BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN CASE TOOLS UNTUK UML CLASS DIAGRAM, ACTIVITY DIAGRAM, DAN USE CASE DIAGRAM BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III DASAR TEORI 3.1 Manajemen Risiko

PERANCANGAN CASE TOOLS UNTUK DIAGRAM USE CASE, ACTIVITY, DAN CLASS UNTUK PERMODELAN UML BERBASIS WEB MENGGUNAKAN HTML5 DAN PHP

Metode Pengembangan Perangkat Lunak, Scrum

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Tertuju ke pelanggan yang tepat dan pada waktu yang tepat pula.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

METODOLOGI SCRUM. Introduksi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Implementasi Metodologi SCRUM dalam Pembangunan Situs Harga Komoditas

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berkurang dalam memakai jasa angkutan umum. Terkadang, banyak. pengguna angkutan umum kurang memahami rute atau jalur yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi yang terus berkembang sampai sekarang adalah teknologi informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. sedikit sekali wadah yang menampung para pengguna pelayanan jasa ini dengan

BAB I PENDAHULUAN. berbeda domisili tersebut, melakukan pekerjaan secara remote, khususnya pada

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini begitu pesat sehingga

Scrum Project Management

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

SDLC SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE. Materi ke-2. Pengembangan Sistem Informasi 5KA28 // 4KA14

BAB I PENDAHULUAN. diakses oleh siapa saja, kapan saja dan dimana saja. Teknologi internet

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Teknologi Informasi dewasa ini berkembang dengan sangat pesat, dan

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara

BAB I PENDAHULUAN. Ini disebabkan oleh berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi dan adanya

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi yang semakin cepat dan persaingan yang semakin

BAB 1 PENDAHULUAN. belakangan ini, mencari tempat tinggal yang sesuai dengan kriteria di daerah

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. menunjang jalannya operasi-operasi demi tercapainya tujuan yang diinginkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. harga buku dan juga sebagai upaya mengurangi dampak pemanasan global

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Narkotika adalah zat atau obat yang berasal dari tanaman atau bukan

BAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa

BAB I PENDAHULUAN. lahirnya aplikasi atau website mengenai Al-Qur an, walaupun kemajuan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

BAB 1 PENDAHULUAN. memasuki berbagai aspek kehidupan. Salah satunya adalah semakin banyak

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2009/2010

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era informasi ini, akses informasi yang cepat merupakan hal yang sangat

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat akan teknologi informasi semakin meningkat. Begitu juga dengan


BAB 1 PENDAHULUAN. Masyarakat masa kini telah menyadari bahwa hardskill bukanlah satusatunya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat terutama perkembangan internet. Dengan adanya internet dapat

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang

BAB I PENDAHULUAN. Keberadaan Pedagang Besar Farmasi sebagai produsen obat-obatan sering

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Anggraela Catering Service

BAB 1 PENDAHULUAN. sumber masalah, administrator membutuhkan gambaran (blueprint) infrastruktur

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. barang dan kompetisi antara penyedia jasa tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mempengaruhi kehidupan manusia. Teknologi yang saat ini banyak dibutuhkan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi-teknologi yang sedang berkembang, seperti internet dan social

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sehari-hari untuk mempermudah aktivitas yang biasa mereka lakukan. Aktivitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. 1.2 Perumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini piranti lunak semakin luas penggunaannya, baik untuk sistem yang sederhana maupun untuk sistem yang kompleks. Piranti lunak diharapkan menghasilkan luaran yang baik, sehingga perlu dibuat dengan menggunakan pemodelan (modeling) yang sebaik mungkin dan memerlukan penanganan yang jelas jika terjadi error atau bug. Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena untuk memahami sistem yang kompleks secara menyeluruh sangat sulit. Semakin kompleks sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik. Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga unsur, yang kemudian terkenal dengan sebutan segitiga sukses (the triangle for success). Ketiga unsur tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang digunakan. CASE Tools merupakan teknik yang digunakan yang membantu untuk melakukan beberapa fase, yakni fase analisis, desain, maintenance, dan implementasi dalam perancangan piranti lunak. Dengan menggunakan CASE Tools maka dapat memperbesar kemungkinan otomatisasi pada setiap fase lifecycle piranti lunak dan sangat membantu dalam meningkatkan kualitas 1

2 rancangan model suatu piranti lunak sebelum piranti lunak itu dibangun/dikembangkan, baik piranti lunak yang dibangun dalam environment yang sederhana maupun kompleks. Kebanyakan CASE Tools yang digunakan berbasis desktop sehingga memerlukan instalasi yang cukup panjang pada setiap komputer yang ingin digunakan, terbatas pada sistem operasi tertentu, media yang terbatas untuk mengakses aplikasi tersebut, dan memerlukan spesifikasi komputer yang tinggi untuk menjalankan aplikasi. Melihat kelemahan-kelemahan pada aplikasi CASE Tools berbasis desktop, maka penulis merancang aplikasi CASE Tools berbasis website. Dengan CASE Tools berbasis website, maka masalah-masalah tersebut di atas dapat diselesaikan dan perancangan piranti lunak dapat dibuat secara lebih efisien. Aplikasi berbasis website dapat dijalankan tanpa instalasi piranti lunak khusus untuk menggunakannya, melainkan hanya memerlukan browser dan akses internet. CASE Tools berbasis website dapat digunakan dimanapun dan kapanpun, dijalankan pada sistem operasi manapun, dan diakses melalui banyak media seperti handphone dan komputer yang sudah sesuai dengan standar WAP, serta tidak memerlukan spesifikasi tinggi untuk menggunakan aplikasi berbasis website ini karena sebagian besar proses dilakukan di website server penyedia aplikasi. Melihat kebutuhan dan teknologi yang ada, maka dibutuhkan aplikasi CASE Tools untuk pemodelan UML yang handal dan mempunyai fungsionalitas standar UML dengan menggunakan HTML5 yang memiliki integrasi yang lebih baik. Adapun fitur yang akan dibuat adalah Save secara real time dan Open Project secara online pada website, dan Mulptiple Diagram in one Project.

3 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dari penelitian ini adalah: 1. Aplikasi berbasis website seperti apa yang dapat mempercepat pembuatan pemodelan UML secara efektif dan efisien? 2. Bagaimana aplikasi berbasis website ini dapat menyimpan hasil pemodelan UML lebih baik dibanding aplikasi desktop? 3. Bagaimana aplikasi berbasis website ini dapat menghubungkan satu diagram dengan diagram lain pada saat dijalankan di browser? 4. Bagaimana aplikasi berbasis website ini dapat dijalankan lebih ringan dari pada aplikasi desktop? 1.3 Ruang Lingkup Perancangan aplikasi ini hanya terbatas pada pembuatan model data konseptual dan model data fisik dari UML, antara lain : class diagram, use case diagram, dan activity diagram. Aplikasi ini menyediakan fasilitas real-time save karena berbasiskan website sehingga user dapat mengakses UML nya dimanapun dan user lain pun dapat mengaksesnya. 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah : Menghasilkan CASE tool UML untuk Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Class Diagram yang memungkinkan untuk bekerja lebih cepat dan efisien.

4 1.4.2 Manfaat Manfaat dari penelitian ini antara lain : Bagi user, dapat mempermudah pembuatan pemodelan UML karena hanya memerlukan browser dan koneksi internet maka CASE tool dapat langsung digunakan. 1.5 Metodologi Metode penelitian yang digunakan adalah SCRUM Model yang merupakan salah satu jenis Agile Piranti lunak Development Method. Menurut Cervone, Scrum adalah agile itu sendiri yang merupakan proses yang ringan untuk mengelola dan mengendalikan pengembangan piranti lunak dan produk dalam lingkungan yang berubah dengan cepat. Pada SCRUM ada roles/peran, artifacts dan process yang penting untuk dipahami. Scrum Roles terdiri dari: - Scrum Master, peran dari Scrum Master adalah membantu Scrum Team supaya memberikan performa terbaik dan mengatasi hambatan yang dihadapi dalam proses pengerjaan. Scrum Master tidak menentukan tugas Scrum Team, melainkan fokus kepada team dan tantangan yang dihadapi. - Scrum Team merupakan tim yang bekerja secara mandiri dan menentukan tugas-tugas yang akan diselesaikan di dalam sprint. - Product Owner adalah stakeholders yang tahu apa yang harus dibangun dan bagaimana seharusnya progress berjalan.

5 Scrum Artifacts terdiri dari: - Product backlog merupakan daftar kebutuhan backlog items, yaitu fitur dan produk yang akan diselesaikan dan diatur berdasarkan skala prioritas. - Sprint backlog merupakan daftar tahap pengerjaan untuk penyelesaian backlog items yang dibuat secara mandiri oleh Scrum Team. - Burn down charts adalah diagram yang digunakan untuk mengindikasikan progress dari keseluruhan project. Berikut adalah proses kerja dalam Scrum Process: - Kickoff Meeting adalah pertemuan yang dihadiri oleh Scrum Master, Scrum Team, dan Product Owner untuk menentukan tujuan utama proyek. - Sprint Planning adalah meeting yang dihadiri oleh Scrum Master, Scrum Team, dan Product Owner diawal setiap iterasi (sprint). Fokus meeting ini ada dua hal yaitu: - Menentukan product backlog dan hasil akhir sprint. - Menentukan sprint backlog. - Sprint merupakan proses pengerjaan product backlog sesuai dengan sprint backlog yang dilakukan oleh Scrum Team. Dalam proses pengerjaan akan berjalan secara tertutup dan tidak boleh ada perubahan requirements. - Daily Scrum adalah pertemuan singkat sekitar 15 menit yang dipimpin oleh Scrum Master sebelum memulai sprint setiap harinya. Pertanyaan yang biasa ditanyakan pada pertemuan ini adalah: - Apa yang sudah dilakukan pada Scrum terakhir?

6 - Apa yang akan kalian lakukan untuk Scrum berikutnya? - Apa yang membuat pekerjaan kalian tertunda? Tujuan dari pertemuan singkat ini adalah melacak progress dari sprint dan membentuk komitmen yang kuat antar anggota tim. - Sprint Review Meeting dilaksanakan pada akhir sprint dan mendemonstrasikan hasil sprint kepada Product Owner. 1.6 Sistematika Penulisan BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi yang digunakan, serta sistematika penulisan skripsi yang digunakan. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan teori yang menjadi dasar untuk membuat skripsi, dan pengertian atas kata-kata yang digunakan dalam penulisan skripsi. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan perancangan CASE Tool UML untuk membantu user dalam membuat UML. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini menjelaskan implementasi CASE tool online yang dirancang, sarana yang dibutuhkan, dan cara pengoperasian CASE tool online yang dirancang. Bab ini juga menguraikan hasil pengujian dan evaluasi dari website ini, baik dari sisi pengembang maupun pengguna.

7 BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Pada bab terakhir, akan diperlihatkan simpulan dari kegiatan perancangan website ini dan saran-saran yang diajukan untuk pengembang selanjutnya agar tercapai hasil yang lebih baik.