2. METODE PENGUMPULAN

dokumen-dokumen yang mirip
3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif.

ABSTRAK. Keywords : Interactive Learning Media, Mathematics, geometry and measurement. circle.

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS SUB POKOK BAHASAN NARRATIVE UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS IX

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup,

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. menuntut peserta didik untuk aktif dalam proses pembelajaran. Guru

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

Bab 3. Metodologi Perancangan

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

Jenis data yang digunakan untuk mendukung perancangan dan pembuatan proyek akhir ini, adalah data primer dan data sekunder:

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO

APLIKASI PEMBELAJARAN SENI KALIGRAFI BERBASIS MULTIMEDIA DI MADRASAH DINIYAH AWALIYAH BOJONGSANA

2. METODE PENGUMPULAN

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

I. PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan dunia pendidikan tentunya timbul tantangan-tantangan

UG Jurnal Vol. 7 No. 07 Tahun

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II METODE PERANCANGAN

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

Transkripsi:

1. PENDAHULUAN Belajar adalah suatu proses yang dilakukan seseorang agar orang tersebut dapat mengetahui hal yang belum dia ketahui, mengerti apa yang sebelumnya belum dimengerti. Dalam setiap orang memerlukan sekali akan belajar, karena dengan belajar kita dapat mengetahui segala hal. Pengertian belajar menurut Moh. Surya (1981:32) [1]. belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksinya dengan lingkungan. Kesimpulan yang bisa diambil dari kedua pengertian di atas, bahwa pada prinsipnya, belajar adalah perubahan dari diri seseorang. Sistem pembelajaran konvensional dirasa kurang fleksibel dalam proses belajar mengajar karena guru harus intensif dalam menyesuaikan materi pelajaran dengan perkembangan teknologi saat ini. Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara belajar mengajar seseorang, dan untuk memperoleh informasi, serta menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga bagi pelajar, dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan bagaimana siswa untuk dapat menyerap informasi secara tepat dan efisien. Kata multimedia berawal dari media yang berasal dari bahasa Latin medius yang secara secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar. Media dalam proses pembelajaran merujuk pada perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan, merangsang pikiran, perasaan, serta perhatian dan kemauan sehingga terdorong serta terlibat dalam pembelajaran. Proses pembelajaran pada dasarnya juga merupakan proses komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahar ajar

Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Manfaat dari penggunaan media interaktif yakni: 1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitas 2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra. 3. Menimbulkan semangat belajar, siswa dapat berinteraksi langsung dengan sumber belajar. 4. Memberi kesempatan kepada siswa untuk belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya. 5. Memberikan rangsangan yang sama, sehingga pengalaman dan persepsinya diharapkan menjadi sama 2. METODE PENGUMPULAN DATA Alat Pengumpulan Data 1. Obeservasi Tahapan ini penulis juga menggunakan cara mengumpulakan materimateri yang diperlukan dalam melakukan penelitian dari berbagai jenis sumber kepustakaan diantaranya yaitu dari buku dan internet. Pengumpulan data dari buku dan internet sangat di butuhkan penulis untuk pengumpulan data sebagai tambahan materi. 2. Studi Lapangan Studi Lapangan dilakukan di Balai Pengembangan Teknologi Informasi Komunikasi Pendidikan Provinsi Jawa Tengah. 3. Wawancara Dalam sesi wawancara bersama bapak Dr. Jasman Indratno, MSi. selaku kepala BP-TIKP beliau menyampaikan bahwa BP- TIKP memerlukan adanya penambahan variasi dalam

media pembelajaran yang sudah ada, serta teknologi baru berupa pembelajaran android sehingga dapat menambah minat belajar siswa-siswi. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Ada beberapa tahap yang harus diperhatikan dalam proses pembuatan suatu Media Pembelajaran Interakif harus sesuai dengan prosedur yang ada, diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Concept Konsep Media Pembelajaran Interaktif IPA sub pokok bahasan Ekosistem adalah proses pembelajaran yang dibuat semenarik mungkin agar siswasiswi SMP dapat belajar dengan lebih giat dan memahami materi yang ada di aplikasi ini. Tampilan pada Media Pembelajaran Interaktif ini akan dibuat dengan menyesuaikan materinya, warna, font dan karakter anak SMP yang dibuat demi menarik siswa agar tidak jenuh bila belajar dengan Media Pembelajaran Interaktif ini. 2. Desain Untuk terapan desain menjawab dari analisa di atas, dan dapat diselesaikan dengan bentuk storyboard untuk alur sistem, kemudian untuk jalannya aplikasi menggunakan tabel hierarki yang berguna untuk menjelaskan tahapan pengembangan yang akan dibuat dari storyboard desain Media Pembelajaran Interaktif dapat dijabarkan dalam beberapa scene sebagai gambaran produk interfacenya. Scene 1 berisi animasi logo dari si pembuat MPI, scene 2 berisi menumenu MPI, scene 3 berisi tabel silabus, scene 4 berisi tombol pilihan materi, scene 5 berisi materi satuan makhluk hidup, scene 6 berisi materi komponen ekosistem, scene 7 berisi materi saling ketergantungan, scene 8 berisi materi pentingnya keanekaragaman makhluk hidup dalam pelestarian alam, scene 9 berisi evaluasi, scene 10 berisi profil, scene 11 berisi pengaturan, scene 12 berisi tombol keluar ya atau tidak. 3. Material Collecting Dalam pembuatan Media Pembelajaran Interaktif IPA sub pokok bahasan Ekosistem ini dibutuhkan beberapa alat dan bahan yang sangat mendukung. Adapun alat dan bahan

yang digunakan adalah sebagai sebagai berikut: Beberapa alat yang digunakan untuk pembuatan media pembelajaran IPA sub pokok bahasan Ekosistem kelas VII, antara lain sebagai berikut : 1. Perangkat Keras Komputer 2. Perangkat Lunak a. Windows 7 Ultimate b. Corel Draw X4 dan Adobe Photoshop CS 6 c. Adobe Flash CS 6.0 android 3.0 d. Microsoft Word 2007 Ada beberapa bahan dalam pembuatan Media Pembelajaran Interaktif IPA sub pokok bahasan Ekosistem kelas VII, antara lain sebgai berikut : 1. Gambar Gambar yang mendukung dalam desain Media Pembelajaran Interaktif sub pokok bahasan Ekosistem kelas VII adalah gambar background Media Pembelajaran Interaktif, icon anak SMP, icon tombol pada menu utama, piramida makanan, fotosintesis, rantai makanan, ekosistem, tabel silabus, dan icon keluar. 2. Teks Font yang saya gunakan dalam pembuatan Media Pembelajaran Interaktif IPA sub pokok bahsan Ekosistem kelas VII ini menggunakan jenis font Comic Sans M S. 3. Suara Suara yang saya masukkan dalam Media Pembelajaran Interaktif ini hanya suara tombol, backsound dan dubbing untuk simulasi. 4. Assembly Di tahap pengimplementasian Media Pembelajaran Interaktif ini dibuat secara bertahap dengan acuan storyboard, desain, dan flowchart. Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif ini nantinya menggunakan software Adobe Flash CS

6.0 android 3.0 dan hasil akhirnya berupa aplikasi.apk yang dapat di copy kan pada handphone android siswa. 5. Testing Hasil dari aplikasi Media Pembelajaran Interaktif IPA sub pokok bahasan Ekosistem kelas VII ini akan di ujikan ke beberapa siswa-siswi SMP. Dan nantinya akan di masukkan dalam perpustakaan di BPTIKP, dimana disana banyak kumpulan Media Pembelajaran Interaktif dari tingkat TK, SD, SMP dan SMA. 6. Distribution Dalam tahap distribusi sasaran pemakai produk meliputi guru, siswa dan pengunjung perpustakaan BPTIKP Semarang. Produk media pembelajaran interaktif sub pokok bahasan Ekosistem kelas VII ini di distribusikan dalam bentuk movie disimpan dalam CD dan dalam format.apk untuk aplikasi android atau dengan cara meng-copy kan aplikasi.apk ini ke handphone android para siswa-siswi SMP. tampilan tombol-tombol, lalu jika ingin belajar tinggal klik tombol materi. a. Tampilan Pembukaan b. Menu Utama c. Pilihan Silabus 4. PRINT OUT HASIL KARYA Media Pembelajaran Interaktif ini dimulai dengan munculnya logo beserta si pembuat, setelah itu akan masuk ke menu utama, dengan

d. Tampilan Materi h. Tampilan Keluar e. Tampilan Simulasi f. Tampilan Evaluasi g. Tampilan Profil 5. KESIMPULAN Dalam penyusunan Proyek Akhir yang berupa MPI Berbasis Android IPA sub pokok bahasan Ekosistem Pada Balai Pengembangan Teknologi Informasi Komunikasi Pendidikan Provinsi Jawa Tengah ini, penulis mendapatkan kesimpulan sebagai berikut : 1. Media Pembelajaran Interaktif berisi tentang materi IPA Ekosistem. 2. Penyampaian materi dengan menggunakan MPI dapat lebih bervariasi dan menarik baik dari segi tulisan, gambar, animasi dan audio. 3. Diharapkan media pembelajaran interaktif ini bisa membantu proses belajar mengajar menjadi lebih mudah dan menyenangkan.

Saran penulis kepada pembaca agar Proyek Akhir ini dapat menjadi panduan dan inspirasi yang terus dikembangkan : 1. Semakin banyak materi yang dapat diilustrasikan akan semakin baik. 2. Semakin banyak animasi yang digunakan diharapkan siswa semakin tertarik untuk lebih aktif menggunakan media pembelajaran interaktif. 3. Semakin banyak audio yang digunakan diharapkan siswa semakin memahami materi yang ada di media pembelajaran interaktif. 6. DAFTAR PUSTAKA 1. Di akses dari http://igfandyjayanto.blogspot.co m/2012/10/pengetian-belajarmenurut-beberapa-ahli.html pada tanggal 25 desember 2014. 2. Binanto, Iwan.(2010). Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya.Yogyakarta, Indonesia : Andy, 2010. 3. Diakses dari http://www.slideshare.net/airma MutmainnahtulAdawiyah/171690 86- silabusdanrppbiologismpkls7?fro m_action=save pada tanggal 24 oktober 2014 pukul 19.15. 4. Tim MGMP IPA SMP Se-Kota Semarang.LKS Biologi.Semarang:CV.Sarana Ilmu. 5. Tay and Vaughan, Multimedia : Making It Work, Sixth Edition, Prabantini, Ed, Appleton, Maine, 2004. 6. Sihombing, Danto (200 1). Tipografi dalam Desain. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama. 7. Latuheru, Jhon D 1988. Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar Masakini. Jakarta. P2LPTK. 8. Mc Luhan, Mashall. Understanding Media : The extension of Man. New York : McGraw Hill, 1964. 9. Agung, Gregorius 2005. 101 Tips dan Trik Adobe Photoshop CS. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo. 10. Diakses dari http://en.wikipedia.org/wiki/cool Edit Pro 2.0 pada tanggal 12 Maret 2015 pukul 13.30.

11. Diakses dari http://bptikp.pdkjateng.go.id pada tanggal 24 oktober 2014 pukul 18.00.