BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di era globalisasi seperti sekarang ini, internet sudah mempunyai

INTERAKSI ANTARA PLAYERS GAME ONLINE DOTA2 (Studi Deskriptif Kualitatif pada TEAM DAFAK Di Cyber Cafe Atmosphere Bandung)

Marketing Mix pada Perusahaan Valve

BAB I PENDAHULUAN. fisik dan peras otak. Salah satunya adalah munculnya cabang Electronic Sports

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master

Gambar 1.1 LogoThe International 2015 Sumber : The International, 2015

BAB IV SIMPULAN DAN SARAN Profil Warnet dan Pemain Game Online yang Menjadi Target Konsumen

BAB I PENDAHULUAN. 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia

BAB II DESKRIPSI SUBYEK PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB 1 PENDAHULUAN. Remaja adalah individu yang mengalami transisi dari kehidupan orang

GAME CENTRE DI YOGYAKARTA (Transformasi Game DotA Warcraft III The Frozen Throne)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012 E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN. yang secara signifikan berlangsung dengan cepat khususnya teknologi internet.

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game

PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah

ARYA DIAN ANUGRAH TUGAS PROPOSAL. [Document subtitle]

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kegiatan di bidang usaha dan sangat berkembang pesat pada kegiatan. untuk menghubungkan banyak masyarakat tanpa mengenal batasan.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bisnis online dan perkembangan dunia online memang sudah sangat pesat

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat mencari kegiatan yang bisa memulihkan vitalitas beraktifitas, antara

Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends

BAB I PENDAHULUAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

BAB I PENDAHULUAN. G ame Centre di Yogyakarta

BAB V PENUTUP. kesimpulan akan motif-motif para pemain game online dan kategorisasi pemain

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Algoritma Divide and Conquer untuk Optimasi Pemberian Efek Aura pada Permainan DotA (Defense of the Ancient)

COUNTER-STRIKE ONLINE Game First Person Shooter No 1 di DUNIA

Pengaplikasian Tree dan Graf dalam Video Game RPG Berbasis Online Ragnarok Online

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

PREDIKSI KEMENANGAN BOT DOTA 2 MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

melalui ajang ini kami memanggil seluruh gamers universitas brawijaya untuk berkontribusi dan menyalurkan bakat bermainnya di perlombaan ini

PURWARUPA PORTAL MEMBER DOTA 2 INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware) pada saat ini

1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. semakin cepat. Hal tersebut memiliki pengaruh pada perilaku konsumen yang

Mengidentifikasi Faktor-Faktor Motivasi yang Memengaruhi Perilaku Pembelian Items pada Game Defense of TheAncients 2 di Kota Semarang

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

2 SKS. Dedy Hermanto / Jaringan Komputer. Dedy Hermanto

2015 PROFIL KONDISI FISIK ATLET BOLA BASKET PUTRI TINGKAT SMA SE-JAWA BARAT

Aplikasi Instant Messenger

BAB I PENDAHULUAN. menjalar keseluruh dunia. Rata-rata masyarakat modern, seperti orang-orang yang

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN UMUM TENTANG GAME CENTRE

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ketika akan memutuskan untuk memiliki suatu produk. Keputusan itu akan

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI. Oleh :

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam era digital, penggunaan internet menunjang manusia di kegiatan sehari-hari.

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

6. Dra Nazrina Zuryani., MA., Ph.D selaku Pembimbing Akademik (PA) penulis atas segala motivasi, dukungan, saran, serta masukan kepada penulis selama

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Komunikasi berasal dari bahasa inggris yang memiliki asal usul kata dari bahasa latin yaitu communis artinya milik bersama atau membagi yang merupakan sebuah proses untuk membangun kebersamaan dan pengertian. Kemudian secara terminologi, komunikasi adalah proses penyampaian suatu pernyataan oleh satu pihak kepada pihak yang lainnya atau banyak pihak supaya bisa terhubung dengan lingkungan yang ada disekitarnya(wiryanto, 2004). Komunikasi selalu melibatkan manusia serta interaksi. Artinya, komunikasi selalu melibatkan dua orang, pengirim dan penerima. Keduanya memainkan peranan yang penting dalam proses komunikasi. Ketika komunikasi dipandang secara sosial, komunikasi selalu melibatkan dua orang yang berinteraksi dengan berbagai niat, motivasi, dan kemampuan. Kemudian ketika membicarakan komunikasi sebagai proses, hal ini berarti komunikasi bersifat berkesinambungan dan tidak memiliki akhir. Komunikasi juga dinamis, kompleks, dan senantiasa berubah(west & Turner, 2008). Komunikasi Interaksi ialah proses dimana setiap individu menggunakan simbol-simbol untuk menciptakan dan menginterpretasikan makna dalam lingkungan mereka. Komunikasi interaksi terjadi karena adanya proses atau pertukaran informasi antara satu individu dengan individu lainnya atau satu kelompok dengan kelompok lainnya dan akhirnya menciptakan feedback atau umpan balik. Umpan balik adalah komunikasi yang diberikan pada sumber pesan oleh penerima pesan untuk menunjukan pemahaman(west & Turner, 2008). Lalu interaksi juga selalu terjadi dimanapun dan kapanpun tidak terkecuali di dunia game terutama game online. Pada dasarnya game online merupakan game yang dimainkan oleh banyak orang dan di ruang dan waktu yang berbeda. Oleh karena itu pemain gameonline dapat saling bersosialisasi dengan lingkungan sekitar di dalam game, karena di dalam dunia game online sendiri ada komponen- 1

komponen yang dapat membantu untuk saling bersosialisasi dan berinteraksi antar pemain(setiawan & Herawati, 2007). Dunia game saat ini berkembang sangat pesat pada awalnya game elektronik berbasis game console, dimana pemain game hanya bermain dengan program yang telah di setting dam game tersebut. Game sendiriadalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah(game Centre di Yogyakarta, 2010). Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. Dengan adanya internet, setiap menit ratusan juta orang membuat dan menyerap konten digital yang tak terhitung banyaknya dalam dunia online.seiring pertumbuhan pengguna internet, jumlah pengguna game online pun terus meningkat. Menurut Arief Widhiasa,founder Agathe Studio, dalam seminar Call For Paper Universitas Telkom. Lalu ada juga game online, game onlineitu sendiri memiliki arti jenis permainan komputer/pc yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet) sebagai medianya. Game online lebih tepatnya disebut sebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan.(rollings & Adams, 2006). Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) baru-baru ini mengadakan survei pengguna internet di Indonesia. Hasilnya adalah jumlah pengguna aktif internet Indonesia sudah mencapai 63 juta orang, atau sekitar 24% dari total populasi Indonesia. Jumlah ini meningkat sekitar 8% jika dibandingkan dengan tahun lalu, dimana saat itu hanya sekitar 55 juta pengguna saja(liga Game, 2011). Salah satu game online yang digemari oleh kebanyakan gamers adalah dota2 (Game Centre di Yogyakarta, 2010). Dota2 itu sendiri game yang singkatan dari Defense of the Ancient. Sebuah custom map, atau modifikasi dari game Warcraft III, yang kemudian diminati banyak orang. Dota adalah permainan tim, 5 lawan 5, setiap orang mengendalikan 1 hero/karakter. Pemenangnya adalah tim yang mampu menghancurkan The Ancient lawan lebih dulu (Game Centre di Yogyakarta, 2010). Contoh map dapat dilihat pada gambar 1.2. 2

Gambar 1.1 Cover/WallpaperDota 2 Sumber: http://orig01.deviantart.net/d92a/f/2013/147/8/3/dota_2_wallpaper_by_cyclomzad66riin.png Semenjak Dota berkembang di client Warcraft III, Dota telah mendapat antusiasme dari banyak kalangan dan menjadi salah satu game yang paling banyak dimainkan di dunia, semenjak tahun 2011, Valve meluncurkan Dota2beta, sebuah game independen yang tidak lagi bergantung pada Warcraft III. Dota2 resmi dirilis tanggal 18 Juli 2013. Pada awal rilis beta, Valve menyelenggarakan sebuah kompetisi Dota2 terbesar pertama di dunia e-sport (Electronic Sport), yaitu The International, dengan tim juara pertama meraih hadiah USD1.000.000, jumlah hadiah yang tidak bisa dibilang sedikit dalam dunia game pada saat itu. Saat ini The International diselenggarakan setiap tahun sekitar bulan Juli-Agustus dan setiap tahun jumlah hadiahnya selalu bertambah. Defense of the Ancients (umumnya dikenal sebagai Dota) adalah sebuah skenario untuk strategi real-time video game Warcraft III: Reign of Chaos dan ekspansinya, Warcraft III: The Frozen Throne, berdasarkan Aeon of Strife "peta" untuk StarCraft. Tujuan dari skenario game ini adalah setiap tim menghancurkan inti struktur daerah lawan, merupakan struktur inti yang dijaga ketat dipusat kompleks bangunan musuh yang berada pada sudut berlawanan dari peta(game Centre di Yogyakarta, 2010). 3

Gambar 1.2 Map Dota 2 Sumber: http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/579027346485707739/a5f6790d9708e 6E1F3786EB9D785ACD65485BF5D/ Setelah penulis melakukan penelitian, di dalam game online Dota2 terdapat 180 jumlah hero yang dapat di pilih oleh players untuk bermain. Pemain dapat memilih jenis hero yang akan digunakan berdasarkan karakter dari jenis-jenis hero yang ditawarkan, seperti:strength, merupakan jenis hero yang berkarakteristik kuat dan tangguh, lalu ada Agility dengan karakteristik hero yang memiliki kecepatan dan umumnya sebagaipembunuh, sedangkan Intelligent merupakan karakteristik hero yang dimainkan dengan penuh kelihaian dan kecerdikan dari penggunanya karena karakteristik hero jenis ini merupakan hero yang dimainkan dengan kepintaran.(game Centre di Yogyakarta, 2010). Dibawah ini contoh-contoh hero yang ada di dalam game online Dota2. 4

Gambar 1.3 Karakter/Hero Dota 2 Sumber: http://pre12.deviantart.net/9710/th/pre/i/2014/026/3/1/dota_2_all_heroes_wallpaper_by_s hifty44-d73ubfg.png Beberapa waktu yang lalu, Valve kembali mengungkap jumlah pemain yang memainkan salah satu game legendaris milik mereka yaitu Dota2. Pada pengungkapannya tersebut, Pada situs resmi Dota2, di halaman utama situs tersebut terlihat jumlah para pemain yang tercatat hingga akhir bulan yang lalu. Hingga akhir bulan tersebut, jumlah pemain Dota2 mencapai angka 7,86 juta. Laporan untuk game World of Warcraft ini juga sudah ter-update, data tersebut adalah data terakhir jumlah pengguna hingga akhir Februari 2014 yang lalu.(indogamers, 2014). Peneliti melakukan observasi awal pada game online Dota, antara lain: 1. Bermain dota2 dapat bermain solo (sendiri) atau party (tim), Namun tiap game nya tetap terdiri dari 5 orang. 2. Fitur chatting terhadap sesama players yang bermain. Juga chat pada sebuah channel yang berisikan players-players lainnya di antar kota. Dan juga chatting antar sesama tim/clan. 3. Adanya sebuah transaksi jual/beli item pada shop yang tertera pada game online dota2. Juga dapat bertransaksi antara sesama players yang bermain dalam game online dota2 tersebut. 5

4. Voice Call di dalam dota2, players dota2 dapat melakukan voice call untuk melakukan interaksi antara sesama tim yang berjumlah 5 orang. Jadi tidak perlu memberitahu secara langsung/berjumpa namun dapat melakukan pembicaraan taktik dalam voice call. 5. Profile setiap player berbeda-beda mulai dari role carry, mid, hard support dll. Dapat terlihat dalam profile setiap player. Juga untuk mengetahui experience player dalam bermain dota2 ini. Game OnlineDota2 ini sangat popular dikalangan mahasiswa, bisa dikatakanini game wajib yang harus ada di warnet atau game center daerah sekitar kampus dikota Bandung karena begitu digemari oleh kalangan mahasiswa. Game ini dikembangkan oleh Valve Corporation, sebuah perusahaan pengembang dan penerbit permainan komputer di Amerika Serikat. Game ini berjenis Moba (Multiplayer online battle arena) dimana pemain memainkan satu karakter dalam game dan harus mengutamakan kerja sama team dan strategi yang bagus untuk menghancurkan tower lawan untuk mencapai kemenangan, permainan yang menarik serta bertemu teman dari berbagai negara membuat mahasiswa rela menghabiskan waktu di depan komputer, bahkan inventory dalam game ini bisa jual beli dan melakukan trading atau pertukaran kepada pemain lain sehingga mahasiswa akan merasa puas dan penasaran untuk bermain game online Dota2(http://dota.indogamers.com/2014). Di negeri china ada tempat kursus yang mengajarkan agar dapat mahir bermain DOTA2.Dilansir oleh situs CQ NEWS, saat ini di sebuah kampus di China bernama Chongqing Energy College telah menyediakan tempat kursus yang berfokuskan pada pelajaran Defense of Tower Ancients, alias Dota2. Kursus ini mengambil tema 'Recent Development of Electronic Sports and Analysis of Dota' dan hanya tersedia untuk 90 siswa(indogamers, 2014). Melalui tempat kursus ini, siswa-siswi dapat belajar beragam strategi yang akan mempermudahkan mereka menang ketika bermain Dota2. Selain itu, di tempat ini juga, mereka dapat mempelajari berbagai trik keren, seperti memprediksi maupun menganalisa permainan. Tampaknya tempat kursus ini akan menjadi kelas favorit bagi mereka yang ingin belajar sekaligus bermain Dota2. 6

Dan tidak menutup kemungkinan juga, tempat ini bakal menjadi tempat lahirnya pemain-pemain Dota2 profesional yang baru(indogamers, 2014). Gambar 1.4 Logo Team DAFAK Sumber: Olahan Peneliti Rata-rata umur pengguna game onlinedota2 antara 18 tahun hingga 30 tahun, bahkan di pakistan ada anak berumur 16 tahun sebagai pemain termuda dan terkaya (http://www.beritasatu.com/iptek/298946-bocah-pakistan-pecahkan-rekorgamer-termuda-terkaya.html) jumat,14 Agustus 2015. Pengguna game online paling banyak dan memiliki intensitas bermain yang tinggi. Oleh karena itu, peneliti memilih TEAM DAFAKsebagai informan, dikarenakan team tersebut tidak hanya sekedar bermain di Cyber Cafe Atmosphere, akan tetapi mereka sudah beberapa kali mengikuti turnamen-turnamen online yang ada di bandung. Walau belum mendapatkan piala. Namun Team yang baru terbentuk 2 tahun ini sudah beberapa kali memasuki 16 besar dalam babak penyisihan. Walau belum mendapatkan title juara seperti wakil bandung lainnya yaitu mahameru team. Dalam 2 tahun ini team DAFAK sudah mengikuti beberapa kejuaraan online. Seperti pada tahun 2014 lalu mereka 2kali mengikuti turnamen besar di bandung yaitu di Cyber Cafe Dillo yang terletak di bawah pasopati arah pasteur tersebut dan juga di IT Telkom. Lalu di 2015 mengikuti turnamen di nemesis Cyber Cafe yang terletak di perumahan permata buah batu bandung juga mengikuti turnamen yang diadakan oleh Universitas Parahyangan. Rencana nya tahun ini di bulan april 7

mendatang mereka akan mengikuti turnamen yang lebih besar lagi yang akan di adakan online namun di selenggarakan oleh pihak Universitas Indonesia. Sedangkan Cyber Cafe Atmospheredipilih karena peneliti sering bermain di Cyber Cafe Atmosphere. dan termasuk tempat game onlineyang banyak diminati di daerah bandung timur (Indogamers, 2014). Berdasarkan latar belakang diatas, peneliti tertarik untuk meneliti mengenai INTERAKSI ANTARA PLAYERS GAME ONLINE DOTA2 (Studi Deskriptif Kualitatif pada TEAM DAFAK Di Cyber Cafe Atmosphere Bandung). 1.2 Rumusan Masalah Penelitian 1. Bagaimana interaksi verbal antara players game online DOTA2 pada team DAFAK di cyber cafe atmosphere Bandung? 2. Bagaimana interaksi fisik antara players game online DOTA2 pada team DAFAK di cyber cafe atmosphere Bandung? 3. Bagaimana interaksi emosional antara players game online DOTA2 pada team DAFAK di cyber cafe atmosphere Bandung? 1.3 Tujuan Penelitian Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah di atas, maka maksud dan tujuan dilakukannya penelitian ini adalah : 1. Untuk mengetahui interaksi verbal antara players pada team DAFAK yang di lakukan dalam game online DOTA2. 2. Untuk mengetahui interaksi fisik antara players pada team DAFAK yang di lakukan dalam game online DOTA2. 3. Untuk mengetahui interaksi emosional antara players pada team DAFAK yang di lakukan dalam game online DOTA2. 8

1.4 Manfaat Penelitian Penelitian yang dilakukan ini diharapkan dapat memberikan manfaat untuk berbagai pihak yaitu : 1.4.1 Manfaat Teoritis 1. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan ilmu serta pengetahuan di bidang komunikasi khususnya dalam hal bentuk-bentuk interaksi. 2. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan di masa yang akan datang. 1.4.2 Manfaat Praktisi 1. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi dan gambaran yang jelas mengenai bentuk-bentuk interaksi. 1.5 Tahapan Penelitian Dalam melaksanakan sebuah penelitian kualitatif, diperlukan tahapan penelitian(moleong, 2000) terdiri atas : 1. Tahapan Pra-lapangan Pada tahap pra-lapangan ini terdapat beberapa kegiatan yang dilakukan oleh peneliti dalam penelitian ini, peneliti merancang sebuah penelitian kualitatif. 2. Tahap Pekerjaan Lapangan Dalam tahap ini, peneliti melakukan wawancara maupun observasi terhadap narasumber. Peneliti mencatat informasi yang dianggap penting bagi penelitian ini. 3. Tahap Analisis Data Setelah semua data terkumpul, peneliti melakukan teknik analisis data, setelah data dianalisis, peneliti membuat suatu kesimpulan berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan. Dalam penelitian ini, peneliti mengangkat topik interaksi dalam game onlinedota2, Objek yang diteliti dalam penelitian ini adalah para pemain Dota2 yang memiliki intensitas bermain yang tinggi di cyber cafe atmosphere bandung. 9

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Cyber Cafe Atmosphere Bandung tepatnya pada jl.venus raya no 32 margahayu bandung timur. Pada Selasa, 22 Maret 2016 hingga Kamis 21 Juli 2016 Informan yang dipilih adalah para players game online Dota2yang bermain di Cyber Cafe Atmosphere juga team DAFAK. Dikategorikan lawan tangguh dari hasil observasi,peneliti, memiliki statistik yang bagus, memiliki item dalam Dota2 yang banyak dan score point tinggi baik solo mupun team. Periode pelaksanaan penelitian ini dilakukan dari bulan Januari 2016 sampai dengan Juli 2016. Persiapan proposal bab 1-3 Tabel 1.1 2016 Susunan Waktu Penelitian Kegiatan Januari Februari Maret April Mei Juni Juli penyusunan Pengumpulan data berupa litelature dan observasi tahap awal Pengumpulan Data Penyelesaian data meliputi kesimpulan dan saran 10