BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

DAFTAR ISI Ika Zulhidayati, 2013

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

2 aplikasinya yaitu Find My Iphone. Aplikasi Find My Iphone ini memliki fitur seperti melihat lokasi keberadaan dari smartphone pemilik maupun sesama

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perancangan dan Realisasi Interface Pengendali Lampu dari Smartphone Berbasis Android Menggunakan Bluetooth

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era informasi ini, akses informasi yang cepat merupakan hal yang sangat

Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

ABSTRAK. Kata kunci : Google Map, Android, Kuliner.

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Pengguna Aktif Digital Indonesia Sumber : (Techinasia, 2015, diakses 22 Mei 2015)

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk diakses. Tidak heran smartphone dan PC tablet berkembang pesat,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pula kebutuhan masyarakat akan informasi-informasi yang terbaru dan selalu terupdate.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2007/2008

BAB I PENDAHULUAN. Strategic Analytics dimana terdapat peningkatan adopsi smartphone secara global

BAB I PENDAHULUAN. dimensi yang relatif kecil sehingga mudah dibawa kemana-mana dan tetap dapat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa pemrograman java dan bersifat open source. Yang mana artinya aplikasi

BAB I PENDAHULUAN. mengakses internet selama 6 jam dengan biaya Rp ,- dan Paket 2

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

Aplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang dan Permasalahan Era Globalisasi saat ini diwarnai oleh perkembangan teknologi yang semakin pesat.

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT WAKTU SHALAT BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Cara Menjadikan Smartphone Menjadi Hotspot dan Trik Mengatasi Baterai Smartphone Cepat Panas

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat mobile itu sendiri juga banyak, mulai dari Smartphone yang berbasis

BAB 1 PENDAHULUAN. pro. Saat ini, jumlah pelanggan yang dimilik PT. Astro Komputindo sudah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. lembaga kesehatan untuk saling berbagi informasi dengan mudah dan cepat.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III. Metode Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Aplikasi Matematika Asyik Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Adiharsa Winahyu Fakultas Teknologi Informasi Universitas Mercu Buana Yogyakarta

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di zaman modern seperti sekarang ini, peranan teknologi di dalam kehidupan tidak dapat dihindari lagi terutama di dalam dunia kerja, bisnis dan pendidikan. Berbagai macam fasilitas teknologi pun saat ini terus mengalami perkembangan yang sangat pesat baik berupa software maupun hardware seperti komputer, smartphone, tablet dan laptop. Sejak pembuatan ARPANET pada saat Perang Dingin, Internet telah bertumbuh semakin besar. Saat ini, Internet dan World Wide Web telah mempengaruhi hidup kita, mengubah cara kita mencari, menukar, mendistribusi dan memproses informasi. Internet telah menjadi sebuah tenaga sosial yang kuat, mengubah proses komunikasi, entertainment, commerce, politik, sains, dan masih banyak lagi. Internet menyimpan pecahan-pecahan pengetahuan manusia yang terus berkembang, membentuk sebuah perpustakaan dan pasar terbesar di dunia (Baldi, Frasconi & Smyth, 2002:xii). Pada era globalisasi seperti sekarang, hampir semua orang memiliki dan menggunakan smartphone. Tujuan penggunaan smartphone tersebut bermacammacam. Baik untuk sekedar telepon atau sms, bermain game, dan yang paling marak di kalangan masyarakat adalah untuk mengakses social media. Berdasarkan penelitian We Are Social, sebuah perusahaan riset dan pemasaran dari Singapura yang juga bergerak di bidang social media, terdapat 281,9 juta nomor ponsel terdaftar aktif di Indonesia pada Januari 2014. Dimana hanya 22% diantaranya atau sekitar 61,8 juta orang merupakan pelanggan internet berbasis 3G. Sebuah statistik yang menyimpulkan bahwa terdapat sekitar 219,2 juta ponsel di Indonesia yang terdaftar aktif tidak memiliki akses internet pada ponselnya (Kemp,2014:91-98). Kong dan Kam (2012:2) mendefinisikan mobile tethering, atau yang lebih banyak dikenal sebagai hotspot, sebagai sebuah kemampuan smartphone untuk menjadikan dirinya sebagai sebuah wireless local area networks (WiFi) router dengan cara mem-broadcast sinyal dan berlaku sebagai sebuah WiFi network lokal. Selain itu, mobile tethering juga dapat dilakukan dengan cara 1

2 menghubungkan smartphone dengan device tersebut melalui kabel USB ataupun menggunakan Bluetooth wireless link. Setelah device terhubung dengan smartphone melalui kabel USB, Bluetooth atau Wi-Fi, maka smartphone dapat membagikan koneksi internetnya ke client-client yang terhubung. Device yang telah terhubung akan mendapatkan sebuah IP (internet protocol) address unik. Melalui IP address tersebut device dapat menerima dan mengirim data. Wi-Fi tethering memberikan kemudahan bagi pengguna smartphone untuk berbagi jaringan internet, terutama pengguna Android dan ios yang memiliki fitur builtin Wi-Fi tethering atau yang lebih dikenal sebagai Mobile Hotspot. Kini hanya dengan smartphone, akses internet dapat dinikmati dimana dan kapan saja. Cukup dengan menggunakan fitur Wi-Fi tethering akan mendapatkan akses Internet di rumah, kantor, bahkan di kereta ataupun mobil yang sedang berjalan. Di negara maju seperti Amerika Serikat, provider telepon selular bahkan sudah menetapkan tarif tersendiri untuk penggunaan Mobile Hotspot pada ponsel pelanggan. Wi-Fi tethering pada Android dapat dilakukan dengan menyalakan fitur Mobile Hotspot. Namun, Mobile Hotspot pada Android memiliki beberapa masalah. Seperti dikemukakan oleh Dykhuizen (2012), kecepatan koneksi saat tethering sangat bergantung pada provider dan jenis ponsel yang digunakan. Selain itu, berbagi koneksi Internet juga berarti membagi kecepatan Internet yang akan mengakibatkan berkurangnya kecepatan koneksi Internet. Masalah lain adalah ketika smartphone yang sedang digunakan sebagai Mobile Hotspot tidak akan dapat digunakan secara maksimal. Saat ini terdapat beberapa aplikasi Mobile Tethering atau Mobile Hotspot yang terdapat di Google Playstore. Diantaranya adalah EasyTether Lite, FoxFi, dan ClockworkMod Tether. EasyTether Lite merupakan sebuah aplikasi yang memiliki fitur koneksi menggunakan Bluetooth dan koneksi USB. Keunggulan aplikasi ini adalah user tidak perlu melakukan rooting pada Android device nya. Kelemahan aplikasi ini adalah tidak adanya fitur koneksi menggunakan jaringan Wi-Fi. Selain itu, aplikasi ini merupakan aplikasi berbayar, dimana user harus membayar sebesar $9.99 agar dapat mengakses situs yang telah diamankan (https) seperti Facebook, Gmail, online banking dan lain sebagainya. User juga harus membayar sebesar $9.99 untuk melakukan tethering pada konsol permainan seperti XBOX ataupun Playstation. ClockworkMod Tether,

3 merupakan aplikasi yang hanya memilik fitur USB Tethering. Selain itu, ClockworkMod Tether mengharuskan user untuk meng-install aplikasi tambahan pada PC untuk penggunaan USB Tethering pada PC baik untuk OS Mac, Windows ataupun Linux. FoxFi memiliki pengaturan keamanan menggunakan WPA2 security dan tidak membutuhkan rooting untuk penggunaannya. Tetapi aplikasi ini tidak dapat bekerja pada semua device Android, hanya beberapa device tertentu saja yang dapat menggunakan aplikasi ini. Dari kuesioner yang telah dibagikan pada Oktober 2014 hingga Desember 2014, dalam jangka waktu 3 bulan kepada mahasiswa dan kalangan umum, didapatkan hasil survei pengguna smartphone didominasi oleh para pengguna OS Android sebanyak 66%, diikuti pengguna ios sebanyak 31%, Windows Phone sebanyak 0%, Blackberry sebanyak 2% dan pengguna smartphone lain sebanyak 1%. Sedangkan untuk masalah yang sering dialami dalam penggunaan Mobile Tethering adalah: kuota internet yang cepat habis akibat tidak bisa dimonitor (50 orang), signal tethering yang tidak stabil (78 orang), pembagian bandwitdh tidak merata (22 orang), suhu device menjadi cepat panas (44 orang), baterai boros (60 orang) dan yang tidak mengalami masalah (3 orang). Berdasarkan hasil dari kuesioner yang telah disebarkan, banyaknya orang dengan ponsel yang aktif tapi tidak memiliki akses Internet dan masalah kuota paket Internet yang tidak bisa dikontrol ketika penggunaan Wi-Fi tethering, didapatkan sebuah ide untuk membuat sebuah aplikasi Mobile Hotspot atau Wi-Fi tethering berbasis Android yang dapat digunakan untuk berbagi koneksi Internet menggunakan jaringan WLAN, aplikasi ini memiliki prinsip kerja seperti built-in Wi-Fi tethering pada Android dan ios namun dengan beberapa fitur yang ditambahkan. Beberapa fitur tersebut diantara lain adalah membatasi jumlah pemakaian data internet yang dapat digunakan oleh client dalam Megabits, memberi batas waktu penggunaan jaringan internet pada client, memberi peringatan apabila suhu baterai menjadi terlalu panas dan memberi batas penggunaan baterai. Aplikasi ini akan dirancang untuk smartphone Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) ke atas dan dirancang untuk dapat melakukan koneksi antara Smartphone (User) dan device-device (Client) lainnya.

4 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang dan hasil dari kuesioner yang telah dibagikan, maka permasalahan dalam skripsi ini antara lain adalah: 1. Pengguna Wi-Fi tethering yang menginginkan fitur pengaturan kecepatan, pembatasan penggunaan data Internet, pembatasan pengguna dan waktu pemakaian pada saat melakukan Wi-Fi tethering. 2. Aplikasi Wi-fi tethering yang mengharuskan user membayar untuk mendapatkan fitur lengkap dari aplikasinya. 3. Aplikasi Wi-fi built-in yang memiliki fungsi terbatas. 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup skripsi ini antara lain: 1. Aplikasi dirancang hanya untuk smartphone berbasis Android. 2. Aplikasi digunakan untuk melakukan Wi-fi tethering dengan fitur untuk mengatur nama Wi-fi beserta jenis security-nya (Open/WPA-PSK), membatasi jumlah kuota yang dipakai oleh client, memberi peringatan apabila suhu baterai terlalu panas, membatasi jumlah maksimal pemakaian baterai dan memberi batas waktu pemakaian Internet pada client. 3. Testing dilakukan pada smartphone Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich), 4.1-3 (Jelly Bean), dan 4.4 (KitKat). 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Dapat membantu dalam mengontrol aktivitas koneksi client pada saat penggunaan fasilitas Wi-Fi tethering dengan pengaturan keamanan, baterai, pemakaian data, peringatan suhu dan waktu koneksi Wi-Fi tethering. 2. Mendapatkan kemudahan melakukan Wi-Fi tethering yang dapat di konfigurasi. Manfaat aplikasi ini adalah:

5 1. Membantu pengguna smartphone agar dapat membatasi paket data, baterai dan waktu pada saat penggunaan Wi-fi tethering. 2. Membantu pengguna untuk melakukan Wi-fi tethering dengan kendali penuh. 1.5 Metodologi Metode pelaksanaan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah: a. Studi Literatur Studi literatur adalah proses mengumpulkan data dan informasi dari buku, jurnal, e-books, dan thesis mengenai teori pemrograman mobile berbasis Android. Selain itu juga akan mengumpulkan data dan informasi mengenai cara membuat koneksi antara device dengan menggunakan WLAN. Studi literatur yang diutamakan adalah mengenai pengembangan mobile software dan pemrograman aplikasi Android menggunakan bahasa pemrograman Java. b. Kuesioner Kuesioner akan digunakan sebagai bahan referensi dan evaluasi dalam pengembangan aplikasi ini. Dalam pembuatan skripsi ini, akan dibagikan 2 jenis kuisioner. Yang pertama ditujukan untuk mengetahui masalah yang banyak dialami oleh para pengguna Wi-Fi Tethering pada smartphone serta kebutuhan dan keinginan user. Yang kedua ditujukan untuk memberi feedback terhadap aplikasi yang sudah dibuat. c. Metode Perancangan Aplikasi Dalam perancangan aplikasi ini, digunakan metode Extreme Programming. Extreme Programming atau yang dikenal juga dengan nama XP dipelopori oleh Kent Beck (Beck, 2005). Selain Kent Beck, Ron Jeffries dan Ward Cunningham juga mempelopori metode ini. Metode ini di pilih karena metode XP ini terbilang sangatlah sederhana, dimana proses pengerjaan nya akan menggunakan pendeketan object oriented. Aktivitas yang akan dilakukan dalam metode ini adalah : 1. Planning Berguna untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang diperlukan oleh user dalam menggunakan aplikasi, sehingga dapat berfungsi dengan

6 maksimal. Kebutuhan pengguna (user stories) akan digunakan sebagai gambaran untuk fitur fitur dan fungsi yang akan dibuat pada aplikasi yang dikembangkan. Pada tahap ini juga dilakukan sebuah proses analisa terhadap aplikasi pembanding yang akan dikelompokan dari segi kelebihan maupun kekurangannya. Hasil dari pengumpulan kebutuhan user (user stories), pembandingan aplikasi dan kesimpulan kuesioner akan dipergunakan dalam proses pengembangan aplikasi baru sesuai kebutuhan. 2. Designing Proses membuat struktur/rancangan aplikasi secara keseluruhan yang mengatur logika dan user interface dari aplikasi. Perancangan dilakukan dalam beberapa tahap dengan menggunakan UML yang akan membagi aplikasi menjadi beberapa modul pengerjaan. UML yang digunakan adalah use case diagram, class diagram, state diagram, sequence diagram dan activity diagram. Selain itu, perancangan user interface akan dilakukan sesuai dengan 8 aturan emas Shneidermann. 3. Coding Tahap coding merupakan tahap membangun aplikasi berdasarkan design dan user stories yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya. ADT (Android Developer Tools) Eclipse akan digunakan dalam proses pengembangan program. Pada proses coding akan digunakan bahasa pemrograman Java untuk pengembangan aplikasi Android dan akan digunakan metode Extreme Programming. Tahap coding akan terus dilakukan hingga aplikasi selesai. 4. Testing Tahap ini dilakukan bersamaan dengan tahap Coding dan akan terus berjalan hingga aplikasi selesai dibangun. Pada tahap ini, dilakukan pengujian aplikasi untuk menganalisa dan mengevaluasi hasil dari metode yang telah digunakan dan diimplementasikan. Selain itu, pada saat aplikasi telah selesai, akan dilakukan user acceptance test untuk mengetahui apakah aplikasi telah memenuhi kebutuhan user. Testing dilakukan secara keseluruhan baik pada logika aplikasi dan pada kepuasan pada user interface. Pada tahap ini juga akan dilakukan

perbandingan aplikasi dengan aplikasi Wi-Fi tethering built-in Android dan aplikasi Wi-Fi tethering 3 rd party lainnya. 7 1.6 Sistematika Penulisan Penulisan skripsi ini dibagi secara sistematis ke dalam 5 bab, yaitu: BAB 1: PENDAHULUAN Pada bab 1, akan dijelaskan latar belakang dari penelitian ini, perumusan masalah, ruang lingkup pembahasan, tujuan dan manfaat dari skripsi ini, metodologi penelitian dan sistematika penulisan yang digunakan. BAB 2: TINJAUAN PUSTAKA Pada bab 2, terdapat penjelasan mengenai teori dasar yang didapat dari studi literatur dan akan digunakan dalam penelitian skripsi. Teori-teori tersebut meliputi konsep dasar software engineering, networking, interaksi manusia dan komputer, diagram UML, wireless tethering, dan tentu saja pokok bahasan seputar Android. Penjelasan-penjelasan tersebut akan dibagi menjadi beberapa sub-bab. BAB 3: METODOLOGI Bab 3 akan berisi mengenai analisa penelitian, hasil penelitian dan penjelasannya. Begitu juga dengan design dari aplikasi ini. BAB 4: HASIL DAN PEMBAHASAN Bab 4 akan melingkupi penjelasan dari kebutuhan software dan hardware. Selain itu pada Bab 4 akan dibahas fitur-fitur dari aplikasi yang dikembangkan. BAB 5: KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini, terdapat kesimpulan dari penelitian yang dapat mengatasi masalah yang ditulis pada bab 1. Serta saran-saran untuk pengembangan aplikasi secara lebih lanjut.

8