Apakah yang dimaksud Tangguh?

dokumen-dokumen yang mirip
Catatan Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak Agile Software Development Disiapkan oleh Umi Proboyekti

BAB III METODE PENELITIAN

Unified Process Model & Agile Development Process Model

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

Pengembangan Sistem Informasi

Catatan Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Bagian 2

Pengembangan Sistem Informasi

Extreme Programming Melakukan Pengembangan Perangkat Lunak dengan Lebih Sederhana

BAB III LANDASAN TEORI

METODOLOGI SCRUM. Introduksi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Pada bab ini diberikan definisi-definisi, istilah-istilah yang digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SDLC SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE. Materi ke-2. Pengembangan Sistem Informasi 5KA28 // 4KA14

PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN SUMBER DAYA MILITER BERBASIS GIS PADA TNI ANGKATAN DARAT

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

Software Development Life Cycle (SDLC)

Software Engineering - Defined

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

BAB III DASAR TEORI 3.1 Manajemen Risiko

REQUIREMENTS MANAGEMENT PADA EXTREME PROGRAMMING

Sistem Pakar. Tahap-tahap Pengembangan Sistem Pakar. Kelas A & B. Jonh Fredrik Ulysses

Praktik Rekayasa Perangkat Lunak

Metode-Metode Pengembangan Desain Aplikasi

Teknik Informatika S1

Extreme Programming Melakukan Pengembangan Perangkat Lunak dengan Lebih Sederhana

Teknik Informatika S1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

Implementasi Metodologi SCRUM dalam Pembangunan Situs Harga Komoditas

SOFTWARE PROCESS & METHOD

SOFTWARE PROCESS MODEL

Testing dan Implementasi Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

Process Life Cycle Models

Presentasi Sidang Akhir

Metodologi Pengembangan Sistem Informasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Catatan Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Bagian 1

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang

SDLC Concepts. Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo

A Layered Technology

Bab 3 Perspektif Model Proses

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA Sistem Pendukung Keputusan (Decision Support System)

BAB III LANDASAN TEORI

REKAYASA PERANGKAT LUNAK I


REKAYASA PERANGKAT LUNAK I ALIF FINANDHITA, M.T. - TEKNIK INFORMATIKA UNIKOM 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

ANALISA & PERANCANGAN SISTEM

SOFTWARE PROCESS MODEL I Disiapkan oleh: Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya adalah dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, game banyak

MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP)

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MODEL SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENGGUNAKAN METODE FMADM UNTUK SELEKSI BEASISWA-PPA DAN BBP-PPA PADA PERGURUAN TINGGI

BAB III LANDASAN TEORI

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI. Tahapan Pengembangan Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Kuliah Kerja Nyata (KKN) Universitas Lampung bertujuan untuk menjamin

IMPLEMENTASI METODE FUNCTION POINT UNTUK PREDIKSI BIAYA DEVELOPMENT PERANGKAT LUNAK

KELOMPOK 1. Metode Pengembangan Sistem Informasi. Imelda Florensia Stefani. P.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

Siklus, Metode dan Teknik Pengembangan Sistem

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

Nama : Rendi Setiawan Nim :

KELOMPOK 1. Metode Pengembangan Sistem Informasi. Imelda Florensia Stefani. P. 1

BAB I PENDAHULUAN. Pada awalnya pengertian proyek hanya sebatas persoalan investasi yang

1. BAB 1 PENDAHULUAN

PENGEMBANGAN KONFIGURASI MODEL ANALISIS ARSITEKTUR AGILE PADA PERUSAHAAN BISNIS IT ONLINE (Studi kasus Lazada dan Bhineka.com)

Aplikasi Penyederhanaan Context Free Grammar

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pemrograman Web Berbasis Framework. Pertemuan 13 : Pengembangan Project (Bag. 1) Hasanuddin, S.T., M.Cs. Prodi Teknik Informatika UAD

UNIVERSITAS MERCU BUANA. Modul Perkuliahan Pertemuan ke 2

PENGEMBANGAN SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN

BAB II LANDASAN TEORI. asing yang ditujukan kepada mereka yang bukan native speaker (Rudman 2011).

Metode Pengembangan Perangkat Lunak, Scrum

THE SOFTWARE PROCESS

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Rational Unified Process (RUP)

BAB III METODE PENELITIAN

Pertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi

Review of Process Model. SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina*

System Design. Jika system analysis menekankan pada masalah bisnis, system design menekankan pada segi teknis atau berfokus pada implementasi sistem.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Meeting 3_ADS. System Development Life Cycle (SDLC)

System Development Life Cycle (SDLC)

Hanif Fakhrurroja, MT

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM

Transkripsi:

Apakah yang dimaksud Tangguh? Respon Efektif (cepat dan adaptif) pada Perubahan Komunikasi Efektif terhadap semua stakeholders Melibatkan konsumen pada tim Mengorganisasi sebuah tim sehingga kinerjanya dapat dikendalikan Menghasilkan PL yang secara cepat dan bertahap disajikan. with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 1

Proses yang Tangguh Diarahkan oleh gambaran konsumen terhadap apa yang dibutuhkan (skenario) Menyadari bahwa rencana biasanya berumur pendek Mengembangkan PL secara iteraif dengan tekanan pada aktivitas konstruksi Menyajikan pertumbuhan PL jamak Beradaptasi seiring dengan perubahan yang terjadi with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 2

Extreme Programming (XP) Proses tangguh yang paling luas digunakan, yang dipelopori oleh Kent Beck Perencanaan XP Mulai dari keinginan user Tim memeriksa setiap keinginan dan menyebutkan harga Keinginan2x tersebut dikelompokkan untuk proses penyelesaian yang bertahap Komitmen dibuat pada tanggal penyajian Setelah tahap pertama, kecepatan proyek digunakan untuk membantu menentukan tanggal berikutnya bagi tahapan yang lain with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 3

Extreme Programming (XP) XP Design Mengikuti prinsip KIS Mendorong penggunaan kartu CRC Untuk permasalahan desain yang sukar, menyarankan penggunaan spike solutions sebuah desain prototipe Mendorong refactoring sebuah perbaikan iteratif terhadap desain program internal XP Coding Merekomendasikan konstruksi tes unit sebelum coding dimulai Mendorong pair programming XP Testing Semua tes unit dieksekusi setiap hari tes penerimaan ditentukan oleh konsumen dan dieksekusi untuk melihat fungsionalitas konsumen nyata with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 4

Extreme Programming (XP) user st ories values accept ance t est crit eria it erat ion plan simple design CRC cards spike solut ions prot ot ypes ref act oring pair programming Release sof t ware increment project velocit y comput ed unit t est cont inuous int egrat ion with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., accept copyright ance 1996, t est 2001, ing2005 5

Pengembangan PL Adaptif Dipelopori oleh Jim Highsmith ASD karakter yang membedakan Perencanaan berbasis misi Fokus berbasis komponen Menggunakan time-boxing Konsideran eksplisit pada resiko Menekankan kolaborasi bagi pengumpulan kebutuhan Menekankan pembelajaran melalui proses with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 6

Adaptive Software Development adapt ive cycle planning uses mission st at ement project const raint s basic requirement s t ime-boxed release plan Requirement s gat hering JAD mini-specs Release sof t ware increment adjust ments for subsequent cycles component s implement ed/ t est ed focus groups for feedback formal t echnical reviews post mort ems with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 7

Metode Pengembangan Sistem Dinamis (Dynamic Systems Development Method) Dipromosikan oleh konsorsium DSDM (www.dsdm.org) DSDM karakter yang membedakan Mirip dalam banyak dengan XP dan/atau ASD Sembilan prinsip-prinsip panduan : Pelibatan user secara aktif adalah keharusan. Tim DSDM harus diberdayakan untuk mengambil keputusan. Fokus pada penyajian produk sesering mungkin. Penerimaan dari tujuan bisnis adalah kriteria esensial untuk penerimaan penyajian. Pengembangan bertahap dan berulang dibutuhkan untuk fokus pada solusi bisnis yang akurat. Semua perubahan selaman pengembangan dapat dibalik. Kebutuhan adalah dasar pada level tinggi Pengujian terintegrasi dalam siklus kehidupan. with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 8

Dynamic Systems Development Method DSDM Life Cycle (with permission of the DSDM consortium) with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 9

Scrum Diusulkan oleh Schwaber dan Beedle Scrum Karakter yang membedakan Kerja pengembangan dipartisi menjadi paket Pengujian dan dokumentasi berjalan seiring dengan konstruksi produk Kerja terjadi dalam Sprint dan diturunkan dari backlog kebutuhan yang ada Pertemuan sangat pendek dan beberapa kali diadalah tanpa kursi Demo ditunjukkan pada konsumen dengan alokasi time-box with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 10

Scrum Scrum Process Flow (used wit h permission) with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 11

Crystal Diusulkan Cockburn dan Highsmith Crystal karakter yang membedakan Secara aktual sebuah model proses keluarga yang memungkinkan manuver berdasar karakteristik permasalahan Komunikasi tatap muka ditekankan Menyarankan penggunaan workshop refleksi untuk review kebiasaan kerja tim with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 12

Feature Driven Development Diusulkan oleh Peter Coad et al FDD karakter yang membedakan Penekanan pada definisi features a feature is a client-valued function that can be implemented in two weeks or less. Menggunakan template feature <action> the <result> <by for of to> a(n) <object> Daftar feature dibuat dan perencanaan berdasar feature dilakukan Desain dan konstruksi bergabung dalam FDD with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 13

Feature Driven Development Reprinted with permission of Peter Coad with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 14

Agile Modeling Diusulkan oleh Scott Ambler Menyarankan prinsip2x agile modeling Model dengan sebuah tujuan Menggunakan banyak model Isi lebih penting dari representasi Mengetahui model dan tool yang digunakan untuk membuatnya Beradaptasi secara lokal with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 15