BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI PERHITUNGAN KALORI HARIAN PENDERITA DIABETES MELITUS MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

PENENTUAN KEBUTUHAN KALORI HARIAN PADA PENDERITA DIABETES DENGAN FUZZY LOGIC METODE MAMDANI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Analisa masalah dilakukan guna mengetahui masalah-masalah yang terkait

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM


BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN. yang jelas untuk perbaikan ataupun pengembangan dari suatu sistem.

BAB III ANALISA DAN DESAIN

Gambar 4.1 Flowchart

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISIS DAN PROSES BISNIS YANG BERJALAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Gambar 4.1 Gambar Use Case Diagram

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem sedang berjalan dan diperlukan untuk berbagai perubahan yang dirasa

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. utuh kebagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM`

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM


4.1. Perancangan Use Case Diagram

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. kecamatan di kota medan masih bersifat manual. Bentuk manual yang dibuat oleh petugas

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. gambaran secara umum kepada user tentang sistem yang baru. Data

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. ditujukan untuk menangani pencarian spesifikasi komputer yang sesuai dengan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Adapun analisis sistem akan dilakukan pada bagian gudang ruang lingkup

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Use Case Diagram dan Activity Diagram. Selain itu juga pada analisis ini akan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISIS

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

Bab 3 Metodologi Penelitian

BAB 4 PERANCANGAN Perancangan Algoritma Algoritma shortest path (Haversine formula)

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 1.1 Alat dan Bahan Alat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Transkripsi:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Tahap analisis masalah akan memberikan data dan opini atas permasalahan yang dibidik dan dicarikan solusinya. Pada tahap ini kita melibatkan beberapa stakeholder (pihak terkait) dalam menentukan tingkat kompleksitas masalah. Pada penelitian ini bidikan masalah difokuskan pada proses mengetahui kalori dan nutrisi pada makanan dan menghitung berat ideal manusia berbasis mobile. Aplikasi yang dibutuhkan adalah aplikasi mobile programming yang mampu menggantikan tugas seorang ahli. 3.2 Analisis Kebutuhan Sistem Tahap analisis sistem merupakan salah satu usaha mengidentifikasi kebutuhan dan spesifikasi sistem yang akan diciptakan. Di dalamnya akan dijabarkan apa saja entitas yang dilibatkan, proses yang dijalankan, serta output yang dihasilkan. Berdasarkan analisis masalah yang dijabarkan diatas, makan aplikasi yang dibuat adalah aplikasi mengetahui kalori dan nutrisi makanan untuk tubuh manusia berbasis mobile (android) dengan spesifikasi sistem sebagai berikut: 1. Sistem yang akan digunakan berbasis mobile programming dengan platform android. 2. Sistem menyediakan data makanan serta kandungan kalori dan nutrisinya 3. Sistem menyediakan menghitung berat badan ideal seseorang 4. Sistem memberikan informasi hasil berdasarkan data yang di input oleh user. Berupa jenis makanan beserta nutrisi dan kalorinya yang dapat membantu user jalani pola hidup sehat dan memberikan informasi bahaya atau tidaknya sebuah makanan yang dilihat dari besar kalorinya 39

40 3.3 Analisis Kebutuhan Sistem Menggunakan Fuzzy Logic 1. Mencari derajat keanggotaan masing masing himpunan pada tiap variabel. a. Variabel Umur Gambar 3.0 Variabel Umur Himpunan Fuzzy Variabel umur µmuda[55] Linier Turun = 0; 25 < x < 40 µparobaya [55] Linier Naik = 0; 35 < x < 40 Linier Turun = (c x ) / (c b) 40 < x < 60 = (60-55) / (60-40) = 5 / 20 Linier Turun = 0.25; µtua [55] Linier Naik = (x a) / (b a) 55 < x < 60 = (55 55) / (60 55) = 0 / 5

41 Linier Naik = 0; Linier Turun = 0; 0 < x < 70 µsangattua [55] Linier Naik = 0; 65 < x < 70 b. Variabel Berat Badan Berat badan ideal dihitung dengan menggunakan rumus Indeks Massa Tubuh (IMT), (Almatsier, 2009:148): IMT=BB/ TB2(m) (BB= Berat Badan, TB = Tinggi Badan) Dimana: Sangat kurus = <17,0 Kurus = 17,0 18,5 Normal = 18,5 25,0 Gemuk = 25,0 27,0 Sangat Gemuk = > 27,0 Untuk menentukan kalori berdasarkan IMT adalah Kalori = Berat Badan * Jenis Kelamin Himpunan Fuzzy Variabel Berat Badan Gambar 3.1 Variabel Berat Badan

42 IMT = BB / TB2 (Kg/m) IMT = 53 / 1,672 = 53 / 2,7889 = 19,00 µsangatkurus [19,00] Linier Turun = 0;16,5 < x < 17 µkurus [19,00] Linier Naik = 0;16,5 < x < 17 Bahu = 0;17 < x < 18 Linier Turun = 0;18 < x <18,5 µnormal [19,00] Linier Naik = 0;18 < x < 18,5 Bahu = 1;18,5 < x < 24,5 Linier Turun = 0;24,5 < x < 25 µgemuk [19,00] Linier Naik = 0;24,5 < x < 25 Bahu = 0;25 < x < 26,5 Linier Turun = 0; 26,5 < x < 27 µsangatgemuk [19,00] Linier Naik = 0; 26,5 < x < 27

43 c. Variabel Aktifitas Himpunan Fuzzy Variabel Aktivitas Gambar 3.2 Variabel Aktifitas Dagang/Jualan/toko memiliki nilai 4 dengan katagori aktifitas Ringan. µistirahat [4] Linier Turun = 0; 2 < x < 4 µringan [4] Linier naik = (x a) / (b a) 3 < x < 4 = (4 3) / (4 3) = 1 / 1 = 1; Linier Turun = (c x) / (c b) 4 < x < 5 = (5 4) / (5 4) = 1 / 1 = 1; µsedang[4] Linier Naik = 0; 4 < x < 6

44 Linier Turun = 0; 6 < x < 8 µberat[4] Linier Naik = 0; 7 < x < 8 Linier Turun = 0; 8 < x < 9 µsangatberat [4] Linier Naik = 0; 8 < x < 10 2. Mencari nilai min pada Aplikasi Fungsi Implikasi (Aturan) Jenis Kelamin = Laki laki. Semua Aturan untuk jenis kelamin laki laki akan dieksekusi, dalam perhitungan secara manual ini aturan yang mendekati dengan derajat keanggotaan yang akan diambil. a. If JK laki laki AND BB Normal AND AktifitasIstirahat AND UmurParobaya Then Kalori Sedang. b. If JK laki laki AND BB Normal AND AktifitasIstirahat AND UmurTua Then Kalori Sedang. c. If JK laki laki AND BB Normal AND AktifitasRingan AND UmurParobaya Then Kalori Sedang. d. If JK laki laki AND BB Normal AND AktifitasRingan AND UmurTua Then Kalori Sedang. e. If JK laki laki AND BB Normal AND AktifitasSedang AND UmurParobaya Then Kalori Sedang. f. If JK laki laki AND BB Normal AND AktifitasSedang AND UmurTua Then Kalori Sedang. 3. Mencari nilai α-predikat min dengan menggunakan aturan diatas. α-predikat1 = µjk[1] µnormal[19,00]

45 µistirahat[4] µparobaya[55] = min(1; 1; 0; 0,25) = 0; α-predikat2 = µjk[1] µnormal[19,00] µistirahat[4] µtua[55] = min(1; 1; 0; 0) = 0; α-predikat3 = µjk[1] µnormal[19,00] µringan[4] µparobaya[55] = min(1; 1; 1; 0,25) = 0,25; α-predikat4 = µjk[1] µnormal[19,00] µringan[4] µtua[55] = min(1; 1; 1; 0) = 0; α-predikat5 = µjk[1] µnormal[19,00] µringan[4] µparobaya[55] = min(1; 1; 1; 0,25) = 0,25; α-predikat6 = µjk[1] µnormal[19,00]

46 µringan[4] µtua[55] = min(1; 1; 1; 0) = 0; 4. Mencari derajat keanggotaan masing masing himpunan pada tiap variabel. Gambar 3.3 Variabel Umur a. Variabel Umur µmuda[55] Linier Turun = (b x) / (b a) 25 < x < 40 = (40 30) / (40 25) = 10 / 15 Linier Turun = 0,66; µparobaya [55] Linier Naik = 0; 35 < x < 40 Linier Turun = 0; 0 < x < 60 µtua [55] Linier Naik = 0; 55 < x < 60 Linier Turun = 0; 60 < x < 70

47 µsangattua [55] Linier Naik = 0; 65 < x < 70 b. Variabel Berat Badan Gambar 3.4 Variabel Berat Badan IMT = BB / TB2 (Kg/m) IMT = 80 / 1,652 = 53 / 2,7225 = 29.38 µsangatkurus [19,00] Linier Turun = 0; 16,5 < x < 17 µkurus [19,00] Linier Naik = 0; 16,5 < x < 17 Bahu = 0; 17 < x < 18 Linier Turun = 0; 18 < x < 18,5 µnormal [19,00] Linier Naik = 0; 18 < x < 18,5 Bahu = 0; 18,5 < x < 24,5 Linier Turun = 0; 24,5 < x < 25 µgemuk [19,00]

48 Linier Naik = 0; 24,5 < x < 25 Bahu = 0; 25 < x < 26,5 Linier Turun = 0; 26,5 < x < 27 µsangatgemuk [19,00] Linier Naik = 0; 26,5 < x < 27 Bahu = 1; x > 27 c. Variabel aktifitas Gambar 3.5 Variabel Aktifitas Mahasiswa memiliki nilai 6 dengan katagori aktifitas Sedang. µistirahat [6] Linier Turun = 0; 2 < x < 4 µringan [4] Linier naik = 0; 3 < x < 4 Linier Turun = 0; 4 < x < 5 µsedang[4] Linier Naik = (x a) / (b a) 4 < x < 6 = (6 4) / (6 4) = 2 / 2

49 = 1; Linier Turun = (c x) / (c b) 6 < x < 8 = (8 6) / (8 6) = 2 / 2 = 1; µberat[4] Linier Naik = 0; 7 < x < 8 Linier Turun = 0; 8 < x < 9 µsangatberat [4] Linier Naik = 0; 8 < x < 10 5. Dalam perhitungan secara manual ini aturan yang mendekati dengan derajat keanggotaan yang akan diambil. a. If JK perempuan AND BB SangatGemuk AND AktifitasIstirahat AND UmurMuda Then Kalori Sedikit b. If JK perempuan AND BB SangatGemuk AND AktifitasIstirahat AND UmurParobaya Then Kalori Sedikit c. If JK perempuan AND BB SangatGemuk AND AktifitasRingan AND UmurMuda Then Kalori sedikit d. If JK perempuan AND BB SangatGemuk AND AktifitasRingan AND UmurParobaya Then Kalori sedikit e. If JK perempuan AND BB SangatGemuk AND AktifitasSedang AND UmurMuda Then Kalori sedikit f. If JK perempuan AND BB SangatGemuk AND AktifitasSedang AND UmurParobaya Then Kalori sedikit 6. Mencari nilai α-predikat min dengan menggunakan aturan diatas. α-predikat1 = µjk[p]

50 µsangatgemuk[29,38] µistirahat[6] µmuda[30] = min(1; 1; 1; 0,66) = 0,66; α-predikat2 = µjk[p] µsangatgemuk [29,38] µistirahat[6] µparobaya[30] = min(1; 1; 1; 0) = 0; α-predikat3 = µjk[p] µsangatgemuk [29,38] µringan[6] µmuda[30] = min(1; 1; 0; 0,66) = 0; α-predikat4 = µjk[p] µ SangatGemuk [29,38] µringan[4] µparobaya[30] = min(1; 1; 0; 0) = 0; α-predikat5 = µjk[p] µsangatgemuk [29,38] µsedang[4] µmuda[30] = min(1; 1; 0; 0,66)

51 = 0; α-predikat6 = µjk[p] µsangatgemuk [29,38] µsedang[4] µparobaya[30] = min(1; 1; 0; 0) = 0; 3.4 Perancangan sistem Perancangan sistem yang merupakan analisis kebutuhan fungsional ini akan mencakup diagram UML, dan desain interface 3.4.1 Use Case Diagram Use case diagram dari perancangan berat tubuh ideal berbasis android adalah sebagai berikut Gambar 3.6 Use case Diagram Perancangan Aplikasi Berat Tubuh Ideal Berbasis Android

52 Definisi Use Case Diagram Definisi actor Definisi aktor merupakan penjelasan dari apa yang dilakukan oleh aktoraktor yang terlibat dalam sistem yang dibangun. Adapun deskripsi dari aktor-aktor yang terlibat dalam Perancangan Aplikasi Berat Tubuh Ideal Berbasis Android sebagai berikut : Tabel 3.1 Definisi Actor No Actor Definisi 1 User Mencari solusi dari informasi yang diinput oleh user kedalam Perancangan Aplikasi Berat Tubuh Ideal Berbasis Android Definisi Use Case Use Case adalah urutan transaksi/proses yang dilakukan oleh sistem, di mana menghasilkan sesuatu yang dapat dilihat/diamati oleh actor tertentu. Deskripsi dari use case yang ada dalam Perancangan Aplikasi Berat Tubuh Ideal Berbasis Android adalah sebagai berikut : Tabel 3.2 Definisi Use Case No Use case Definisi 1 Registrasi 2 Login User memasukan data diri seperti username, email, password User mulai memasuki aplikasi sesuai yang diisi saat registrasi seperti username, email, password

53 3 Kalkulator BMI 4 Hitung kalori User memasukan data seperti berat badan saat ini, tinggi badan dan gender lalu akan mengetahui hasilnya User memasukan informasi makanan melalui sistem, system akan memberikan informasi kalori dan nutrisi pada makanan 5 FAQ Untuk memahami arti kalori, keuntungan aplikasi ini dan mengetahui berat ideal kepda User 6 About Untuk mengetahui tujuan aplikasi ini ke User 7 Logout Untuk keluarkan akun User dari aplikasi ini 3.4.2 Activity Diagram Activity diagram adalah salah satu cara untuk memodelkan eventevent yang terjadi dalam suatu use case. Berikut ini Activity Diagram dari Perancangan Aplikasi Berat Tubuh Ideal Berbasis Android :

54 Gambar 3.7 Activity Diagram Kalklator BMI A. Aktivitas user Gambar 3.2 memperlihatkan aktivitas user menginput data yang diperlukan oleh sistem saat registrasi lalu mulai login dan kemudan sistem menghitung hasil dari data yang diperoleh oleh inputan user. Kemudian user mulai melakukan perhitungan hasil dari data yang dia berikan kepada sistem. B. Proses Kalkulator BMI Pada gambar 3.2 menjelaskan bahwa, sistem melakukan proses terhadap data yang diinput oleh user, kemudian sistem memberikan rekaman data yang akan diproses kepada user, kemudian sistem memberikan output berupa hasil kalkulasi berdasarkan data yang di input oleh user. 3.4.3 Sequence Diagram Menggambarkan interaksi antara sejumlah objek dalam urutan waktu. Kegunannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim

55 antara objek interaksi dan objek yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi system. Gambar 3.8 Sequence Diagram Melakukan Registrasi Dan Login Gambar 3.9 Sequence Diagram Menghitung Kalkulator BMI

56 Gambar 3.10 Sequence Diagram Membuka Halaman Menghitung Kalori Makanan Gambar 3.11 Sequence Diagram Membuka Halaman FAQ

57 Gambar 3.12 Sequence Diagram Membuka Halaman About Gambar 3.13 Sequence Diagram Membuka Halaman Logout

58 3.4.4 Class Diagram Paradigma pemrograman berorientasi objek adalah menggunakan konsep class dan object sebagai dasar ketika melakukan analisis model, desain dan implementasi sistem. Sebuah class dapat terdiri dari attributes dan methods. Berikut ini adalah class diagram Perancangan Aplikasi Berat Tubuh Ideal Berbasis Android. Gambar 3.14 Class Diagram Perancangan Aplikasi Berat Tubuh Ideal Berbasis Android 3.5 Struktur Perancangan Tabel Tabel 3.3 User Field Name Data Type Size Keterangan Id_nama String 20 Primary key Tabel 3.4 Berat Ideal Field Name Data Type Size Keterangan Id_nama String 20 Primary key Berat_badan Integer 10 -

59 Tabel 3.5 View Field Name Data Type Size keterangan Id_nama String 20 Primary key Tinggi_badan Integer 10 - Berat_badan Integer 10-3.6 Desain Antar Muka (interface) Antarmuka atau biasa disebut interface adalah tampilan aplikasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna dalam menjalankan fungsi-fungsi yang dibutuhkan oleh pengguna. 3.6.1 Rancangan Splash Screen Gambar 3.15 Rancangan Splash Screen

60 3.6.2 Rancangan Halaman Login Gambar 3.16 Rancangan Halaman Login 3.6.3 Rancangan Halaman Sign Up Gambar 3.17 Rancangan Halaman Sign Up

61 3.6.4 Rancangan Halaman Utama Gambar 3.18 Rancangan Halaman Utama 3.6.5 Rancangan Membuka Menu Kalkulator BMI Gambar 3.19 Rancangan Menu Kalkulator BMI

62 Rumusan Kalkulator BMI Berat Masa Index = Berat Badan / (Tinggi Badan*Tinggi Badan)= BMI = 89 / (171 X 171) = 30,43 (Obesitas) 3.6.6 Rancangan Hasil Kalkulator BMI Gambar 3.20 Rancangan Menu Kalkulator BMI Tabel 3.6 Keterangan Hasil BMI Untuk Laki-Laki Nilai BMI Kategori <17 Kurus 17 23 Normal 23 27 Kegemukan >27 Obesitas Tabel 3.7 Keterangan Hasil BMI Untuk Perempuan Nilai BMI Keterangan <18 Kurus

63 18 25 Normal 25 27 Kegemukan >27 Obesitas 3.6.7 Rancangan Membuka Menu Hitung Kalori Makanan Gambar 3.21 Rancangan Menu Hitung Kalori Makanan

64 3.6.8 Rancangan Hasil Hitung Kalori Makanan Gambar 3.22 Rancangan Hasil Hitung Kalori Makanan 3.6.9 Rancangan Keterangan Info Kalori Gambar 3.23 Rancangan Keterangan Info Kalori

65 Tabel 3.8 Keterangan Kalori Ideal Manusia Jenis Kelamin Usia Kurang Cukup Berlebihan Anak (P/L) 2-3 <1.000 kkal 1.000-1.400 kkal Perempuan 4-8 <1.200 kkal 1.200-1.600 kkal 9-13 <1.600 kkal 1.600-1.900 kkal 14-18 <1.800 kkal 1.800-2.000 kkal 19-30 <2.000 kkal 2.000-2.200 kkal 31-50 <1.800 kkal 1.800-2.000 kkal 50+ <1.600 kkal 1.600-1.800 kkal Laki-Laki 4-8 <1.400 kkal 1.400-1.600 kkal 9-13 <1.800 kkal 1.800-2.200 kkal 14-18 <2.200 kkal 2.200-2.500 kkal 19-30 <2.500 kkal 2.500-2.800 kkal >1.400 kkal >1.600 kkal >1.900 kkal >2.000 kkal >2.200 kkal >2.000 kkal >1.800 kkal >1.600 kkal >2.200 kkal >2.500 kkal >2.800 kkal 31-50 <2.200 kkal 2.200-2.500 >2.500 kkal

66 kkal 50+ <2.000 kkal 2.000-2.400 kkal >2.400 kkal 3.6.10 Rancangan Membuka Menu FAQ Gambar 3.24 Rancangan Menu FAQ 3.6.11 Rancangan Membuka Menu About Gambar 3.25 Rancangan Menu About

67 3.6.12 Rancangan Membuka Menu Logout Gambar 3.26 Rancangan Menu Logout