SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

Rudy Setiawan NIM : L

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMETAAN GPS SMP SMA SURAKARTA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen )

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

SISTEM INFORMASI KEJUARAAN KARATE SOLO CUP BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN REKENING PAMSIMAS SUMBER AGUNG DI DESA SUKOREJO KABUPATEN SRAGEN BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

Sarmini NIM : L

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

PEMBUATAN MOBILE APPLICATION PETA WISATA BERBASIS PLATFORM ANDROID DI KABUPATEN SRAGEN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DETEKSI RISIKO KEHAMILAN

APLIKASI PENGELOLAAN KEUANGAN KELUARGA DENGAN BISNIS KECIL BERBASIS ANDROID

Rancang Bangun Program Aplikasi Sistem Pembelajaran Mata Kuliah Jaringan Syaraf Tiruan Model Jaringan Kompetitif

SISTEM INFORMASI GUDANG FARMASI RUMAH SAKIT UMUM DAERAH Dr. MOEWARDI BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN INVENTORI DI PT. SOLO SARANA NETWORK

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

SIMULASI APLIKASI PERHITUNGAN WAJIB PAJAK PEGAWAI

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

PENJUALAN PERALATAN OLAH RAGA TOKO WANTO SPORT DENGAN E-COMMERCE MENGGUNAKAN PHP, JAVASCRIPT, DAN MYSQL

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PRIORITAS PESERTA SERTIFIKASI GURU TINGKAT SD DENGAN METODE TOPSIS

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN VIRTUAL PRIVATE NETWORK MENGGUNAKAN PPTP (PONT TO POINT TUNNELING PROTOCOL) PADA PT.MEGA TIRTA ALAMI SKRIPSI

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

APLIKASI SELEKSI DAN ADMINISTRASI SIMPAN PINJAM UPK PNPM KECAMATAN TANON BERBASIS DESKTOP

RANCANG BANGUN SISTEM PENGGAJIAN GURU DAN KARYAWAN MENGGUNAKAN LAZARUS ( STUDI KASUS : LPI SUNAN WALISONGO SRAGEN)

PENGEMBANGAN APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMBANTU MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA DALAM MEMILIH KONSENTRASI BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

APLIKASI PENDATAAN KENDARAAN BERMOTOR UD. CITRA JAYA MOTOR SURAKARTA MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMK

ANALISIS PENGGUNAAN PORTSENTRY SEBAGAI TOOLS INTRUSION DETECTION SYSTEM PADA JARINGAN KOMPUTER

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN KOMPUTER DI SMP NEGERI 1 SAMBI

PERBANDINGAN KINERJA MESIN VIRTUALISASI DAN LAYANAN CLOUD COMPUTING

PEMANFAATAN JAVA SWING MAKE OVER SEBAGAI PENGOLAH DATA DAN REKAM MEDIS DI PUSKESMAS PETARUKAN

RANCANG BANGUN SMS GATEWAY PADA PENGELOLAAN KOPERASI SIMPAN PINJAM (KSP LUMINTU JATISRONO)

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

INSTALASI DAN KINERJA FILE SERVER PADA MESIN VIRTUAL

Fauzan Natsir NIM : L

SUTARNO NIM : L

CHOIRUL AZIZ L

ANALISA JARINGAN REMOTE KOMPUTER SERVER DATABASE DENGAN ANDROID MOBILE MENGGUNAKAN APLIKASI TEAM VIEWER DAN KEGUNAAN APLIKASI TEAM VIEWER

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

PENGGUNAAN PROXY UNTUK BYPASS REGION LOCK GAME ONLINE (STUDI KASUS PHANTASY STAR ONLINE 2)

SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMK NEGERI 2 PATI

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DAERAH DENGAN APLIKASI WEB

SKRIPSI. Santi Hera Kusumawati NIM : L

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK KUALITAS SMP NEGERI DI SURAKARTA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA KELAS XII SMA BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI PEGADAIAN DI PT. BIMA FINANCE BERBASIS WEB

PERBANDINGAN 3 METODE DALAM DATA MINING UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PENJUALAN PRODUK MAKANAN DAN MINUMAN PADA TOSERBA LESTARI BARU GEMOLONG

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

IMPLEMENTASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN METODE WEIGHTED PRODUCT UNTUK MEMBANTU DIAGNOSA AWAL GANGGUAN PADA MASA KEHAMILAN

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID

WEBSITE KAMUS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN JQUERY MELALUI WEB SERVICE

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK

PERANCANGAN APLIKASI PENDAFTARAN AKTA KELAHIRAN BERBASIS WEB

MONITORING PENGAKSESAN LAYANAN WIFI DI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA ( Studi Kasus Kampus 1 dan Kampus 2 UMS ) SKRIPSI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN BUKU SAKU PANDUAN PENCEGAHAN ANEMIA PADA IBU HAMIL BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

MENGENAL KOTA SOLO MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID

MEMBANGUN SISTEM INFORMASI INVENTARIS BARANG PRODUKSI BERBASIS WEB PADA UD. SUMBER MAKMUR

RANCANG BANGUN APLIKASI LAPORAN ANGGARAN BAPPEDA BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus Bappeda Kabupaten Ngawi)

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI SEMESTER 1

SISTEM KOMPUTERISASI PENDATAAN PRASARANA LALU LINTAS KOTA SURAKARTA

SISTEM INFORMASI INTERNET SERVICE PROVIDER PRIMANET SRAGEN BERBASIS WEB

PENERAPAN APLIKASI KOMPUTER UNTUK PENJUALAN PRODUK INDUSTRI KREATIF PADA TOKO BATIK KUNTO WIBISONO

Goeritno NIM : L

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

APLIKASI PENJURUSAN SISWA SESUAI BAKAT DAN MINAT DI SMA NEGERI 1 KARANGANYAR KABUPATEN DEMAK

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU PADA SMA MUHAMMADIYAH 1 KARANGANYAR

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID

Wakhid Arif Munandar NIM : L

APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF INFORMASI BUDAYA PROVINSI DI INDONESIA

TUTORIAL GAYA GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER

SISTEM INFORMASI PEMBUKUAN ADMINISTRASI DAN KEUANGAN PADA ORGANISASI FOSHREMA (FORUM SHILATURAHIM REMAJA MUSLIM JUMAPOLO)

APLIKASI PANDUAN BUDIDAYA TANAMAN SAYURAN BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN

PERANCANGAN MOBILE GAME EDUKASI ULAR TANGGA BERBASIS J2ME (JAVA 2 MICRO EDITION) SEBAGAI METODE BELAJAR MATEMATIKA SISWA SD

SIMULASI ESKAVATOR SECARA 3D (DIMENSI) MENGGUNAKAN BLENDER

PERANCANGAN APLIKASI PENGELOLAAN VIRTUAL USER PADA PURE-FTPd SERVER DENGAN PHP DAN MYSQL

AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh: YUDISTIRO NIM : L200090160 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014

DAFTAR KONTRIBUSI Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka. Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi: 1. Perancangan program aplikasi ini dengan bantuan dari tutorial tutorial yang ada di internet, untuk sprite saya rancang menggunakan adobe flash Professional CS3 yang di export berupa gambar yang berformat.png, untuk perancangan script pada object dilakukan dengan mengambil beberapa tutorial yang ada di internet serta bantuan dari teman yang lebih mengenal java script, buku pedoman untuk materi yang berjudul Kisah Walisongo dan Biografi Walisongo seperti yang dilampirkan pada daftar pustaka. 2. Program aplikasi yang saya gunakan untuk membuat aplikasi ini adalah GameMaker Studio. 3. Desain tampilan yang digunakan dalam aplikasi ini didapatkan dari internet dan diedit menggunakan software Adobe Photoshop CS3 dan Adobe Flash CS3. iv

Demikian pernyataann dan daftar kontribusi ini penulis buat b dengann sejujurnya. Penulis bertanggungjawab atas isi dan kebenaran daftarr di atas. Surakarta,. Yudistiro Mengetahui: Pembimbing I PembimbingP g II Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng. NIK : Aris Budiman, B S.T., M.T. NIK: v

MOTTO Semua orang hidup terikat dan bergantung pada pengetahuan atau persepsinya sendiri, itu disebut kenyataan. Tetapi pengetahuan atau persepsi itu sesuatu yang samar. Bisa saja kenyataan itu hanya ilusi, semua orang hidup dalam asumsi (Uchiha Itachi) Mengetahui apa itu kemenangan dan kekalahan, berlari dan menangis, itu adalah cara menjadi laki-laki sejati (Shanks) Dan tolong-menolonglah kamu dalam (mengerjakan) kebaikan dan taqwa dan jangan tolong-menolong dalam mengerjakan dosa dan pelanggaran. (Qs. Al-Maidah: 2) Imajinasi menjadi lebih penting daripada ilmu pengetahuan (Albert Einstein) vi

PERSEMBAHAN Sebagai rasa syukur dan terima kasih saya persembahkan karyaku ini kepada : 1. Kedua orang tuaku tercinta, Bapak Sukardi dan Ibu Sumiyati untuk kasih sayang yang tidak terbatas, setiap doa yang dipanjatkan untuk kesuksesanku. 2. Teman-teman kelas E MATIKEP yang selalu memberikan arti sebuah persahabatan yang tidak ternilai harganya. 3. Teman-teman kost Lor In, Bambang, Dani, Ikhsan, Kipli, Koci, Zack, dan Pak Ndut yang selalu mengajarkanku rasa kebersamaan dalam menjalani sebuah persahabatan dan sukses selalu untuk kalian yang sudah lulus duluan. 4. Para sahabat super, Pepe, Valdi, Dimpel, Hendrik, Pincox, Alit, Awong, Betmen, Mico, Rozi, Mizi, Lokang, Fandi yang selalu menemani dan mengajari arti sebuah hidup entah bebas ato tidaknya LOD. 5. Keluarga besar SDN 2 Mojomulyo, Sragen yang selalu memberikan semangat dan dukungan untuk selalu maju dan terus berjuang. 6. Keluarga besar Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. 7. Semua pihak yang selalu ada di sekelilingku yang tidak bisa kusebutkan satu-persatu. vii

KATA PENGANTAR Dengan mengucapkan syukur Alhamdulillah hanya kepada Allah Subhanahu Wata ala yang telah memberikan rahmat, hidayah serta nikmat yang tiada terkira kepada hamba-nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul Sistem Informasi Sejarah Walisongo berbasis Android. Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana. Dengan segala kemampuan yang maksimal, penulis telah berusaha untuk menyelesaikan laporan skripsi ini, namun demikian penulis menyadari bahwa laporan ini tentunya masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu penulis mengharapkan dengan sangat saran serta kritik yang bersifat membangun demi perbaikan. Di sisi lain, skripsi ini juga merupakan hasil karya dan kerjasama dari banyak pihak, walaupun yang terlihat dimuka mungkin hanyalah sebuah nama. Sehingga dalam kesempatan ini penyusun mempersembahkan ucapan terima kasih dan penghargaan setinggi-tingginya dengan segala kerendahan hati, kepada: 1. Allah SWT dengan sebaik-baik pujian, puji yang tidak bisa diungkapkan dengan kata. Bagi-Mu puji atas iman dan islam yang Engkau anugerahkan. Maha mulia Engkau, Maha Suci nama-nama-mu. 2. Shalawat dan salam semoga tetap dilimpahkan kepada Rasul Muhammad SAW dan keluarganya, dan para sahabatnya. viii

3. Bapak Husni Thamrin, S,T M.T., Ph.D. Selaku Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. 4. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., MSc. Selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. 5. Ibu Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng. Selaku pembimbing akademik selama kuliah. 6. Bapak Aris Rakhmadi S.T., M.Eng. Selaku pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini. 7. Bapak Aris Budiman. S.T., M.T. Selaku pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini. 8. Segenap dosen dan karyawan progdi Teknik Informatika atas bantuan ilmu yang diberikan kepada penulis selama masa perkuliahan hingga dinyatakan mendapat gelar Strata 1. 9. Kepada orang tua yang selalu memberikan doa, semangat dan motivasi dengan tiada hentinya kepada penulis. 10. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah membantu hingga terselesainya skripsi ini. ix

Akhirnya penyusun berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak dan bermanfaat bagi punyusun khususnya dan pembaca pada umumnya dalam menambah pengetahuan dan wawasan ilmu. Amiin. Surakarta,. Penulis x

DAFTAR ISI Halaman Judul... i Halaman Persetujuan... ii Halaman Pengesahan... iii Daftar Kontribusi... iv Motto... vi Persembahan... vii Kata Pengantar... viii Daftar Isi... xi Daftar Tabel... xv Daftar Gambar... xvi Abstraksi... xviii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2. Rumusan Masalah... 3 1.3. Batasan Masalah... 3 1.4. Tujuan Penelitian... 4 1.5. Manfaat Penelitian... 4 1.6. Sistematika Penulisan... 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 6 2.1. Telaah Penelitian... 6 xi

2.2. Landasan Teori... 7 2.2.1. Pengertian Walisongo... 7 2.2.2. Java... 8 2.2.3. Android... 8 2.2.4. Gamemaker Studio... 10 2.2.5. NDK (Native Development Kit)... 12 2.2.6. Android SDK (Software Development Kit)... 13 2.2.7. Aplikasi Mobile... 13 2.2.8. Adobe Photoshop... 14 2.2.9. Sistem Operasi Windows 7... 15 BAB III METODE PENILITIAN... 16 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian... 16 3.2. Peralatan Utama dan Pendukung... 16 3.2.1 Perancangan dan Pembuatan... 17 3.2.2 Pengujian... 17 3.3. Alur Penelitian... 18 3.4. Metode Perancangan Aplikasi... 19 3.4.1 Pengumpulan Data... 19 3.4.2 Desain Secara Umum... 19 3.4.3 Hasil Perancangan... 21 3.4.4 Perancangan Diagram Hipo... 21 3.4.5 Hierarki Proses Aplikasi... 22 3.5. Desain Secara Terperinci... 23 xii

1. Halaman Splash Screen... 23 2. Halaman Utama... 23 3. Halaman Pengenalan Walisongo... 24 4. Halaman Biografi Walisongo... 25 5. Halaman Kisah Walisongo... 26 6. Halaman Peninggalan Walisongo... 27 7. Halaman Kuis... 29 8. Halaman Game... 30 9. Halaman About... 30 3.6. Pengujian... 31 3.5.1 Kuisioner... 31 3.5.2 Cara Menghitung Kuisioner... 33 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 34 4.1. Hasil Penelitian... 34 4.1.1 Halaman Splash Screen... 34 4.1.2 Halaman Menu Utama... 35 4.1.3 Halaman Pengenalan Walisongo... 37 4.1.4 Halaman Biografi Walisongo... 38 4.1.5 Halaman Kisah Walisongo... 39 4.1.6 Halaman Peninggalan Walisongo... 41 4.1.7 Halaman Kuis... 43 4.1.8 Halaman Tebak Gambar... 44 4.1.9 Halaman About... 45 xiii

4.2. Pengujian... 46 4.3. Analisa dan Pembahasan... 56 4.3.1 Kelebihan... 56 4.3.2 Kekurangan... 56 BAB V PENUTUP... 58 5.1. Kesimpulan... 58 5.2. Saran... 59 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN xiv

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 : Rancangan kuisioner untuk reponden pelajar... 31 Tabel 3.2 : Rancangan kuisioner untuk reponden pengajar... 32 Tabel 4.1 : Tabel hasil pengisian angket pelajar... 44 Tabel 4.2 : Tabel jumlah skoring pelajar... 47 Tabel 4.3 : Tabel hasil pengisian angket guru... 50 Tabel 4.4 : Tabel jumlah skoring guru... 51 xv

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 : Flowchart Penelitian... 18 Gambar 3.2 : VTOC Proses Aplikasi... 22 Gambar 3.3 : Rancang Halaman Splash... 23 Gambar 3.4 : Rancang Halaman Menu Utama... 24 Gambar 3.5 : Rancangan Halaman Pengenalan Walisongo... 24 Gambar 3.6 : Rancangan Halaman Biografi Walisongo... 25 Gambar 3.7 : Rancangan Halaman Penjelasan Biografi Walisongo... 26 Gambar 3.8 : Rancangan Halaman Kisah Walisongo... 26 Gambar 3.9 : Rancangan Halaman Penjelasan Kisah Walisongo... 27 Gambar 3.10 : Rancangan Halaman Menu Peninggalan Walisongo... 28 Gambar 3.11 : Rancangan Halaman Peninggalan Walisongo... 28 Gambar 3.12 : Rancangan Penjelasan Peninggalan Walisongo... 29 Gambar 3.13 : Rancangan Halaman Kuis... 29 Gambar 3.14 : Rancangan Halaman Tebak Gambar... 30 Gambar 3.15 : Rancangan Halaman About... 30 Gambar 4.1 : Halaman Splash Screen... 34 Gambar 4.2 : Halaman Menu Utama... 35 Gambar 4.3 : Halaman Pengenalan Walisongo... 37 Gambar 4.4 : Halaman Menu Biografi Walisongo... 38 Gambar 4.5 : Halaman Biografi Walisongo... 39 Gambar 4.6 : Halaman Menu Kisah Walisongo... 39 Gambar 4.7 : Halaman Kisah Walisongo... 40 xvi

Gambar 4.8 : Halaman Menu Peninggalan Walisongo... 41 Gambar 4.9 : Halaman Peninggalan Walisongo... 42 Gambar 4.10 : Halaman Penjelasan Peninggalan Walisongo... 42 Gambar 4.11 : Halaman Menu Kuis... 43 Gambar 4.12 : Halaman Nilai Kuis... 42 Gambar 4.13 : Halaman Tebak Gambar... 44 Gambar 4.14 : Halaman Nilai tebak Gambar... 44 Gambar 4.15 : Halaman About... 45 Gambar 4.16 : Halaman Referensi... 45 Gambar 4.17 : Prosentase Kelompok Responden Pelajar... 50 Gambar 4.18 : Prosentase Kelompok Responden Guru... 54 xvii

ABSTRAKSI Saat ini anak-anak sangat jarang minat untuk mengetahui sejarah Walisongo itu sendiri karena kebanyakan sejarah Walisongo didominasi dengan buku sehingga orang malas membacanya. Untuk itu di era teknologi yang serba modern ini pendidikan menjadi sebuah isu penting tentang kebutuhan yang wajib dipenuhi oleh setiap manusia. Aplikasi ini membantu anak-anak untuk mengetahui sejarah Walisongo dengan menarik tanpa menghilangkan unsur bermain didalamnya. Metode yang digunakan penulis adalah research & development dalam melakukan penelitian. Metode research & development yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk. Perancangan & pembangunan system dilakukan dengan proses pembuatan flowchart, diagram HIPO (Hierarchy plus Input proces output) dan diimplementasikan menggunakan aplikasi Game Maker Studio. Hasil yang didapat dari penelitian melalui kuisioner yang telah diujikan di SDN Mojomulyo 2, Sragen, Jawa Tengah didapat kesimpulan lebih dari 80% responden guru maupun pelajar menyatakan sangat kuat aplikasi ini menarik, interaktif, dan mudah dipahami. Dengan kesimpulan tersebut maka tujuan dari penelitian ini berhasil tercapai. Kata Kunci : walisongo, sistem informasi, android xviii