Materi Kuliah 4 Desain Perangkat Lunak

dokumen-dokumen yang mirip
Materi Kuliah 5 Implementasi dan Pengujian Perangkat Lunak

Materi Kuliah 3 Pemodelan Perangkat Lunak

PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Sistem Perhitungan Penjualan PT Panca Patriot Prima

Materi Kuliah 2 Analisa kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak

Sistem Basis Data. Ir. H. Wawan Wardiana, M.T.

MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

Materi Kuliah 1 Konsep Dasar Perangkat Lunak

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan

BAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut.

BAB III LANDASAN TEORI

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BASIS DATA UNTUK SISTEM PELAPORAN PADA LKPM BADAN KOORDINASI PENANAMAN MODAL

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II. 2.1 Model Data High Level Data Model (Conceptual Data Model)

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi

Software Requirements Specification

MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN

APLIKASI SISTEM INFORMASI PELAYANAN PASIEN RAWAT JALAN (STUDI KASUS RUMAH SAKIT ISLAM SITI KHADIJAH PALEMBANG)

PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK

Data & Architecural Design. Tim RPL Progdi Teknik Informatika

SISTEM BASIS DATA. Pendahuluan. Gentisya Tri Mardiani, S.Kom.,M.Kom

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

BAB I PENDAHULUAN. khasanah budaya bangsa, serta memberikan berbagai layanan jasa lainnya.

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ADMISI PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS SAM RATULANGI

BAB II LANDASAN TEORI. ditulis dan diterjemahkan oleh language software (bahasa Pemrograman) untuk

PENDAHULUAN. Alif Finandhita, S.Kom

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat dari Apotek 55 yang

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12

BAB I PERSYARATAN PRODUK

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Materi Kuliah 6 Pengelolaan Proyek Perangkat Lunak (Bag. 1)

SISTEM BASIS DATA. Pendahuluan. Gentisya Tri Mardiani, M.Kom

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH PEMELIHARAAN PERANGKAT LUNAK. Kompetensi Lulusan 1. Pengertian Pemeliharaan OHT

ARSITEKTURAL DESIGN. Struktur Arsitektur. Bass, Clements, dan Kazman [Bass, 2003 via Pressman, 2010) mendefinisikan:

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. penelitian. Objek penelitian dalam penelitian ini adalah Sistem Informasi

Perancangan Sistem Informasi Pembayaran Administrasi SMK Negeri 1 Jiwan

BAB II LANDASAN TEORI. saling terkait dan tergantung satu sama lain, bekerja bersama-sama untuk. komputer. Contoh lainnya adalah sebuah organisasi.

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. informasi akademik pada SMP Al-Falah Assalam Tropodo 2 Sidoarjo. Tahaptahap

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. landasan teori yang digunakan sebagai berikut: dapat diperoleh laba serta suatu usaha memikat konsumen yang diusahakan

SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMK YPKK 2 SLEMAN

Apliksasi Sistem Pelatihan Terintegrasi Lembaga Penjamin Mutu Pendidikan

Pertemuan 10 METODE DESAIN (1)

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KEPEGAWAIAN DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT

PERANCANGAN APLIKASI POINT OF SALES BERBASIS DESKTOP (STUDI KASUS : ZONE CAFÉ PURWOKERTO)

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel.

Rancang Bangun Aplikasi Audit Mutu Akademik Internal Universitas Sam Ratulangi Berbasis Web

Arsitektur Sistem Informasi. Tantri Hidayati Sinaga, M.Kom.

SISTEM INFORMASI PENERIMAAN BERKAS USUL KENAIKAN PANGKAT PADA BADAN KEPEGAWAIAN DAERAH KABUPATEN KUTAI KARTANEGARA

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian yaitu Apotek Cibatu

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA PENYAKIT UMUM YANG SERING DIDERITA BALITA BERBASIS WEB DI DINAS KESEHATAN KOTA BANDUNG

Kontrak Kuliah. Pengantar Basis Data. Edi Sugiarto, S.Kom, M.Kom

MAKALAH MODEL DESAIN DAN DOKUMENTASI DESAIN. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

PERANGKAT LUNAK PELAYANAN KESEHATAN PUSKESMAS (Studi Kasus : Puskesmas Sekeloa Bandung)

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

KATALOG ON-LINE TERDISTRIBUSI PADA JARINGAN KAMPUS

BAB II LANDASAN TEORI

Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK KODE/SKS : TI11. C342 / 2 SKS

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERTEMUAN 13 STRATEGI PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI. tenaga kerja pada perusahaan, fokus yang dipelajari MSDM ini hanya masalah yang. berhubungan dengan tenaga kerja manusia saja.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERTEMUAN 2 DBMS & PERANCANGAN BASIS DATA

BAB III LANDASAN TEORI. adalah mengajarkan anak untuk menjadi anak yang mampu memajukan

BAB 1 PENDAHULUAN. pengaturan data secara cepat dan akurat, telah mengubah perpustakaan yang

Sistem Informasi Praktik Industri Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Berbasis Web

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Bangun Sistem Informasi Penjualan Roti Menggunakan Web-Services. Sebelum

Testing dan Implementasi Sistem Informasi

PENTINGNYA PEMELIHARAAN SOFTWARE

BAB I PENDAHULUAN. pada PT. Buana Jaya Lestari menggunakan sistem terkomputerisasi, yaitu dalam

Abstrak BAB I PENDAHULUAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

BAB 1 PENDAHULUAN. Sekretariat Badan Geologi adalah divisi yang bergerak melaksanakan

ANALISA DAN PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM PENJADWALAN ADMINISTRASI DAN KEUANGAN SEKOLAH MUSIK CITRAS

Hendra Kurniawan Jurnal Informatika, Vol. 11, No. 2, Desember 2011

BAB 1 PENDAHULUAN. Toko Barokah merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan. Produk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KOPERASI SIMPAN PINJAM BERBASIS WEB (STUDI KASUS : KOPERASI KARYAWAN KITA DI PT. UBS)

BAB 2 LANDASAN TEORI

RANCANG BANGUN SISTEM ADMINISTRASI TUGAS AKHIR BERBASIS OBJECT RELATIONAL MAPPING ( STUDI KASUS TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG )

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

RANCANG BANGUN SISTEM PENDATAAN TUGAS AKHIR MAHASISWA PADA AMIK JTC SEMARANG BERBASIS WEB

c. Pembangunan sistem Berdasarkan analisa sistem yang telah dilakukan, dibuat rancangan/desain sistem yang selanjutnya diterjemahkan kedalam bentuk

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Pada bab ini akan dibahas tentang tahapan-tahapan analisis dan desain

Transkripsi:

Materi Kuliah 4 Desain Perangkat Lunak Ilyas Nuryasin ilyas@umm.ac.id Ilyas.nuryasin@gmail.com

Materi Kuliah 4 Desain Perangkat Lunak Outlines: - Desain Data - Desain Arsitektur - Desain Interface/Antarmuka - Estetika interface - Desain coding

Materi Kuliah 4 Desain Perangkat Lunak Sasaran: Mahasiswa memahami tahaptahap dalam desain perangkat lunak. Mahasiswa memahami teknik mendesain sistem perangkat lunak Referensi: Pressman, Roger S., Software Engineering: A Practitioner s Approach, 6 th edition, McGraw-Hill International, 2001 Bentley, Lonnie D. and Whitten, Jeffry L. System Analysis & Design for Global Enterprise, 7 th edition, McGraw-Hill International, 2007 Schach, Stephen R., Object-Oriented and Classical Software Engineering, 5 th edition, McGraw-Hill International,2002 Kristanto, Andri, Rekayasa Perangkat Lunak (Konsep Dasar), 1 st edition, Gava Media:Yogyakarta, 2004

Desain perangkat lunak

Definisi desain Desain adalah perwujudan dari model Desain merupakan langkah progressif menuju bentuk nyata (sistem) Pressman (2005) menyebutkan bahwa desain adalah proses yang berulang yang mana kebutuhan diterjemahkan menjadi blueprint dalam konstruksi perangkat lunak. Bentley and Whitten (2007) menambahkan juga bahwa desain adalah langkah yang terfokus pada implementasi spesifikasi detil dari sistem.

Prinsip desain 9 Prinsip dalam mendesain perangkat lunak (Pressman 2005): 1. Desain harus bisa dilacak/sesuai dengan analisa model 2. Berpacu pada arsitektur sistem 3. Desain data = desain fungsi sistem 4. Desain interface memuat segala keperluan sistem(fungsionalitas, deteksi error, sederhana) 5. Desain interface = kebutuhan end-user 6. Independensi fungsi pada level desain komponen 7. Minimalkan ketergantungan antar komponen 8. Desain harus bisa dimengerti 9. Desain dibentuk secara bertahap- perlu iterasi untuk memaksimalkan fungsi

Kualitas software Kualitas software = nilai software Penilaian kualitatif bisa diukur dengan beberapa cara(pressman, 2005): 1. Fungsionality - fungsi dari semua fitur yang disediakan 2. Usability - subyektivitas user (estetik, konsistensi dan dokumentasi)

Kualitas software (2) 3. Reliability - kinerja sistem dari segi frekuensi kegagalan, akurasi dan kemampuan meakukan recovery 4. Performance - kinerja sistem dari segi kecepatan, konsumsi sumberdaya, throughput dan efisiensi 5. Supportability - dukungan sistem: perawatan, penambahan modul, kompatibilitas dan kemudahan konfigurasi

Desain perangkat lunak (2) Pendekatan desain perangkat lunak (Pressman, 2005)

Desain data Desain data merupakan desain sistem pada level organisasi dan klasifikasi kebutuhan perangkat lunak Desain data digambarkan pada diagramdiagram yang mendukung sesuai dengan fungsionalitasnya

Desain Fisik dan Logik Desain/model fisik menggambarkan bagaimana sistem bekeja secara teknis/fisik Desain/model logik menggambarkan proses-proses yang dalam sistem (Kristanto, 2004)

Data Fisik dan Logik Kelengkapan data meliputi data fisik dan logik Data fisik: entitas fisik: server, admin dll Data logik: proses (kata benda dari proses) contoh: peminjaman, pendaftaran dll

Review.. Jurusan Teknik Informatika

Desain Arsitektur Diadopsi dari Clements (2002): Carnegie Mellon University

Desain Arsitektur http://www.rkrk.net.au/images/3/35/information_overload.jpg

Pertanyaan.. 1. Bagaimana menghimpun semua kebutuhan stakeholder? 2. Bagaimana titik temu atau win-win solution antara kebutuhan stakeholder dengan kepentingan developer? 3. Bagaimana memulai pengerjaan sistem?

Sketsa.. cement Alkali 100 TM

Desain Arsitektur Arsitektur adalah sebuah kerangka sistem secara menyeluruh. Pressman (2005) menyebutkan bahwa arsitektur adalah struktur data dan komponen dalam sistem.

Mengapa perlu membagun arsitektur? - Sebagai panduan kerja - Meminimalisasi ketidaklengkapan data - Memastikan kebenaran sistem (Pressman, 2005)

Tipe arsitektur sistem - Sistem terdistribusi - Sistem alir - Sistem cabang - Sistem berlapis - Data terpusat

Mendesain arsitektur sistem - Desain proses - Desain basis data - Desain jaringan

Desain proses Mendesain proses umumnya menggunakan PDFD (Physical Data Flow Diagram): Diagram alir untuk data (proses) fisik. Id (optional) 2.3 2.3 Proses (bentuk nyata) PinjamBuku.java FTPServer implementer Java Ubuntu Server 11.10

Desain basis data Apa perbedaan penyimpanan konvensional dan basis data? 1. 2. 3. 4. 5.

Review ttng basis data Database Table File Field Record DDL DML DBMS RDBMS

Latihan.. Normalisasikan data transaksi ini: id_pinjam nam a_m hs alam at_m hs telp_m hs judul_buku pengarang tgl_pinjam tgl_kem bali denda 993457 Roni Malang 0441998458994 Beternak Itik di Lahan Kering Ardi Simatupang 12-03-2011 19-03-2011 0 993458 Rina Surabaya 0712366768884 Mengeruk dolar dari w w w Tatang Wijaya 13-03-2011 20-03-2011 1000 993459 Rani Bangil 0914523527352 Wirasw asta itu mudah Thomas Ginanjar 15-03-2011 22-03-2011 0 993460 Rini Pasuruan 0623452938596 Pengantar Teknologi Informasi Mahmud Zainal 20-03-2011 27-03-2011 300 993461 Runa Madura 0882125252244 Pengantar Jaringan Komputer Arie Tambunan 02-04-2011 09-04-2011 0 1. Berapa table yang terbentuk? 2. Bagaimana relasi antar table yang telah terbentuk? 3. Bagaimana bentuk ideal dari table diatas?

Desain jaringan Jaringan komputer diperlukan apabila sistem bekerja secara terdistribusi, atau melibatkan bagian lain diluar sistem. Contoh sistem bebasis internet, WAN dll 2 tipe pengembangan arsitektur jaringan - standalone - enterprise

Desain Interface/antarmuka Interface/antarmuka adalah penghubung antara sistem dengan pengguna. Interface bisa diartikan view/tampilan perangkat lunak. Interface bisa berupa: 1. input untuk sistem 2. output dari sistem

Desain Input Desain input meliputi: - Desain perangkat masukan Website, POS, image capturer - GUI (Graphical User Interface) Formulir standar

Desain Output Desain output meliputi: - View tampilan yang diharapkan (website/desktop) - Notifikasi respon sistem terhadap inputan - Laporan pengarsipan data (pdf) - Diagram bagan-bagan terkait manipulasi data - Format data Penggunaan 2 atau lebih format data keluaran

Estetika interface Estesika merupakan kaidah keindahan umum dalam menlai sesuatu (software). Menurut MacLennan (2006) dari penelitian Billington(1983) ada tiga buah aspek yang perlu dievaluasi:efficiency, economy dan elegance. Sementara bagi user ada tambahan reliable dan enak digunakan(maclennan, 2006)

Estetika interface (2) 4 pendekatan dalam mengembangkan estetika software engineering(maclennan, 2006): - experiment - critism - theory - practice

Estetika interface (3) Di dalam software, estetika meliputi: - Pemilihan kata dan bahasa singkatan, singkat:padat:jelas, istilah standar - Warna warna saling menghidupkan, bukan mematikan - Ukuran dan letak komponen vs frame; screen vs frame; organisasi komponen

Desain Coding Pengkodean merupakan tahap konstruksi perangkat lunak yang dibangun dari model dan desain sebelumnya. Masing-masing bahasa pemrograman memiliki format yang berbeda-beda. Namun terdapat kaidah umum penulisan program: - aturan penulisan kode (kelas,atrribut,block dan tabbing) - dokumentasi kode - refactoring kode

Desain Coding (2) if(int a!=0){ //apabila input a tidak bernilai if(a>=80&&a<=100){ System.out.println("Cumlaude"); }else if(a>=60&&a<=79){ System.out.println("Baik"); }else{ System.out.println("Ngulang"); } }else{ System.out.println("Tidak terdaftar"); }

Bacaan lanjut.. 1. MacLennan. 2006 Aesthetic in Software Engineering. http://web.eecs.utk.edu/~mclennan/papers/ase-tr.pdf 2. Eden and kazman. Architecture, Design, Implementation. http://www.edenstudy.org/articles/2003/icse03.pdf 3. Garlan and Shaw. 1994. An Introduction of Software Archtecture. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download? doi=10.1.1.138.460&rep=rep1&type=pdf 4. Wikipedia dan yang lain..