REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12

dokumen-dokumen yang mirip
Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa.

MAKALAH DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK

ARSITEKTURAL DESIGN. Struktur Arsitektur. Bass, Clements, dan Kazman [Bass, 2003 via Pressman, 2010) mendefinisikan:

2. Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing masing struktur data harus diidentifikasi.

Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan hubungan kontrol antar modul. Metode desain yang

MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

Pertemuan 10 METODE DESAIN (1)

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

: ENDRO HASSRIE. Nim : : REKAYASA PERANGKAT LUNAK DESAIN PERANG LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR. Di Susun Oleh : Endro Hassrie Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom

METODE DESAIN DAN CODING

Rekayasa Perangkat Lunak

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10

DESAIN DATA, DESAIN ARSITEKTUR & CODING

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2)

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

Minggu 6 Prinsip & Konsep Desain

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( KONSEP DESAIN PERANGKAT LUNAK )

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk

DESAIN PERANGKAT LUNAK

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

P10 Konsep & Prinsip Desain. A. Sidiq P.

5 Perancangan Perangkat Lunak

Pertemuan 9 PRINSIP DAN KONSEP DESAIN

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta interface yang

Data & Architecural Design. Tim RPL Progdi Teknik Informatika

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

Prinsip dan Konsep Desain Perangkat Lunak

BAB I PENDAHULUAN. Suatu Perusahaan atau Organisasi tidak dapat terlepas dari kegiatan atau

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

PRINSIP DAN KONSEP DESAIN

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH PEMELIHARAAN PERANGKAT LUNAK. Kompetensi Lulusan 1. Pengertian Pemeliharaan OHT

Object-Oriented Design

1. Penggunaan Pemodelan

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Pertemuan 5 Konsep dan Prinsip Desain TIK : Menjelaskan konsep, prinsip dan tahapan dalam perancangan software

DAFTAR ISI.. RIWAYAT HIDUP PENULIS Abstrak Abstract Lembar Pengesahan KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH..

BAB I PENDAHULUAN. khasanah budaya bangsa, serta memberikan berbagai layanan jasa lainnya.

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN

Tujuan. entitas yang kemudian akan dibangun. ó Menghasilkan suatu model atau representasi dari. Tim RPL 1 2

BAB I PENDAHULUAN. untuk bergerak secara dinamis untuk dapat memenangkan persaingan dan

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 15

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

1 BAB III METODE PENELITIAN

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK KODE/SKS : TI11. C342 / 2 SKS

BAB I PENDAHULUAN I-1

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK

Pemrograman Web Berbasis Framework. Pertemuan 13 : Pengembangan Project (Bag. 1) Hasanuddin, S.T., M.Cs. Prodi Teknik Informatika UAD

DESAIN PERANGKAT LUNAK. Ign.F.Bayu Andoro.S, M.Kom

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sistem Informasi merupakan suatu sistem dalam suatu organisasi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi

1.2 TUJUAN PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian disusun berdasarkan tahapan sebagai berikut:

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )

BAB I PENDAHULUAN. pembuatan desain daster dan tracing yang menggunakan komputer sebagai alat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Analysis Modeling 4/10/2018. Focus on What not How. Kenapa Analisis Kebutuhan. Definisi Analisis Kebutuhan. Langkah-Langkah Analisis Kebutuhan

DESAIN PERANGKAT LUNAK & REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Nama : Rendi Setiawan Nim :

Testing dan Implementasi

3.1 PENGERTIAN PROTOTYPING MODEL

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Pada era kemajuan teknologi seperti sekarang ini, manusia dapat melakukan

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

Gambar 4.1 Flowchart

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

Bab 6 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

BAB 3. METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB III ANALISIS SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. dan tepat sehingga dapat memberikan keputusan bagi dirinya dan orang lain.

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan informasi telah berkembang dengan sangat pesat,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Object Oriented Analaysis Object Oriented Design

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

MAKALAH MODEL DESAIN DAN DOKUMENTASI DESAIN. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

Analisis Model Perangkat Lunak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

APLIKASI PERHITUNGAN HONOR MENGAJAR DOSEN TIDAK TETAP YANG BERBASIS PRESENSI DENGAN MENGGUNAKAN BARCODE Oleh: Wiwik Sulistiyorini (A

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

BAB I PENDAHULUAN. Dalam bab ini akan menerangkan beberapa acuan dalam melakukan kerja

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Transkripsi:

MATA KULIAH: REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12 Desain Data dan Arsitektur, Proses Desain Arsitektur, Pasca Pemprosesan Desain Optimasi Desain Arsitektur, Desain Interpace dan Prosedur Coding NAMA : RAHMAT JAENURI NIM : 41814120237 Rekayasa Perangkat Lunak Page 1

MATERI: Desain Data dan Arsitektur, Proses Desain Arsitektur, Pasca Pemprosesan Desain Optimasi Desain Arsitektur, Desain Interpace dan Prosedur Coding DESAIN DATA Desain data adalah aktivitas pertama dan terpentig dari empat aktivitas desain yang dilakukan selama rekayasa perangkat lunak. Proses pemilihan struktur dalam menentukan desain yang paling efisien sesuai kebutuhan. Tujuan: Untuk mendapatkan struktur data yang baik sehingga diperoleh program yang lebih modular dan mengurangi kompleksitas pengembangan software. Prinsip Mendesain Data 1. Prinsip analisis sistematika yang diaplikasikan pada fungsi dan perilaku harusnya juga diaplikasikan pada data. 2. Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing-masing struktur data harus didentifikasi. 3. Kamus data harus dibangun dan digunakan untuk menentukan baik data maupun desain program. 4. Keputusan desain data tingkat rendah harus ditunda sampai akhir proses desain. 5. Representasi struktur data hanya boleh diketahui oleh modul-modul yang menggunakan secara langsung data yang diisikan didalam struktur tersebut. 6. Pustaka struktur data dan operasi yang berguna yang dapat diaplikasikan pada struktur data tersebut harus dikembangkan. 7. Desain perangkat lunak dan bahasa pemrograman harus mendukung spesifikasi dan realisasi dari tipe-tipe data abstrak. Desain Arsitektur Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan hubungan kontrol antar modul. Metode desain yang disajikan pada bagian ini mendorong prekayasa perangkat lunak untuk berkosentrasi pada desain arsitektur sebelum mencemaskan masalah perpipaan. Rekayasa Perangkat Lunak Page 2

Faktor seleksi yang penting untuk suatu metode desain adalah luasnya apliksi dimana aplikasi dapat diaplikasikan. Desain berorientasi pada aliran data dapat menyetujui rentang area aplikasi yang luas. Bass, Clements, dan Kazman [Bass, 2003 via Pressman, 2010) mendefinisikan: "The software architecture of a program or computing system is the structure or structures of the system, which comprise software components, the externally visible properties of those components, and the relationships among them". Arsitektur software menjelaskan susunan sistem yng terdiri dari komponen software, atribut dari komponen dan hubungan antar komponennya. Komponen dapat berupa modul, database, middleware, atau class. Atribut adalah ciri dan fungsi modul. Hubungan antar komponen adalah cara antar komponen tersebut berkomunikasi, sperti modul satu memanggil modul lain. Fungsi dari desain arsitektur adalah memampukan software developer untuk : 1. Analisis efektifitas dari desain untuk memenuhi kebutuhan/ requirement yg diminta. Berguna untuk komunikasikan gambaran sistem dg stakeholder yg berkaitan dng pembangunan sistem 2. Mempertimbangkan alternatif lain ketika ada perubahan desainterjadi. Arsitektur memberikan gambaran bagaimana sistem itu saling terkait dan bekerja. 3. Mengurangi risiko yang berkaitan dng pembangunan software atau coding. Arsitektur memiliki pengaruh besar dalam rekayasa perangkat lunak karena menjelaskan hasil keputusan dalam bentuk desain. STRUKTUR ARSITEKTUR Struktur Fungsional komponen mewakili fungsi atau proses, konektor adalah antarmuka untuk menggunakan atau melewatkan data, properti menggambarkan sifat ari komponen dan organisasi dari antarmuka Rekayasa Perangkat Lunak Page 3

Struktur implementasi komponen mewakili package, class, object, procedure, function, atau method. Konektor berarti menggunakan, mengirim data/kontrol, berbagi data. Properti fokus pada kualitas karakter Struktur konkurensi komponen mewakili unit-unit yang tersusun secara paralel/konkuren kerjanya. Konektor menjelaskan: sinkronisasi-dengan, prioritas-lebih-tinggi-dari, kirim-data-ke, kerjasama-dg, takberfungsi-tanpa. Properti menjelaskan prioritas, kemampuan-mendapatkan lebih dulu waktu eksekusi. Struktur fisik komponen adalah hardware di mana software ada. Konektor adalah antarmuka hardware dengan hardware lain. Properti adalah kapasistas, bandwidth, kinerja atau atribut lain pada hardware Struktur pengembangan struktur definisikan komponen, produk kerja, dan sumber informasi lain yang dibutuhkan selama pengembangan software. Konektor mewakili relasi antar produk kerja dan properti identifikasi karakteristik tiap item. Setiap struktur di atas mewakili arsitektur software dari sudut pandang yang berbeda, mengekspos informasi yang digunakan. Rekayasa Perangkat Lunak Page 4

Rekayasa Perangkat Lunak Page 5

Proses Desain Arsitektur Desain yang berorientasi pada aliran data merupakan suatu metode desain arsitektur yang mengijinkan transisi yang baik dari model analisis ke deskripsi desain dari struktur program. Transisi dari aliran informasi (yang ditujukan sebagai diagram aliran data) kestruktur dilakukan bagian dari proses 5 langkah: 1. Tipe aliran informasi dibangun. 2. Batas aliran diindikasikan. 3. DFD dipetakan didalam struktur program. 4. Hirarki kontrol ditentukan dengan pemfaktoran. 5. Struktur resultan disaring atau diperhalus dengan menggunakan pengukuran desain dan heuristik. Pasca Pemrosesan Desain Aplikasi dari pemetaan transaksi dan transformasi yang berhasil kemudian ditambahkan pada dokumentasi tambahan yang dibutuhkan sebagai bagian dari desain arsitektur. Setelah struktur dikembangkan dan disaring, tugas tugas berikut harus dilakukan: Mengembangkan narasi pemerosesan untuk masing masing modul. Menyediakan deskripsi interface untuk masing masing modul. Menentukan struktur data local dan global. Mencatat semua batasan desain. Mengkaji desain. Mempertimbangkan optimasi (bila perlu dan dibenarkan). Optimasi Desain Arsitektur Desainer perangkat lunak harus memperhatikan perkembangan representasi perangkat lunak yang akan memenuhi semua fungsi dan persyaratan kinerja dan penerimaan jasa berdasarkan pengukuran desain kualitas. Usul pendekatan berikut ini untuk perangkat lunak kinerja kritis dalam optimasi desain arsitektur: 1. Kembangkan dan saringlah struktur program tanpa memperhatikan optimasi kinerja kritis. Rekayasa Perangkat Lunak Page 6

2. Gunakan peranti CASE yang mensimulasi kinerja run time untuk menisolasi area inesifiensi. 3. selama iterasi desain selanjutnya, pilihlah modul yang dicurigai dan dengan hati hati kembangkanlah prosedur (algoritma algoritma) untuk efisiensi waktu. 4. Kodekan sebuah bahasa pemerograman yang sesuai. 5. Instrumentasikan perangkat lunak untuk mengisolasi modul yang menjelaskan utilisasi proses yang berat. 6. Bila perlu, Desain ulang atau kodekan kembali bahasa yang tergantung pada mesin untuk meningkatkan efisiensi. Desain Interface Memberikan suatu gambaran mengenai struktur program kepada perekayasa perangkat lunak. Fokus Desain Interface : 1. Desain interface antar modul 2. Desain interface antara perangkat lunak dan entitas eksternal (produser & konsumen) 3. Desain interface manusia dengan computer Desain Interface Manusia-Mesin Ada empat model yang berbeda pada saat manusia-komputer/ human-komputer interface (HCL) akan didesain. Perekayasa perangkat lunak menciptakan sebuah model desain, perekayasa perangkat lunak membangun model pemakai, pemakai akhir mengembangkan citra mental yang sering disebut user s model atau perception, dan implementer sistem menciptakan system image. Model desain dari keseluruhan sistem menggabungkan data, arsitektur, interface, dan representasi prosedural dari perangkat lunak. Model pemakai menggambarkan profil para pemakai akhir dari sistem. Untuk membangun interface pemakai yang efektif, semua desain harus dimulai dengan suatu pemahaman terhadap pemakai yang dimaksudkan, meliputi profil, usia, jenis kelamin. Para pemakai juga dapat dikategorikan sebagai: - Orang baru - Pemakai intermiten yang banyak pengetahuan - Pemakai yang banyak pengetahuan dan sering Rekayasa Perangkat Lunak Page 7

Persepsi sistem (model pemakai) merupakan citra sistem yang ada dikepala seorang pemakai akhir. Sebgai contoh, bila pemakai pengelola kata tersebut, persepsi sistem akan menuntun respon tersebut. Citra sistem merangkai manifestasi bagian luar dari sistem berbasis computer (tampilan luar dan rasa interface), dengan semua informasi yang mendukung (buku-buku, manual, pita video) yang menggambarkan sintaksis dan semantik sistem. Desain Prosedural Tujuan: untuk menetapkan detail algoritma yang akan dinyatakan dalam suatu bahasa tertentu. Desain prosedural dilakukan setelah diselesaikannya perancangan desain data, arsitektur, dan antar muka software. Coding Program Design Language (PDL) adalah pseudocode atau suatu bahasa keseluruhan yang sintaksnya dari bahasa tertentu (pemrograman terstruktur) Rekayasa Perangkat Lunak Page 8