BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Mental Emosional 2.1.1 Definisi Mental Emosional Mental adalah pikiran dan jiwa, sedangkan emosi adalah suatu ekspresi perasaan, atau dapat juga diartikan sebagai sebuah afek sadar yang sesuai dengan keinginannya (Mosby s Dictionary of Medicine). Menurut WHO (2007), kesehatan mental adalah status hidup baik dimana seorang individu menyadari kemampuannya, dapat mengatasi keadaan stress normal di hidupnya, bekerja produktif dan sukses, dan memberikan kontribusi untuk komunitasnya. Definisi mental menurut 1999 Surgeon General s Report, keberhasilan fungsi mental yang ditunjukkan dengan aktivitas produktif, memiliki relasi/ hubungan yang baik dengan orang lain, dan kemampuan untuk berubah dan mengatasi kesulitan. 2.1.2 Faktor-Faktor Pembentuk Mental Emosional Anak Menurut WHO (2007), terdapat tiga level yang mempengaruhi kesehatan mental dan kesejahteraan individu: sifat dan sikap individu, faktor lingkungan, dan status sosial dan ekonomi. Dalam setiap level terdapat faktor yang melindungi (protektif) dan faktor yang merugikan (adverse). Tabel 2.1 Faktor Merugikan dan Faktor Pelindung Level Faktor Merugikan Faktor Pelindung Sifat dan sikap Merendahkan diri Menghargai diri individu Kognitif/ emosi yang sendiri belum matang Percaya diri Kepayahan dalam Mampu berkomunikasi menyelesaikan
Sakit secara medis dan penggunaan obat-obatan. Status sosial dan Kesendirian, ekonomi penelantaran kematian Konflik keluarga Paparan tindak kekerasan Kemiskinan Kegagalan akademik Stress dalam pekerjaan dan pengangguran. Faktor lingkungan. Ketidakadilan dan diskriminasi Ketidaksamaan sosial dan jenis kelamin Terlibat dalam peperangan atau bencana. permasalahan Dapat mengatasi stress Mampu berkomunikasi dengan baik Fisik yang sehat dan bugar. Dukungan keluarga dan teman Asuhan yang baik Rasa aman Status ekonomi yang baik Kesuksesan dalam akademik Kepuasan dan sukses dalam pekerjaan. Keadilan sosial Toleransi Kesamaan sosial dan jenis kelamin Keselamatan fisik. Sumber: World Health Organization, 2012
2.1.3 Dimensi Psikologis Kesehatan Mental Menurut Moeljono (1999), ada beberapa aspek psikis yang turut berpengaruh terhadap kesehatan mental, yaitu pengalaman awal, proses pembelajaran, kebutuhan, dan faktor psikologis lain. 1. Pengalaman Awal Terdiri dari tiga elemen yang berinteraksi secara dinamis. Ketiga elemen itu adalah: id, ego, dan superego. Setiap saat 3 elemen ini bekerja dan id menjadi sumber energi psikisnya. Pada saat id bekerja ego mulai berfungsi. Namun tidak setiap kebutuhan dan keinginan dari id dapat langsung dipenuhi, ada faktor superego yang berfungsi sebagai kode moral selalu mengendalikan dorongan-dorongan itu. Egolah yang membuat keputusan terhadap prilaku individu, apakah melakukan sebagaimana dorongannya atau menolak dorongannya sejalan dengan superegonya, atau kompromi-kompromi diantara keduanya. 2. Proses Pembelajaran Perilaku manusia sebagian besar adalah hasil belajar, yaitu hasil pelatihan atau pengalaman. Terdapat tiga saluran belajar yaitu, belajar dengan asosiasi (learning by association) merupakan pembelajaran dengan interaksi lingkungan dan individu. Belajar dengan konsekuensi (learning by consequences), perilaku individu akan berkaitan dengan konsekuensi yang diterima. Sebagai contoh, perilaku akan dipertahankan jika konsekuensi yang diterima berupa apresiasi begitu pun sebaliknya. Belajar dengan mencontoh (learning by modeling), manusia berperilaku sesuai dengan apa yang dilihat dan apa yang diamatinya atau pun yang telah dialaminya. 3. Kebutuhan Motif dan motivasi selalu ada pada setiap orang. Orang melakukan suatu tindakan selalu didorong oleh motif-motif tertentu. Dalam berbagai studi
yang dilakukan Maslow, ditemukan bahwa orang-orang yang mengalami gangguan mental, khususnya menderita neurosis, disebabkan oleh ketidakmampuan individu memenuhi kebutuhannya. 4. Faktor Psikologis Lain Kondisi psikologis yang lain, di antaranya temperamen, ketahanan terhadap stressor, dan kemampuan kognitif adalah faktor-faktor yang turut berpengaruh terhadap kesehatan mental. Faktor-faktor psikologis ini berbeda-beda pada setiap orang. 2.1.4 Gangguan Mental Emosional Menurut DSM IV-TR, gangguan mental didefinisikan sebagai keberagaman konsep dari distress, disfungsi, diskontrol, disabilitas, kekakuan, dan irrasional. Gangguan mental emosional merupakan suatu keadaan yang mengindikasikan individu mengalami suatu perubahan emosional yang dapat berkembang menjadi keadaan patologis apabila terus berlanjut (Idaiani et al, 2009). Gangguan mental adalah kondisi yang dapat ditegakkan dengan adanya perubahan cara berpikir, mood/perasaan, atau perilaku yang dapat menyebabkan seseorang merasa stress dan terjadi penurunan fungsi kemampuannya (Murphey, 2013). Gangguan mental yang sering terjadi pada remaja yaitu gangguan mood (depresi, gangguan bipolar), gangguan perilaku (agresif, gangguan pemusatan perhatian), dan gangguan kecemasan (obsesif kompulsif, gangguan kecemasan sosial, fobia) (Knopf, 2008).
2.2 Game Online 2.2.1 Definisi Game adalah adalah aktivitas yang dilakukan untuk bersenang-senang yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Macmillan, 2009-2011 dalam Suveraniam, 2012). Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah kelompok pencinta games di Indonesia, adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau console game biasa seperti PS2,X-Box dan sejenisnya (Suveraniam, 2012). 2.2.2 Parameter Berdasarkan studi, pemain dapat dibagi ke dalam 4 grup: <20 jam/minggu, 20-40 jam/minggu, 40-60 jam/minggu, >60 jam/minggu (Wei et al, 2012) Waktu bermain game murid dikategorikan ke dalam tingkatan rendah, sedang, dan sering. Tingkatan rendah dinamakan casual gamer dengan rata-rata bermain game 8-19 jam/minggu, tingkat sedang dinamakan average gamer dengan rata-rata bermain game 19-39 jam/minggu, tingkat tinggi dinamakan hardcore gamer dengan rata-rata bermain game lebih dari 39 jam/minggu (Dongdong et al, 2012). 2.2.3 Efek Terhadap Gangguan Mental Emosional Ada beberapa alasan yang menjelaskan mengapa bermain video game berunsur kekerasan mampu memberikan efek yang lebih merugikan dibandingkan program televisi. Perbedaan itu muncul karena bermain video game lebih membutuhkan konsentrasi dan keterlibatan diri yang penuh, lebih terpicu dengan karakter kekerasan, lebih menantang dengan aksi-aksi kekerasan, dan lebih sering terpapar dengan gambaran-gambaran kekerasan. Siaran televisi atau pun film tontonan tidak terlalu membutuhkan konsentrasi dan perhatian penuh bagi para
penontonnya. Program bisa berlangsung sedangkan penontonnya dapat melakukan hal lain (Carnagey et al, 2007). Video game adalah satu dari berbagai macam media yang ikut mempengaruhi kehidupan generasi muda, beberapa game yang muncul semakin kompleks dari segi alur permainan dan banyak diantaranya yang mengandung unsur kekerasan dan tidak sesuai untuk dikonsumsi anak-anak. Berikut beberapa dampak buruk bermain video game (Henry, 2010): 1. Isolasi Sosial Banyak waktu yang terbuang berjam-jam untuk bermain game tanpa melakukan hal-hal penting seperti belajar, berinteraksi normal dengan lingkungan. Ini merupakan satu kelainan pada anak dan video game menjadi salah satu ekspresi kelainan bagi anak. Ditambah lagi dengan munculnya yang dapat dimainkan berbarengan dengan pemain lainnya di berbagai penjuru dunia. Ini mengubah dampak yang ditimbulkan, yang awalnya tidak berinteraksi dengan lingkungan bergeser menjadi kecanduan yang tidak tertahankan oleh anak. 2. Perilaku Menyimpang Game berunsur kekerasan perlu dimainkan dengan alur kekerasan (pembunuhan, penggunaan senjata, penembakan, dll) untuk menjadi pemenang dalam permainan dan ini membuat kerancuan bagi pemainnya untuk membedakan mana perilaku yang benar dan yang tidak nyata dalam dunia yang sebenarnya. 3. Kekerasan Beberapa penelitian yang umumnya dilakukan di Amerika, menemukan korelasi antara bermain video game berunsur kekerasan dengan tindakan kekerasan karena media game lebih interaktif. Bermain video game bertemakan kekerasan (Walfeinstein 3D, Mortal Kombat, Doom) akan meningkatkan agresivitas pikiran, perasaan, dan perilaku.