BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. ekonomis. Sejalan dengan definisi kesehatan menurut UU Kesehatan. RI Nomor 23 tahun 1992, menurut World Health Organization

BAB I PENDAHULUAN. dalam Friz Oktaliza, 2015). Menurut WHO (World Health Organization), remaja adalah penduduk dalam rentang usia tahun, menurut

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Diah Rosmayanti, 2014

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS. kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis pada internet, apapun

KONSEP KESEHATAN MENTAL OLEH : SETIAWATI

BAB 1 Tinjauan Pustaka

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi

KONSEP NORMAL & ABNORMAL

BAB I PENDAHULUAN. keadaan tanpa penyakit atau kelemahan (Riyadi & Purwanto, 2009). Hal ini

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB 2 TINJUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. kuat disertai hilangnya kontrol, dimana individu dapat merusak diri sendiri, orang lain maupun

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

I. PENDAHULUAN. Lingkungan keluarga seringkali disebut sebagai lingkungan pendidikan informal

PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BABI PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan masa peralihan antara masa anak-anak kemasa

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

BAB I PENDAHULUAN. perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci: Manajemen halusinasi, kemampuan mengontrol halusinasi, puskesmas gangguan jiwa

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. kesehatan jiwa pada manusia. Menurut World Health Organisation (WHO),

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan masa transisi dari seorang anak menjadi seorang

BAB I PENDAHULUAN. Kesehatan jiwa menurut WHO (World Health Organization) adalah ketika

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengadaptasikan keinginan-keinginan dengan kenyataan-kenyataan yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Kesehatan adalah keadaan sehat fisik, mental dan sosial, bukan sematamata

BAB I PENDAHULUAN. yang harus di perhatikan. Video game yang memiliki unsur kekerasan kini

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB I PENDAHULUAN. positif dan dampak negatif dalam kehidupan kita. Berbagai macam orang dari

PENGANTAR PSIKOLOGI KLINIS DITA RACHMAYANI, S.PSI., M.A

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2010 GAMBARAN POLA ASUH

BAB I PENDAHULUAN. ekonomi berkepanjangan juga merupakan salah satu pemicu yang. memunculkan stress, depresi, dan berbagai gangguan kesehatan pada

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. manusia, ditandai dengan perubahan-perubahan biologis, kognitif dan sosial-emosional

BAB I PENDAHULUAN. riskan pada perkembangan kepribadian yang menyangkut moral,

BAB I PENDAHULUAN. mengalami perkembangan baik fisik dan psikis dari waktu ke waktu, sebab

BAB I PENDAHULUAN. memiliki konsep diri dan perilaku asertif agar terhindar dari perilaku. menyimpang atau kenakalan remaja (Sarwono, 2007).

BAB 1 PENDAHULUAN. Remaja merupakan masa peralihan dari masa anak-anak ke masa dewasa.

BAB I PENDAHULUAN. menjadi perhatian serius bagi orang tua, praktisi pendidikan, ataupun remaja

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB 1 PENDAHULUAN. serta perhatian dari seluruh masyarakat. Beban penyakit atau burden of disease

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang kesehatan akhir-akhir

Bab 1. Pendahuluan. Keberhasilan ekonomi sebagai akibat dari kemajuan teknologi menjadikan Jepang

Perkembangan Sepanjang Hayat

Pedologi. Penganiayaan Anak dan Kekerasan dalam Rumah Tangga. Yenny, M.Psi. Psikolog. Modul ke: Fakultas Psikologi. Program Studi Psikologi

BAB I PENDAHULUAN. abnormal adalah salah satu cabang psikologi yang menyelidiki segala bentuk

BAB I PENDAHULUAN. kemampuan sendiri, dapat mengatasi tekanan, dapat bekerja secara produktif,

BAB 1 PENDAHULUAN. Masalah kesehatan jiwa tidak lagi hanya berupa gangguan jiwa yang berat

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. kesehatan jiwa di seluruh dunia memang sudah menjadi masalah yang

BAB I PENDAHULUAN. Sebagai mahluk sosial, manusia senantiasa hidup bersama dalam sebuah

BAB I PENDAHULUAN. siklus kehidupan dengan respon psikososial yang maladaptif yang disebabkan

BAB I PENDAHULUAN. Penyebab yang sering disampaikan adalah stres subjektif atau biopsikososial

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. kesehatan jiwa di masyarakat yang sangat tinggi, yakni satu dari empat

BAB I PENDAHULUAN. dan pengurus pondok pesantren tersebut. Pesantren memiliki tradisi kuat. pendahulunya dari generasi ke generasi.

Santi E. Purnamasari, M.Si., Psikolog. Fakultas Psikologi UMBY 2013

BAB I PENDAHULUAN. karena adanya kekacauan pikiran, persepsi dan tingkah laku di mana. tidak mampu menyesuaikan diri dengan diri sendiri, orang lain,

BAB I PENDAHULUAN. Memasuki ambang millennium ketiga, masyarakat Indonesia mengalami

HAMBATAN EMOSI DAN PRILAKU. Materi Perkuliahan Jurusan LB FIP UPI

BAB I PENDAHULUAN. dalam segi kehidupan manusia. Setiap perubahan situasi kehidupan individu

MODUL PERKULIAHAN. Kesehatan Mental. Kesehatan Mental yang Berkaitan dengan Kesejahketaan Psikologis (Penyesuaian Diri)

merugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Devi Eryanti, 2013

BAB 1 PENDAHULUAN. sisiokultural. Dalam konsep stress-adaptasi penyebab perilaku maladaptif

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kesalahpahaman, dan penghukuman, bukan simpati atau perhatian.

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi yang memudahkan semua kegiatan, seperti diciptakannya remote control,

BAB I PENDAHULUAN. dan berfungsinya organ-organ tubuh sebagai bentuk penyesuaian diri terhadap

BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masa remaja adalah masa yang sangat penting. Masa remaja adalah

BAB I PENDAHULUAN. Masa dewasa awal adalah masa peralihan dari masa remaja menuju masa

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Menurut Organisasi Kesehatan Dunia (WHO), Kesehatan jiwa merupakan

NASKAH PUBLIKASI. ASUHAN KEPERAWATAN JIWA PADA Sdr. W DENGAN GANGGUAN PERILAKU KEKERASAN DI RUANG ABIMANYU RSJD SURAKARTA NASKAH PUBLIKASI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori yang akan dibahas dalam bab ini adalah teori mengenai self-efficacy dan

Kesehatan jiwa menurut Undang-Undang Republik Indonesia No. 18. secara fisik, mental, spiritual, dan sosial sehingga individu tersebut menyadari

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salina Mayo Safitri, 2013

BAB II TINJAUAN TEORITIS

BAB I. Kekerasan Dalam Rumah Tangga atau KDRT diartikan setiap perbuatan. terhadap seseorang terutama perempuan yang berakibat timbulnya kesengsaraan

BAB 1 PENDAHULUAN. kemampuan jaringan untuk memperbaiki diri atau mengganti. diri dan mempertahankan struktur dan fungsi normalnya sehingga

BAB 1 PENDAHULUAN. atau rangkaian peristiwa yang mengancam dan mengganggu kehidupan dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kesehatan mental adalah keadaan dimana seseorang mampu menyadari

BAB I PENDAHULUAN. Orang tua merupakan sosok yang paling terdekat dengan anak. Baik Ibu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. seseorang yang mengkonsumsinya (Wikipedia, 2013). Pada awalnya, alkohol

Gangguan Kepribadian. Mustafa M. Amin Departemen Psikiatri FK USU

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menyesuaikan diri yang mengakibatkan orang menjadi tidak memiliki. suatu kesanggupan (Sunaryo, 2007).Menurut data Badan Kesehatan

Santi E. Purnamasari, M.Si., Psikolog. Fakultas Psikologi UMBY 2015

PENDAHULUAN. Kelamin, Provinsi, dan Kabupaten/Kota, [terhubung berkala]. [3 April 2009]. 2

PERKEMBANGAN SOSIO-EMOSIONAL PADA MASA DEWASA AWAL

BAB I PENDAHULUAN. Istilah adolescence atau remaja berasal dari kata Latin (adolescence)

BAB I PENDAHULUAN. hanya membekali siswa dengan kemampuan akademik atau hard skill,

Transkripsi:

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Mental Emosional 2.1.1 Definisi Mental Emosional Mental adalah pikiran dan jiwa, sedangkan emosi adalah suatu ekspresi perasaan, atau dapat juga diartikan sebagai sebuah afek sadar yang sesuai dengan keinginannya (Mosby s Dictionary of Medicine). Menurut WHO (2007), kesehatan mental adalah status hidup baik dimana seorang individu menyadari kemampuannya, dapat mengatasi keadaan stress normal di hidupnya, bekerja produktif dan sukses, dan memberikan kontribusi untuk komunitasnya. Definisi mental menurut 1999 Surgeon General s Report, keberhasilan fungsi mental yang ditunjukkan dengan aktivitas produktif, memiliki relasi/ hubungan yang baik dengan orang lain, dan kemampuan untuk berubah dan mengatasi kesulitan. 2.1.2 Faktor-Faktor Pembentuk Mental Emosional Anak Menurut WHO (2007), terdapat tiga level yang mempengaruhi kesehatan mental dan kesejahteraan individu: sifat dan sikap individu, faktor lingkungan, dan status sosial dan ekonomi. Dalam setiap level terdapat faktor yang melindungi (protektif) dan faktor yang merugikan (adverse). Tabel 2.1 Faktor Merugikan dan Faktor Pelindung Level Faktor Merugikan Faktor Pelindung Sifat dan sikap Merendahkan diri Menghargai diri individu Kognitif/ emosi yang sendiri belum matang Percaya diri Kepayahan dalam Mampu berkomunikasi menyelesaikan

Sakit secara medis dan penggunaan obat-obatan. Status sosial dan Kesendirian, ekonomi penelantaran kematian Konflik keluarga Paparan tindak kekerasan Kemiskinan Kegagalan akademik Stress dalam pekerjaan dan pengangguran. Faktor lingkungan. Ketidakadilan dan diskriminasi Ketidaksamaan sosial dan jenis kelamin Terlibat dalam peperangan atau bencana. permasalahan Dapat mengatasi stress Mampu berkomunikasi dengan baik Fisik yang sehat dan bugar. Dukungan keluarga dan teman Asuhan yang baik Rasa aman Status ekonomi yang baik Kesuksesan dalam akademik Kepuasan dan sukses dalam pekerjaan. Keadilan sosial Toleransi Kesamaan sosial dan jenis kelamin Keselamatan fisik. Sumber: World Health Organization, 2012

2.1.3 Dimensi Psikologis Kesehatan Mental Menurut Moeljono (1999), ada beberapa aspek psikis yang turut berpengaruh terhadap kesehatan mental, yaitu pengalaman awal, proses pembelajaran, kebutuhan, dan faktor psikologis lain. 1. Pengalaman Awal Terdiri dari tiga elemen yang berinteraksi secara dinamis. Ketiga elemen itu adalah: id, ego, dan superego. Setiap saat 3 elemen ini bekerja dan id menjadi sumber energi psikisnya. Pada saat id bekerja ego mulai berfungsi. Namun tidak setiap kebutuhan dan keinginan dari id dapat langsung dipenuhi, ada faktor superego yang berfungsi sebagai kode moral selalu mengendalikan dorongan-dorongan itu. Egolah yang membuat keputusan terhadap prilaku individu, apakah melakukan sebagaimana dorongannya atau menolak dorongannya sejalan dengan superegonya, atau kompromi-kompromi diantara keduanya. 2. Proses Pembelajaran Perilaku manusia sebagian besar adalah hasil belajar, yaitu hasil pelatihan atau pengalaman. Terdapat tiga saluran belajar yaitu, belajar dengan asosiasi (learning by association) merupakan pembelajaran dengan interaksi lingkungan dan individu. Belajar dengan konsekuensi (learning by consequences), perilaku individu akan berkaitan dengan konsekuensi yang diterima. Sebagai contoh, perilaku akan dipertahankan jika konsekuensi yang diterima berupa apresiasi begitu pun sebaliknya. Belajar dengan mencontoh (learning by modeling), manusia berperilaku sesuai dengan apa yang dilihat dan apa yang diamatinya atau pun yang telah dialaminya. 3. Kebutuhan Motif dan motivasi selalu ada pada setiap orang. Orang melakukan suatu tindakan selalu didorong oleh motif-motif tertentu. Dalam berbagai studi

yang dilakukan Maslow, ditemukan bahwa orang-orang yang mengalami gangguan mental, khususnya menderita neurosis, disebabkan oleh ketidakmampuan individu memenuhi kebutuhannya. 4. Faktor Psikologis Lain Kondisi psikologis yang lain, di antaranya temperamen, ketahanan terhadap stressor, dan kemampuan kognitif adalah faktor-faktor yang turut berpengaruh terhadap kesehatan mental. Faktor-faktor psikologis ini berbeda-beda pada setiap orang. 2.1.4 Gangguan Mental Emosional Menurut DSM IV-TR, gangguan mental didefinisikan sebagai keberagaman konsep dari distress, disfungsi, diskontrol, disabilitas, kekakuan, dan irrasional. Gangguan mental emosional merupakan suatu keadaan yang mengindikasikan individu mengalami suatu perubahan emosional yang dapat berkembang menjadi keadaan patologis apabila terus berlanjut (Idaiani et al, 2009). Gangguan mental adalah kondisi yang dapat ditegakkan dengan adanya perubahan cara berpikir, mood/perasaan, atau perilaku yang dapat menyebabkan seseorang merasa stress dan terjadi penurunan fungsi kemampuannya (Murphey, 2013). Gangguan mental yang sering terjadi pada remaja yaitu gangguan mood (depresi, gangguan bipolar), gangguan perilaku (agresif, gangguan pemusatan perhatian), dan gangguan kecemasan (obsesif kompulsif, gangguan kecemasan sosial, fobia) (Knopf, 2008).

2.2 Game Online 2.2.1 Definisi Game adalah adalah aktivitas yang dilakukan untuk bersenang-senang yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Macmillan, 2009-2011 dalam Suveraniam, 2012). Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah kelompok pencinta games di Indonesia, adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau console game biasa seperti PS2,X-Box dan sejenisnya (Suveraniam, 2012). 2.2.2 Parameter Berdasarkan studi, pemain dapat dibagi ke dalam 4 grup: <20 jam/minggu, 20-40 jam/minggu, 40-60 jam/minggu, >60 jam/minggu (Wei et al, 2012) Waktu bermain game murid dikategorikan ke dalam tingkatan rendah, sedang, dan sering. Tingkatan rendah dinamakan casual gamer dengan rata-rata bermain game 8-19 jam/minggu, tingkat sedang dinamakan average gamer dengan rata-rata bermain game 19-39 jam/minggu, tingkat tinggi dinamakan hardcore gamer dengan rata-rata bermain game lebih dari 39 jam/minggu (Dongdong et al, 2012). 2.2.3 Efek Terhadap Gangguan Mental Emosional Ada beberapa alasan yang menjelaskan mengapa bermain video game berunsur kekerasan mampu memberikan efek yang lebih merugikan dibandingkan program televisi. Perbedaan itu muncul karena bermain video game lebih membutuhkan konsentrasi dan keterlibatan diri yang penuh, lebih terpicu dengan karakter kekerasan, lebih menantang dengan aksi-aksi kekerasan, dan lebih sering terpapar dengan gambaran-gambaran kekerasan. Siaran televisi atau pun film tontonan tidak terlalu membutuhkan konsentrasi dan perhatian penuh bagi para

penontonnya. Program bisa berlangsung sedangkan penontonnya dapat melakukan hal lain (Carnagey et al, 2007). Video game adalah satu dari berbagai macam media yang ikut mempengaruhi kehidupan generasi muda, beberapa game yang muncul semakin kompleks dari segi alur permainan dan banyak diantaranya yang mengandung unsur kekerasan dan tidak sesuai untuk dikonsumsi anak-anak. Berikut beberapa dampak buruk bermain video game (Henry, 2010): 1. Isolasi Sosial Banyak waktu yang terbuang berjam-jam untuk bermain game tanpa melakukan hal-hal penting seperti belajar, berinteraksi normal dengan lingkungan. Ini merupakan satu kelainan pada anak dan video game menjadi salah satu ekspresi kelainan bagi anak. Ditambah lagi dengan munculnya yang dapat dimainkan berbarengan dengan pemain lainnya di berbagai penjuru dunia. Ini mengubah dampak yang ditimbulkan, yang awalnya tidak berinteraksi dengan lingkungan bergeser menjadi kecanduan yang tidak tertahankan oleh anak. 2. Perilaku Menyimpang Game berunsur kekerasan perlu dimainkan dengan alur kekerasan (pembunuhan, penggunaan senjata, penembakan, dll) untuk menjadi pemenang dalam permainan dan ini membuat kerancuan bagi pemainnya untuk membedakan mana perilaku yang benar dan yang tidak nyata dalam dunia yang sebenarnya. 3. Kekerasan Beberapa penelitian yang umumnya dilakukan di Amerika, menemukan korelasi antara bermain video game berunsur kekerasan dengan tindakan kekerasan karena media game lebih interaktif. Bermain video game bertemakan kekerasan (Walfeinstein 3D, Mortal Kombat, Doom) akan meningkatkan agresivitas pikiran, perasaan, dan perilaku.