BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME ACTION DIET DANGER DENGAN TEMA NUTRISI MAKANAN PADA PLATFORM ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1. Pendahuluan. Gambar 1.1 Persebaran Populasi Orangutan di Pulau Kalimantan 2

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi smartphone maka pasar

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Pengguna Aktif Digital Indonesia Sumber : (Techinasia, 2015, diakses 22 Mei 2015)

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini perkembangan teknologi sangat berdampak pada kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latarbelakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal yang paling menonjol dari perkembangan IT saat ini adalah aplikasi pada platform

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. dengan penampakan antara 4 sampai 8 buah satelit. GPS dapat memberikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang beragam. Salah satu perangkat media yang umum digunakan pada saat. fleksibel serta mudah dibawa kemana saja.

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. khususnya telepon genggam atau yang biasa kita sebut handphone. Telepon

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. PENDAHULUAN. peserta didik sebagai obyek belajar, dan pengajar sebagai subyek atau central

Bab I Pendahuluan I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat sekarang, kemajuan teknologi dan globalisasi membuat setiap

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sistem operasi untuk perangkat mobile. Sifatnya yang open source. memudahkan pengembang untuk membuat aplikasi Android.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

LAMPIRAN 1 : Kuesioner Skripsi Game Switch It On

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. adanya media-media pembelajaran khusus bagi anak-anak usia dini yang. dikemas dalam bentuk software atau aplikasi.

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game telah menjadi salah satu istilah yang tidak asing lagi bagi masyarakat luas. Game dikonsumsi oleh semua umur, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Berbagai macam pemain game, mulai dari yang sekedar bermain mengisi waktu luang hingga yang serius, bahkan berbisnis di dalam game. Game saat ini dapat diakses lewat smartphone. Bermain game pada smartphone dapat menjadi suatu kegiatan yang adiktif dan time-consuming apalagi jika permainan itu sifatnya menantang. Bermain game sudah menjadi bagian dari kegiatan sehari-hari berkehidupan, bahkan dapat menjadi sarana bersosialisasi dan berjejaring. Android adalah OS yang paling banyak digunakan oleh orang-orang. Berdasarkan IDC (International Data Corporation) pada Worldwide Quarterly Mobile Phone Tracker, pada Q2 tahun 2104, dari 255 unit bahkan lebih smartphone yang dijual, hampir 85% dari market share adalah OS Android, nilai tepatnya 84,7% disusul oleh ios pada nilai 11,7% market share. Selain itu, untuk jumlah download aplikasi mobile terbanyak juga ada pada playstore milik Android. Berdasarkan data pada App Annie, playstore memiliki jumlah download 45% lebih banyak daripada Apple Store. Hal ini memungkinkan penyebaran produk berupa game yang lebih cepat. Game dengan genre action dan casual adalah game yang menarik untuk dimainkan. Game action membuat seorang pemain sangat terlibat dalam game itu, karena membutuhkan konsentrasi. Game action membuat seorang pemain perlu memperhatikan layar permainan karena setiap waktunya berpengaruh pada outcome yang akan didapatkan pemainnya. Selain konsentrasi, faktor-faktor player yang dibutuhkan pada game action adalah: koordinasi mata dan tangan. 1

2 Namun, selain sebagai sarana hiburan, game dapat menjadi sarana menyampaikan ide atau informasi. Game menjadi suatu aplikasi multimedia yang interaktif. Game menjadi media penyampaian pesan yang efektif, khususnya untuk menjangkau remaja. Game dengan cepat menyebarkan informasi karena sisi entertainingnya. Misalkan, pada game Angry Birds, dimana dengan cepat produk-produk Angry Birds bermunculan di pasaran, bahkan menjadi term yang sangat dikenal di masyarakat. Di lain sisi, kesehatan merupakan faktor yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Banyak pemain game, atau yang biasa disebut gamer, yang kesehatannya cukup buruk. Hal yang paling mendasar yang menyebabkan buruknya kesehatan adalah nutrisi makanan. Namun, di sisi lain, nutrisi makanan adalah informasi yang sangat jarang dicari dan sulit didapatkan. Contoh nyatanya adalah jika kita pergi ke toko buku, misalnya Gramedia, yang besar sekalipun, tidak ada buku yang spesifik menunjukkan nutrisi yang terkandung pada makanan dan minuman. Oleh karena itu, membuat sebuah game dengan fokus untuk menyebarkan informasi nutrisi dapat menjadi langkah yang tepat untuk membantu membuat perubahan. Dengan game, maka orang banyak dapat lebih mudah menangkap istilah asing ataupun fungsi-fungsi nutrisi yang berperan nyata dalam tubuh. Selain itu, game dapat menyebar dengan cepat hingga menjadi trend dan akan dengan cepat pula menjadi bahan pembicaraan, sehingga informasi dapat tersebar ke masyarakat luas, minimal pada kalangan pemain game atau yang disebut gamer. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan dari latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka masalah yang muncul adalah: 1. Bagaimana cara membuat game action yang menarik dan informatif? 2. Bagaimana cara mengembangkan game pada platform Android? 3. Apakah penyampaian informasi diet dan nutrisi melalui game dapat efektif dan sesuai dengan harapan?

3 1.3 Ruang Lingkup Mengingat banyaknya hal terkait dalam identifikasi masalah dan keterbatasan waktu, maka penelitian ini akan dibatasi pada: 1. Aplikasi game dimainkan pada platform Android 2. Game memiliki genre Action/Casual 3. Game memiliki preferensi grafis 2D 4. Game single player 5. Memberikan informasi nutrisi makanan untuk diet yang sehat 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah: - Menciptakan game action yang menarik untuk dimainkan - Menciptakan game action yang menyampaikan informasi nutrisi dan diet 1.4.2 Manfaat Manfaat dari penelitian ini adalah: - Memberikan hiburan bagi para pemainnya - Memberikan informasi tentang diet dan nutrisi 1.5 Metodologi 1.5.1 Metode Analisis 1.5.1.1 Studi Pustaka Studi pustaka adalah segala usaha yang dilakukan oleh peneliti untuk menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan atau sedang diteliti. Informasi diperoleh dari buku-buku ilmiah, laporan penelitian, jurnal, tesis, dan sumber-sumber tertulis baik tercetak maupun elektronik lain untuk menunjang penelitian.

4 1.5.1.2 Kuisioner Kuesioner adalah suatu teknik pengumpulan informasi yang memungkinkan penelitian mempelajari sikap-sikap, keyakinan, perilaku, dan karakteristik beberapa orang utama di dalam organisasi yang bisa terpengaruh oleh sistem yang diajukan atau oleh sistem yang sudah ada. Kuesioner akan disebarkan kepada beberapa golongangolongan, untuk mengoptimalkan fungsi dan manfaat dari game ini. Diharapkan sampel yang diambil dapat mewakili range umur yang menjadi target game ini. Golongan-golongan ini diantaranya: 1. Pelajar SMP/SMA 2. Mahasiswa 3. Pekerja Muda 1.5.2 Metode Perancangan 1.5.2.1 Incremental Dalam penelitian ini, digunakan pendekatan pengembangan software dengan cara incremental. Model incremental adalah pendekatan dengan menggabungkan kegiatan spesifikasi, pengembangan, dan validasi. Sistem dikembangkan dengan membuat sebuah seri bentuk versi aplikasi, dimana tiap versinya memiliki penambahan fungsional dari versi sebelumnya. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini merupakan gambaran umum mengenai isi dari keseluruhan pembahasan. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang pembuatan skripsi, dan metode penelitian yang nantinya akan digunakan yang dibatasi oleh

5 ruang lingkup. Bab ini juga membahas masalah akan dihadapi, serta hasil yang diharapkan dapat diraih dengan pembuatan skripsi ini. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini menjelaskan tentang dasar teori yang digunakan selama pembuatan skripsi. BAB 3 METODOLOGI Bab ini menjelaskan metode yang digunakan dalam mengumpulkan data dan hal yang dilakukan dengan data yang sudah diperoleh. Bab ini juga menjelaskan metode perancangan yang akan digunakan. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini menjelaskan tentang hasil yang dicapai setelah pembuatan skripsi ini dan pembahasan setiap elemennya secara rinci, BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan yang bisa diambil, dan saransaran untuk mengembangkan skripsi yang dapat diberikan untuk pengembangan skripsi lebih lanjut ataupun skripsi lainnya yang mereferensikan penelitian ini.

6