Bab 5. Dasar-dasar Action Script

dokumen-dokumen yang mirip
BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

Pengembangan Animasi Dasar Pada Flash 8 Professional

Gambar 1.1 Susunan layer dan objek bola

MODUL VI ACTION SCRIPT

Latihan Animasi Flash

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

MOVIE INTERAKTIF MENGGUNAKAN BEHAVIORS

Dewanto Harjunowibowo

Membuat Presentasi Sederhana dengan Macromedia Flash 8 Oleh : Erfan Priyambodo

HANDOUT DASAR ANIMASI

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

SIMBOL DAN LIBRARIES

Langkah-langkah Membuat Multimedia

MODUL 3 MENGONTROL MOVIE CLIP

BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

TUTORIAL FLASH 8 ACTION SCRIPT PADA MOVIE CLIP

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Pengeditan Gambar dengan Menggunakan Adobe Photoshop 7.0. Langkah-langkah pengeditan gambar dengan Adobe Photoshop 7.

MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

DAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

Materi Praktikum 1 MEMBUAT ANIMASI SIKLUS HIDUP KUPU-KUPU

soal dan jawaban adobe flash

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami

CHAPTER 4 MACROMEDIA FLASH MACROMEDIA FLASH

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

Cara Asyik Membuat CD Interaktif

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

BAB 2 LANDASAN TEORI

Fendy Novafianto

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Macromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile

Bab 3. Bekerja dengan Symbol, Instance dan Sound

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 113 hlm Harga: Rp Terbit pertama: Mei 2005 Sinopsis singkat:

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

MGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

Modul 6 Macromedia Flash 8

Modul Praktikum Pembelajaran Berbantuan Komputer

Bab 4. Penggunaan Efek Pada Teks

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

Komunikasi Multimedia

Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

BAB 2 LANDASAN TEORI

Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi.

BAB II LANDASAN TEORI

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

Ada beberapa persiapan yang harus di lakukan sebelum membuat sebuah Company Profile

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

A. Area Kerja Flash MX

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

Penulis DAFTAR ISI. Daftar Isi. A. Interface Flash 1

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II LANDASAN TEORI

1. MENGENAL VISUAL BASIC

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

Dewanto Harjunowibowo

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

Tehnik Animasi Kartun Flash

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

BAHAN AJAR INTERAKTIF

MODUL V ANIMASI DASAR

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

Transkripsi:

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi dapat dibuat menjadi movie yang interaktif sehingga pengguna dapat berperan lebih aktif menggunakan keyboard dan mouse untuk melompat ke movie lain, memindahkan objek, memasukkan informasi pada form, mengontrol objek, video, suara, dan lain-lain. Di dalam sesi ini akan dijabarkan pemakaian Action Script yang umum digunakan. Menggunakan Behaviors Behaviors merupakan ActionScript siap pakai (tanpa Anda perlu menuliskan kode-kode ActionScript) yang dapat diaplikasikan pada suatu objek. Fungsi utamanya adalah untuk mengontrol objek-objek tersebut agar terlihat lebih fleksibel dan interaktif. Untuk menampilkan Panel Behaviors, klik menu toolbar Window > Behaviors. Di dalam Behaviuor, terdapat event untuk mouse dan keyboard yang dapat Anda lihat pada Gambar 5.1 berikut ini. Gambar 5.1 Panel Behaviors dan macam-macam Event untuk Mouse dan Keyboard Keterangan dari masing-masing Event sebagai berikut: On Drag Out, kondisi ketika kursor mouse berada di atas tombol dan mouse sudah ditekan, kemudian kursor bergerak keluar area tombol. On Drag Over, kondisi ketika kursor mouse berada di atas tombol dan mouse sudah ditekan, kemudian kursor bergerak keluar area tombol, lalu kembali lagi sambil mouse tetap ditekan. On Key Press, kondisi ketika tombol keyboard ditekan, sehingga mendeteksi penekanan tombol di keyboard. On Press, kondisi saat mouse berada di atas tombol dan mouse sedang ditekan. On Release, kondisi ketika kursor mouse berada di atas tombol dan mouse sudah ditekan dan dilepaskan. On Release Outside, kondisi ketika kursor mouse berada di atas tombol dan mouse sudah ditekan dan dilepaskan di luar area tombol. On Roll Out, kondisi ketika kursor mouse bergerak keluar dari area tombol. On Roll Over, kondisi kursor mouse berada di atas tombol. Membuat Tombol Link Tombol link merupakan tombol yang digunakan untuk memanggil alamat atau URL di internet, untuk membuatnya ikuti langkah-langkah berikut: 1. Masukkan tombol yang dapat Anda ambil dari Panel Common Libraries > Button.

Gambar 5.2 Panel Common Libraries 2. Klik tanda + pada panel Behaviors lalu pilih Web > Goto Web Page (Gambar 5.3). 3. Pada kotak dialog Go to URL yang tampil, isikan alamat website yang dituju pada kolom URL dan pilih _blank pada combo Open. 4. Untuk melihat hasilnya, tekan Ctrl +Enter. Menggunakan ActionScript Adobe Flash CS4 menyertakan sedikitnya 5 versi ActionScript yang sudah disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Berikut penjelasan singkat mengenai versi-versi ActionScript tersebut: ActionScript 1.0, versi paling sederhana dan digunakan pada kebanyakan versi Flash Lite Player. ActionScript 2.0, versi ini sudah mendukung standarisasi ECMA yang memaksimalkan kinerja XML dan tampilan di layar monitor. ActionScript 3.0, versi ini menggunakan konsep pemrograman berorientasi objek sehingga mampu mengeksekusi perintah secara cepat. Flash Lite 1.x, 2.x, dan 3.x, versi ActionScript yang khusus dirancang untuk menjalankan aplikasi Flash Lite 1.x pada perangkat selular dan peranti penukung lainnya. Mengenal Panel Action Semua action yang Anda inginkan dibuat melalui panel Action. Untuk mengaktifkan panel Action klik Window > Actions. Secara garis besar, panel Actions terbagi atas 3 bagian utama, yaitu: Action Toolbox, bagian ini berisi daftar sintaks berdasarkan jenis Action Script yang digunakan. Cara menggunakannya cukup dengan mengklik-ganda teks sintaks yang ingin digunakan dan secara otomatis teks tersebut akan ditampilkan pada posisi kursor dalam bagian Script pane. Script Navigator, bagian ini berfungsi untuk memantau prosedur yang terjadi dalam mekanisme dokumen flash. Script Pane, bagian ini berfungsi sebagai media editor yang digunakan. Action Stop Secara default, movie/animasi yang dibuat dengan Flash akan menghasilkan animasi yang berulang-ulang sampai Anda menutup jendela tempat animasi dimainkan. Anda dapat mengatur agar animasi yang dijalankan hanya berlangsung satu kali, dengan cara memberikan Action Stop di akhir frame. Untuk membuat Action Stop, ikuti langkah-langkah berikut: 1. Masukkan objek ke dalam Stage.

Gambar 5.3 Objek dalam stage 2. Klik kanan pada frame 50, lalu pilih Insert KeyFrame. 3. Aktifkan frame 50, geser objek ke kanan bawah dan perbesar ukuran dengan menggunakan Free Transform Tool. 4. Klik kanan diantara kedua keyframe, kemudian pilih Create Classic Tween. 5. Klik pada frame terakhir (pada contoh di atas, klik frame 50). 6. Klik menu Window > Action atau tekan F9 untuk menampilkan panel Action. 7. Ketik perintah script Stop pada panel Action. 8. Sekarang dapat dilihat bahwa Timeline Panel di frame 50 terdapat huruf a yang menandakan terdapat action pada frame 50. 9. Untuk melihat hasilnya tekan Ctrl+Enter. Action Stop and Play Gambar 5.4 Action pada frame 50 Anda dapat mengkontrol suatu animasi yang dimainkan, misalnya menghentikan animasi saat belum selesai dan melanjutkannya kembali, untuk itu Anda dapat membuat Action Stop And Play dengan mengikuti langkah-langkah berikut: 1. Masukkan objek ke dalam Stage. Gambar 5.5 Objek dalam stage 2. Klik kanan pada frame 50, lalu pilih Insert KeyFrame. 3. Aktifkan frame 50, geser objek ke kanan bawah dan perbesar ukuran dengan menggunakan Free Transform Tool. 4. Klik kanan di antara kedua keyframe, kemudian pilih Create Classic Tween. 5. Tambahkan layer baru dengan menekan tombol Add New Layer. 6. Pada layer 2 masukkan dua buah tombol dari Common Libraries dengan meng-klik Window > Commond Libraries > Buttons. Gunakan tombol stop dan play dari kategori Circle Buttons. 7. Klik tombol Stop, tekan F9 untuk membuka panel Actions.

8. Pada bagian Action toolbox, klik Global Functions > Movie Clip Control. Kemudian klik ganda Action On sehingga pada script panel akan tertulis kode On(), dan code hints dari kode On juga akan tampil. 9 Pilihlah Release. 10. Berikan action Stop. Gambar 5.6 Pemberian action Stop 11. Selanjutnya, klik/pilih tombol Play, lalu berikan action On dengan code hints Release dan berikan action Play. 12. Untuk melihat hasilnya tekan Ctrl+Enter. GoTo and Stop Gambar 5.7 Pemberian action play Action GotoandStop berfungsi untuk melompat ke frame tertentu dan berhenti di frame tersebut, tetapi perpindahan antar frame tidak dapat diberikan animasi. Action Goto AndS top biasa digunakan untuk navigasi, baik navigasi antar-frame, navigasi antar-scene, navigasi antar-movie maupun navigasi melalui URL. Pada pembahasan ini, Anda mencoba membuat navigasi antar-frame sesuai dengan langkah-langkah berikut ini: 1. Masukkan satu objek ke dalam Stage. Gambar 5.8 Objek dalam stage 2. Klik kanan Frame 20, klik Insert Blank KeyFrame. 3. Pada frame 20, masukkan objek yang lain. 4. Klik frame 1 dan berikan nama/label terbang melalui panel propertiesnya dengan menuliskannya pada kolom Name. Gambar 5.9 Pemberian nama objek di frame 1 5. Lakukan hal yang sama untuk frame 20 dengan memberinya nama/label bertengger sehingga ada dua label yaitu di frame 1 terbang dan di frame 20 bertengger.

Gambar 5.10 Pemberian nama objek di frame 20 6. Masukkan layer baru (layer 2). Pada layer 2, masukkan dua buah tombol dari Window > Common Libraries > Button dari kategori Classic Buttons > Circle Buttons, pilih Circle Button Next dan Circle Button Previous. Gambar 5.11 Pemberian tombol Next dan Previous 7. Pada frame 20 layer 2, klik tombol Next (tombol sebelah kanan), kemudian berikan action On dengan code hints Release dan berikan action gotoandstop(). Gambar 5.12 Pemberian action pada tombol Next 8. Letakkan kursor di dalam kurung kode gotoandstop, tuliskan bertengger. Hal ini bertujuan agar bila tombol di klik, maka akan menuju label bertengger yang sudah diberikan pada frame 20. Gambar 5.13 Pemberian action pada tombol Next 9. Pilih tombol Previous (tombol sebelah kiri), lalu ulangi langkah ke 7 dan ke 8. Gambar 5.14 Pemberian action pada tombol Previous 10. Klik frame 1 di layer 2, berikan action Stop sehingga movie akan langsung berhenti pada frame 1 saat pertama kali dijalankan. 11. Untuk melihat hasilnya tekan Ctrl+Enter.

Go to and Play Action gotoandplay hampir sama dengan action gotoandstop tetapi dalam hal ini Anda tidak melakukan navigasi antar-frame melainkan berdasarkan nomor frame yang dituju dan Anda dapat memperindah perpindahan antar-frame karena dapat ditambahkan animasi. Action gotoandplay berfungsi untuk melompat ke frame tertentu dan memainkan animasi dimulai dari frame tersebut sampai frame yang ditentukan. Berikut contoh pemakaian action gotoandplay: 1. Masukkan suatu objek ke dalam stage dan taruh di pojok kiri atas stage dengan ukuran kecil. Gambar 5.15 Objek dalam stage 2. Masukkan keyframe di frame 20, dan pindahkan objek ke tengah layar dan diperbesar. Kemudian klik kanan diantara frame 1 dan frame 20 dan berikan Classic Tween. Gambar 5.16 Insert Keyframe di frame 20 3. Buat layer baru (layer 2), pada layer 2 masukkan Blank Keyframe pada frame 21. Pada frame 21 masukkan objek dan atur posisinya dipojok kanan atas Stage dan diperkecil. Gambar 5.17 Blank Keyframe pada frame 21 di layer 2 4. Masukkan keyframe di frame 40 dan pindahkan objek ke tengah layar dan diperbesar. Kemudian klik kanan diantara frame 21 dan frame 40 dan berikan Classic Tween. Gambar 5.18 Insert Keyframe di frame 40

5. Pada layer 1, klik frame 20, lalu berikan action Stop pada frame tersebut. Lakukan hal yang sama pada layer 2 di frame 40. Gambar 5.20 Action stop pada frame 20 layer 1 dan frame 40 layer 2 6. Buat layer baru (layer 3) dan masukkan dua buah tombol dari Common Libraries. Gambar 5.21 Penambahan dua tombol di layer 3 7. Double klik tombol sebelah kiri untuk mengeditnya. Gambar 5.22 Pengeditan tombol 8. Pada layer text, klik tanda Unlock layer agar layer tersebut tidak terkunci. Gambar 5.23 Penonaktifan Lock Layer 9. Klik Keyframe di bagian Up pada layer text, ganti teks Enter menjadi Burung dengan tombol Text Tool. Gambar 5.24 Penggantian nama tombol 10. Setelah selesai kunci kembali layer dengan mengaktifkan. 11. Klik Scene 1 untuk kembali ke tampilan awal. 12. Dengan cara yang sama, ganti nama tombol sebelah kanan dengan nama Ikan.

Gambar 5.25 Penggantian nama tombol 13. Pilih tombol Burung lalu berikan action On dengan code hints Release serta berikan action gotoandplay. Di dalam kurung action gotoandplay isikan nilai frame yang akan dituju, yaitu 1 (frame 1). Gambar 5.26 Pemberian action gotoandplay 14. Pilih tombol Ikan lalu berikan action On dengan code hints Release dan berikan action gotoandplay. Di dalam kurung action gotoandplay isikan nilai frame yang akan dituju, yaitu 21 (frame 21). 15. Untuk melihat hasilnya tekan Ctrl+Enter. Get URL Gambar 5.27 Pemberian action gotoandplay Action GetUrl digunakan untuk menghubungkan ke alamat website, untuk membuat action ini, ikuti langkah-langkah berikut: 1. Masukkan suatu tombol dari Library Flash ke dalam Stage. Gambar 5.28 Tombol dari Common Libraries Button 2. Double klik tombol tersebut untuk mengubah nama label. Semisal nama label tombol dganti GOOGLE. Gambar 5.29 Pengeditan tombol

3. Pada layer Text klik tanda Unlock layer sehingga layer tersebut tidak terkunci dan klik Keyframe di bagian Up pada layer Text serta ganti teks Enter menjadi GOOGLE dengan tombol Text Tool. Gambar 5.30 Penggantian nama tombol 4. klik Keyframe di bagian Down pada layer text, ganti teks Enter menjadi GOOGLE dengan tombol Text Tool. Gambar 5.31 Penggantian nama tombol 5. Setelah selesai kunci kembali layer dengan meng-klik tanda. 6. Klik Scene 1 untuk kembali ke tampilan awal. 7. Pilih tombol, lalu berikan action On dengan code hints Release dan berikan action geturl serta di dalam kurung action geturl isikan alamat akan dituju, yaitu http://www.google.com. 8. Untuk melihat hasilnya tekan Ctrl+Enter. Stop All Sound Gambar 5.32 Action geturl Action ini digunakan untuk menghentikan sound yang sedang dimainkan. Berikut contoh penggunaannya: 1. Masukkan suatu objek ke dalam Stage dan atur posisinya di pojok kiri atas dengan ukuran kecil. Gambar 5.33 Objek dalam stage 2. Masukkan Keyframe di frame 20 dan pindahkan objek ke tengah layar dan diperbesar. Kemudian klik kanan diantara frame 1 dan frame 20 dan berikan Classic Tween.

Gambar 5.34 Insert keyframe di frame 20 dan pemberian animasi Classic Tween 3. Beri Blank KeyFrame di frame 21 dan tempatkan objek kedua di sebelah kanan layar dengan ukuran kecil. Gambar 5.35 Insert Blank KeyFrame di frame 21 4. Beri KeyFrame di frame 40 dan pindahkan objek ke kiri layar dan diperbesar. Kemudian klik kanan diantara frame 21 dan frame 40 dan berikan Classic Tween. Gambar 5.36 Insert keyframe di frame 20 dan pemberian animasi Classic Tween 5. Klik di frame 1 dan beri action Stop. 6. Buat layer baru (layer2) dan beri nama Play Music. 7. Buat layer baru (layer3) dan beri nama Music. 8. Buat layer baru (layer4) dan beri nama StopMusic. Gambar 5.37 Pemberian layer baru 9. Pada layer Music, beri Blank KeyFrame pada frame 2. Setelah itu masukkan file sound ke dalam layer Music. Gambar 5.38 Pemberian file Sound pada layer Musik 10. Pada layer Play Music, klik frame 1 dan masukkan tombol Play dari Library Flash.

Gambar 5.39 Pemberian tombol Play di frame 1 pada layer Play Music 11. Pilih tombol Play, lalu berikan action On dengan code hints Release dan berikan action gotoandplay serta di dalam kurung action gotoandplay isikan nilai frame yang akan dituju, yaitu 2 (frame 2). Gambar 5.40 Pemberian action gotoandplay 12. Pada layer Stop Music, klik frame 1 dan masukkan tombol Stop dari Library Flash. Gambar 5.41 Pemberian tombol stop di layer Stop Music 13. Pilih tombol Stop, lalu berikan action On dengan code hints Release dan berikan action StopAllSound. Gambar 5.42 Pemberian action StopAllSound pada tombol stop 14. Untuk melihat hasilnya tekan Ctrl+Enter. Rangkuman Dengan adanya ActionScript dan Behavior, animasi yang Anda buat dapat dicontrol. ActionScript dan Behavior sangat membantu Anda dalam membuat animasi yang atraktif, baik penggunaan Action Stop, Action stopandplay, Action GotoandStop, Action gotoandplay, Action geturl, Action StopAllSound dan action-action yang lain.