebesar.? 07/04/2016 23 07/04/2016 Keceerdasan Buatan-2015 24 6

07/04/2016 Keceerdasan Buatan-2015 25 07/04/2016 Keceerdasan Buatan-2015 26 07/04/2016 Keceerdasan Buatan-2015 27 07/04/2016 Keceerdasan Buatan-2015 28 7

07/04/2016 Manfaat - LR ج ز ا م كم مهللا خ ر ي ا ك ث ر ي ا السالم عليكم ورحمة هللا وبركاته 29 Literatur Review 8