LAPORAN TUGAS 4 PROGRAM PERHITUNGAN GAJI PEGAWAI DENGAN JAVA

dokumen-dokumen yang mirip
LAPORAN TUGAS 3 PENGGUNAAN PROGRAM TRANSAKSI PENJUALAN DENGAN JAVA

LAPORAN TUGAS 2 PROGRAM PENGGUNAAN FORMULA GEOMETRIK DENGAN JAVA

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA

BAB I PENDAHULUAN. Maksud dan tujuan dari pembuatan Aplikasi Penentu Nilai Mahasiswa pada pemrograman java adalah:

APLIKASI PERHITUNGAN SEDERHANA DENGAN MENGGUNAKAN NETBEANS

PROGRAM PENGGUNAAN FORMULA GEOMETRIK DENGAN JAVA

BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

Program Penghitungan II Dengan Java

LAPORAN PERCOBAAN IV ( MENGHITUNG GAJI PEGAWAI) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

APLIKASI PERHITUNGAN GAJI PEGAWAI DENGAN JAVA Disusun untuk memenuhi tugas matakuliah Pemrograman JavaIII

Pemrograman Java III

Pemrograman Java III

Pemrograman Java III

TUGAS Pemrograman Java

Program Penghitungan III Dengan Java

LAPORAN PERCOBAAN V ( MENGHITUNG NILAI UJIAN MAHASISWA) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

LAPORAN 4 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE

LAPORAN 2 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE

PEMBUATAN APLIKASI PERHITUNGAN TRANSAKSI DENGAN JAVA

LAPORAN PERCOBAAN V ( APLIKASI NILAI MAHASISWA) BERBASIS JAVA

PEMOGRAMMAN VISUAL III APLIKASI TRANSAKSI PENJUALAN

LAPORAN PERCOBAAN III PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG TOTAL TRANSAKSI) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

LAPORAN PERCOBAAN IV PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG GAJI KARYAWAN DAN TUNJANGANNYA) BERBASIS JAVA

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

LAPORAN PERCOBAAN PEMBUATAN CALCULATOR BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

MODUL I. A. Landasan Teori. Modul Praktimum Pemrograman Visual II D3 Manajemen Informatika UNIJOYO

TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BOLA BERBASIS JAVA

Membuat aplikasi sederhana menggunakan java NetBeans dan cara menginstal java NetBeans

PRAKTIKUM 1. Framework adalah kerangka kerja yang terdiri dari kumpulan dari beberapa fungsi,

MODUL I. A. Instalasi Borland Delphi Buka file instalasi Borland Delphi Klik Run Program. 3. Klik Next

LAPORAN PERCOBAAN III ( MENGHITUNG TOTAL DAN HARGA JUAL BARANG) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

TUGAS AKHIR MINGGU APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA

PEMOGRAMMAN VISUAL III APLIKASI NILAI MAHASISWA. Diajukan untuk Memenuhi Tugas UTS Pada Mata Kuliah Pemogramman Visual III Tahun Pelajaran

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation)

BAB 2 LANDASAN TEORI

LAPORAN PERCOBAAN II PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG KELILING DAN VOLUME BALOK) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

INSTRUKSI PENCABANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0. Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008

BAB I Pengenalan Visual Basic pada Pemrograman Akuntansi 1

Algoritma Pemrograman A

BAB II DASAR TEORI II-1

PEMROGRAMAN DASAR XI TKJ SMK NEGERI 1 KUPANG

BAHASA PEMROGRAMAN 2 PENGENALAN GAMBAS

Modul Praktikum Ke-1

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional

APLIKASI KALKULATOR BALOK BERBASIS JAVA

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TESTING Perkiraan Kebutuhan Piranti Keras (Hardware) b. Memory DDR 512MB

PEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA. Dasar-Dasar Netbeans

PRAKTIKUM OBJECT ORIENTED PROGRAMING

MODUL 1 IDE (Integrated Development Environment )

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC.NET

Pemrograman Visual. Pengenalan Visual Basic. Sisilia Thya Safitri, MT Agus Priyanto, M.KOM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

1. MENGENAL VISUAL BASIC

Pemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya

APLIKASI KALKULATOR PENGHITUNGAN NILAI BERBASIS JAVA

BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

MENGENAL VISUAL BASIC

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding]

PEMOGRAMMAN VISUAL III APLIKASI PEGAWAI

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans

LAPORAN APLIKASI PENGOLAHAN DATA SISWA DAN DATA NILAI PEMBELAJARAN SISWA SD NEGERI MANGUN JAYA 01

Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0. S. Thya Safitri

Pemrograman Visual (Borland Delphi 7.0)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

MODUL PEMOGRAMAN WEB II STMIK IM BANDUNG MODUL PEMOGRAMAN WEB II. Oleh: CHALIFA CHAZAR. Chalifa Chazar edu.script.id

Delphi Cara membuka aplikasi Delphi 7. Start All Programs Borland Delphi 7 Delphi Perkenalan jendela Delphi 7. syahada.blogspot.

MEMBUAT LAPORAN (DATA REPORT)

PERTEMUAN 1 Membuat Project & Komponen Swing [PBO II JAVA] dosen : SOPINGI, S.Kom

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Sistem Informasi Manajemen (SIM) umum semua manajer dalam organisasi atau dalam tingkatan manajemen.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,

Review C/C++ & Intro to Java. Pemrograman Berorientasi Obyek IT209

PENDAHULUAN TENTANG NETBEANS

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Cover Daftar isi Latar belakang Rumusan masalah Batasan masalah Tujuan Uml (Unified modelling language) Use case diagram Class diagram Activity

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

MODUL PEMOGRAMAN WEB II STMIK IM BANDUNG MODUL PEMOGRAMAN WEB II. Oleh: CHALIFA CHAZAR. Chalifa Chazar edu.script.id

Borland Delphi 7. Created By 1

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. Oriented Programming) atau secara procedural.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

VISUAL JAVA PROGRAMMING

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI

Rekomendasi Min Perangkat Keras. Prosesor dual core 1.5 GHz RAM 2 GB Monitor 10 " VGA Onboard Keyboard PS2 Mouse PS2

Universitas Ahmad Dahlan ---- Lingkungan Pemrograman Visual. Teknik Informatika

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pengenalan VB.net Ibnu Muakhori

Visual Basic 6.0 For Beginners

Transkripsi:

LAPORAN TUGAS 4 PROGRAM PERHITUNGAN GAJI PEGAWAI DENGAN JAVA Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas dari matakuliah Pemrograman III Oleh : Ai Titin 1142228 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKBANDUNG STMIK AMIKBANDUNG Jl. Jakarta No.28 Bandung 40272

1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Java merupakan sebuah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin atas bawah yang minimal. Java dapat membuat seluruh bentuk aplikasi, desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain. Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus pada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open source. Aplikasi-aplikasi berbasis Java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai [[Mesin virtual Java Mesin Virtual Java (JVM)]]. Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi Java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda. INTERFACE PADA PEMROGRAMAN JAVA Interface adalah jenis khusus dari blok yang hanya berisi method signature (atau constant). Interface mendefinisikan sebuah(signature) dari sebuah kumpulan method tanpa tubuh. Interface mendefinisikan sebuah cara standar dan umum dalam menetapkan sifat-sifat dari class-class. Mereka menyediakan class-class, tanpa memperhatikan lokasinya dalam hirarki class, untuk mengimplementasikan sifat-sifat yang umum. Dengan catatan bahwa interface-interface juga menunjukkan polimorfisme, dikarenakan program dapat memanggil method interface dan versi yang tepat dari method yang akan dieksekusi tergantung dari tipe object yang melewati pemanggil method interface. Interface merupakan sekumpulan dari method-method yang dibuat tapi belum ada operasi di dalam tubuh method tersebut, interface ini bisa diturunkan atau diwariskan kepada class yang ingin memakai method yang ada dalam masingmasing interface tersebut dengan keyword extends [interface yang didefinisikan]. Dan juga sebuah class mengimplementasi 1 interface yang sudah dibuat dengan keyword implements. Aplikasi dengan menerapkan system interface pada pemrograman java ini menggambarkan bagaimana mengimplementasikan materi bahasa pemrograman java berbasis aplikasi desktop yang dihubungkan dengan class beserta turunan dari class lain. Selain itu juga dijelaskan bagaimana cara menggunakan aplikasi java yang kemudian memanggil class yang telah dibuat sebelumnya supaya dapat dipergunakan pada percobaan-percobaan yang telah dibuat dari komponenkomponen java yang telah tersedia dan bagaimana cara memberikan fungsi terhadap masing-masing komponen tersebut.

1.2 Maksud dan Tujuan Maksud dan tujuan dari pembuatan Aplikasi dengan menerapkan system interface pada pemrograman java adalah: a) Memudahkan pengguna dalam menggunakan program aplikasi. b) Mengimplementasikan materi java yang telah dipelajari. c) Memberikan pemahaman lebih tentang penggunaan java khususnya dalam pemanggilan class. 1.3 Batasan Masalah Aplikasi ini membatasi masalah masalah sebagai berikut: a) Perhitungan angka dengan menggunakan operasi tambah, kurang, kali, bagi dan persen. b) Aplikasi yang menggunakan beberapa komponen dasar seperti label, textfield, button, RadioButton dan komponen sederhana lainnya. 1.4 Sistematika Penulisan Laporan Laporan tugas ini dibuat dengan sistem penulisan sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN BAB II LANDASAN TEORI BAB III ANALISIS BAB IV IMPLEMENTASI

BAB II LANDASAN TEORI Didalam pengerjaan Aplikasi dengan menerapkan system interface pada pemrograman java digunakan beberapa program. Dalam tahap pembuatan aplikasi digunakan program java sebagai pembuatan aplikasi dari segi tampilan dan menggunakan netbeans sebagai software pengola bahasa pemrograman java. 2.1 JAVA Gambar 2.1 Logo Java Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di komputer atau di telepon genggam. Java juga merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi objek (OOP) yaitu cara ampuh dalam pengorganisasian dan pengembangan perangkat lunak. Pada OOP, program komputer sebagai kelompok objek yang saling berinteraksi. Deskripsi singkat OOP adalah mengorganisasikan program sebagai kumpulan komponen yang disebut dengan objek. Program java tersusun dari bagian-bagian yang disebut kelas. Kelas itu sendiri terdiri atas metode-metode yang melakukan pekerjaan dan mengembalikan informasi setelah melakukan tugasnya. Para pemrogram Java banyak mengambil keuntungan dari kumpulan kelas di pustaka kelas Java, yang disebut dengan Java Application Programming Interface (API). Kelas-kelas ini diorganisasikan menjadi sekelompok yang disebut paket (package). Jadi ada dua hal yang harus dipelajari dalam Java, yaitu mempelajari bahasa Java dan bagaimana mempergunakan kelas pada Java API. Kelas merupakan satu-satunya cara menyatakan bagian eksekusi program, tidak ada cara lain. Sedangkan pengertian API itu sendiri ialah seperangkat fungsi standar yang disediakan oleh OS atau Bahasa. Dalam Java, API dimasukkan ke dalam package-package yang sesuai dengan fungsinya. Beberapa fungsi java yaitu java merupakan bahasa yang sederhana. Java dirancang agar mudah dipelajari dan digunakan secara efektif. Java tidak menyediakan fitur-fitur rumit bahasa pemrograman tingkat tinggi, serta banyak pekerjaan pemrograman yang mulanya harus dilakukan manual, sekarang digantikan dikerjakan Java secara otomatis seperti dealokasi memori.

Dalam program java memiliki bagian-bagian struktur. Adapun bagiannya yaitu class, method dan deklarasi variable sesuai dengan contoh program dibawah, yaitu: Class : Class pada java terbentuk atas atribute (variabel/ciri-ciri) dan behaviour (fungsi). Class mengizinkan Anda dalam mendeklarasikan tipe data baru. Ia dijalankan sebagai blueprint, dimana model dari object yang Anda buat berdasarkan pada tipe data baru ini. Method : Sebuah method menjelaskan behaviour dari sebuah object. Method juga dikenal sebagai fungsi atau prosedur. Variabel : Item yang digunakan data untuk menyimpan pernyataan dari objek. Selain itu terdapat pula bagian struktur lainnya yang ada diluar program dibawah, yaitu: Object : Sebuah entiti yang memiliki keadaan, behaviour dan identitas yang yang tugasnya dirumuskan dalam suatu lingkup masalah dengan baik. Inilah instance sebenarnya dari sebuah class. Ini juga dikenal sebagai instance. Instance dibuat sewaktu Anda meng-instantiate class menggunakan kata kunci new. Atribut : Atribut menunjuk pada elemen data dari sebuah object. Atribut menyimpan informasi tentang object. Dikenal juga sebagai member data, variabel instance, properti atau sebuah field data. Konstruktor : Sebuah tipe khusus dari method yang digunakan untuk membuat dan menginisialisasi sebuah object baru. Ingat bahwa konstruktor bukan member (yaitu atribut, method atau inner class dari sebuah object).

Class JFrame() Merupakan class yang membentuk sebuah frame (form). Properties defaultcloseoperation: memfungsikan tombol2 yang bisa digunakan untuk keluar dari frame in (menutup frame ini). title: men-set caption (title bar) dengan sebuah string. alwaysontop: menjadikan frame ini selalu aktif dimuka jendela lain. background: mengubah warna belakang frame. bounds: mengatur posisi kiri atas (x,y) serta lebar dan tinggi dari frame ini. cursor: mengubah bentuk kursor (mouse) pada saat berada di frame ini. name: mengubah nama frame. resizeble: menjadikan frame dapat berubah ukuran lebar maupun tinggi. Gambar 2.2 JFrame Class JLabel Class ini dipergunakan untuk menambahkan suatu String pada JFrame, dipergunakan untuk keterangan atau label sebuah komponen. Beberapa properties pada class ini sama dengan class JFrame, tetapi ada beberapa yang berbeda. Properties

background: mengubah warna belakang. displayedmnemonic: men-set sebuah karakter menjadi hot-key (alt-karakter) pada saat menggunakan keyboard. font: menggunakan font tertentu. icon: mengubah bentuk kursor (mouse) pada saat berada pada class ini. labelfor: pada saat menggunakan hot key, memindahkan kursor ke sebuah komponen tertentu. tooltiptext: menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komonen ini. verticalalignment: posisi string secara vertikal terhadap tinggi (height) class ini. border: menggunakan border (kotak luar) tertentu. Gambar 2.3 jlabel Class JTextField Class ini digunakan untuk memasukan sebuah data (entri data) dimana datanya akan (selalu) ber-tipe string. Properties: Background : mengubah warna belakang. Editable : string didalamnya dapat diubah / tidak dapat diubah. Font : menggunakan font tertentu. Foreground : warna belakang class ini. VerticalAlignment : posisi string secara vertikal terhadap tinggi (height) class ini. Text : isi / nilai dari class ini. Tooltiptext : menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komonen ini. Border : menggunakan border (kotak luar) tertentu.

Gambar 2.4 jtexfield Class JButton Class ini akan membentuk sebuah komponen button (command button), yang digunakan untuk memproses. Properties background: mengubah warna belakang. font: menggunakan font tertentu. foreground: warna belakang class ini. Icon: Bentuk pointer pada saat berada di komponen ini. Mnemonic: men-set sebuah karakter menjadi hot-key (alt-karakter) pada saat menggunakan keyboard. Text: Value dari pada tombol. tooltiptext: menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komonen ini. border: menggunakan border (kotak luar) tertentu. Gambar 2.5 jbutton

Class JRadioButton Digunakan dalam form agar dapat memilih hanya satu pilihan eksklusif dari beberapa daftar pilihan. Gamabar 2.6 JRadioButton 2.2 INTERFACE PADA PEMROGRAMAN JAVA Interface adalah jenis khusus dari blok yang hanya berisi method signature (atau constant). Interface mendefinisikan sebuah(signature) dari sebuah kumpulan method tanpa tubuh. Interface mendefinisikan sebuah cara standar dan umum dalam menetapkan sifat-sifat dari class-class. Mereka menyediakan class-class, tanpa memperhatikan lokasinya dalam hirarki class, untuk mengimplementasikan sifat-sifat yang umum. Dengan catatan bahwa interface-interface juga menunjukkan polimorfisme, dikarenakan program dapat memanggil method interface dan versi yang tepat dari method yang akan dieksekusi tergantung dari tipe object yang melewati pemanggil method interface. Untuk memahami lebih mudah, interface sekumpula dari method-method yang dibuat tapi belum ada operasi di dalam tubuh method tersebut, interface ini bisa diturunkan atau diwariskan kepada class yang ingin memakai method yang ada dalam masing-masing interface tersebut dengan keyword extends [interface yang didefinisikan]. Dan juga sebuah class mengimplementasi 1 interface yang sudah dibuat dengan keyword implements.

Ciri-ciri dari interface adalah sebagai berikut.. Method interface tidak punya tubuh, sebuah interface hanya dapat mendefinisikan konstanta dan interface tidak langsung mewariskan hubungan dengan class istimewa lainnya, mereka didefinisikan secara independent. Tidak bisa membuat instance atau objek baru dari sebuah interface. Ciri umum lain adalah baik interface maupun class dapat mendefinisikan method. Bagaimanapun, sebuah interface tidak punya sebuah kode implementasi sedangkan class memiliki salah satunya. 2.3 OOP OOP merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya, Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat. Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain: 1. Visual Foxpro 2. Java 3. C++ 4. Pascal 5. Visual Basic.NET 6. SIMULA 7. Smalltalk 8. Ruby 9. Python 10. PHP 11. C# 12. Delphi 13. Eiffel 14. Perl 15. Adobe Flash AS 3.0

BAB III ANALISIS Dalam pembuatan Program Perhitungan Gaji Pegawai pada pemrograman java ini, penulis mengunakan beberapa tools dan hardware sebagai pendukung dalam pembuatannya aplikasi ini. Tools yang digunakan adalah : 3.1 Hardawe HARDISK 232,88 GB RAM 2.00 GB PROCESSOR Intel(R) Atom(TM) CPU Z520 @1.33GHz 1.33GHz VGA 763 MB 3.2 Tools Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan Netbeans. NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan aplikasi desktop java, dan sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang dibangun menggunakan platform NetBeans. Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan komponen perangkat lunak moduler yang disebut modul. Sebuah modul adalah suatu arsip

Java (Java archive) yang memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan NetBeans Open API dan file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul. Platform NetBeans Platform NetBeans adalah framework yang dapat digunakan kembali (reusable) untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi desktop. Ketika aplikasi berbasis platform NetBeans dijalankan, kelas Main dari platform dieksekusi. Modul-modul yang tersedia ditempatkan di sebuah registry di dalam memori, dan tugas startup Platform NetBeans menawarkan layanan-layanan yang umum bagi aplikasi desktop, mengijinkan pengembang untuk fokus ke logika yang spesifik terhadap aplikasi. Fitur-fitur yang disediakan oleh platform NetBeans: Manajemen antarmuka (misal: menu & toolbar) Manajemen pengaturan pengguna Manajemen penyimpanan (menyimpan dan membuka berbagai macam data) Manajemen jendela Wizard framework (mendukung dialog langkah demi langkah

BAB IV IMPLEMENTASI Bab ini akan menjelaskan tampilan tampilan form pada aplikasi yang telah diselesaikan. Berikut permasalahannya : Pegawai Sting NIK; String Nama; integer Golongan integer Status + Set/Get Proses + Proses + Hitung + Tampil Tunjangan = 10% dari Gaji Toatal = Gaji + Tunjangan Dan frameform yang akan dibuat adalah frame Pegawai. Sebelum membuat framenya, kita harus membuat kelas terlebih dahulu, dan dalam percobaan ini dibuat class Pegawai () dan class Proses () yang merupakan turunan dari class Pegawai.

Class Pegawai

Class Proses

Selanjutnya membuat desain untuk frame Pegawai, fungsi yang dibutuhkan adalah 4 class jlabel, 3 jtextfield, 2 jradiobutton, dan 2 komponen jbutton. Lalu mulailah dengan mendesain Framenya Class Properties Values jlabel1 Text NIK labelfor jtextfield1 jlabel2 Text Nama Pegawai labelfor jtextfield2 jlabel3 Text Gol labelfor jtextfield3 jlabel4 Text Status labelfor jradiobutton jtextfield1 Text 112 jtextfield2 Text Pegawai jtextfield3 Text 1 jradiobutton1 Text Kawin Mnemonic K jradiobutton2 Text Belum Kawin Mnemonic P jbutton1 Text Hitung Mnemonic H Tooltoptext Menghitung Gaji, Tunjangan dan Total jbutton2 Text Reset Mnemonic R Tooltoptext Hapus dan Ulang

Desain Framenya Hasilnya Untuk menjelaskan beberapa bagian dari tiap form beserta kode programnya, kita harus memanggil kelas Proses () yang sudah menjadi turunan dari class Pegawai () terlebih dahulu dengan menulis kode program:

Untuk meng-klik tombol Hitung, maka akan mengeksekusi besar gaji dari golongan terlebih dahulu, lalu menghitung tunjangan yang di dapat 10% dari besar gaji, dan total dihitung dari jumlah tunjangan dan gaji. Berarti kita harus menuliskan kode program pada tombol Hitung. Klik 2 kali pada tombol Hitung, maka akan berpindah ke layar editor, tulis kode programnya: Kode program Reset: jika meng-klik tombol reset. Berarti kita harus menuliskan kode program pada tombol ini. Klik 2 kali pada tombol Reset, maka akan berpindah ke layar editor, tulis kode programnya:

Pada saat mengisi pada kolom Golongan masih belum diatur variabelnya, maka kita akan mengunci type text agar difokuskan kepada integer, langkahnya : maka akan berpindah ke layar editor, tulis kode programnya:

Maka hasilnya setelah di cek akan muncul peringatan seperti ini : Hasil frame setelah menggunakan Tooltoptext: Hasil Running setelah menggunakan Rumus :

Menghasilkan output seperti dibawah ini : Ketika Nama Pegawai tidak di masukkan, akan muncul message seperti ini :