PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE (E-MODULE) PEMBELAJARAN SIMULASI DIGITAL PADA MATERI BLENDER UNTUK SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 KLATEN

dokumen-dokumen yang mirip
Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK SULAMAN BEBAS PADA MATA PELAJARAN PRAKARYA UNTUK SISWA KELAS IX SMPN 1 SEWON

PENGEMBANGAN MODUL MERAKIT KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN SMK NEGERI 1 JOGONALAN

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 2 WONOSARI

PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE OF CHEMISTRY MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA/MA

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

BAB III METODE PENELITIAN

Pengembangan Modul Dasar (Muhammad Firda Husain) 1

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII

Pengembangan Modul Fisika Berbasis Visual untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

Abstrak. Oleh: jodhi pratama, pendidikan teknik elektronika fakultas teknik universitas negeri yogyakarta,

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KOMPETENSI ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR BAGI MAHASISWA PGSD UAD

Erdita Rahayu Permanasari Adi Dewanto, M.Kom ABSTRAK

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

PENGEMBANGAN MODUL PEMESINAN BUBUT PADA MATA PELAJARAN TEKNIK PEMESINAN BUBUT DI SMK MUHAMMADIYAH 1 SALAM

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.2, Tahun 2015 Fidya Rizka Anggraeni & Sumarsih 14-22

Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

PENGEMBANGAN MODUL SIMULASI DIGITAL PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL (SIMDIG) KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK N 2 DEPOK

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PEMBUATAN BEBE ANAK UNTUK SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 PENGASIH JURNAL

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.2, Tahun 2015 Anindita Laksmi Suhita & Mahendra Adhi Nugroho 81-88

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

PENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI TRANSAKSI PERUSAHAAN DAGANG

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

Surakarta, 57126, Indonesia Surakarta, 57126, Indonesia Surakarta, 57126, Indonesia

PENGEMBANGAN E-MODULE PEMBELAJARAN IPA BERBASIS LECTORA SEBAGAI BAHAN BELAJAR MANDIRI SISWA SMP KELAS VII ARTIKEL SKRIPSI

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS)

PENGEMBANGAN CHEMISTRY ELECTRONIC MODULE MATERI LARUTAN ASAM BASA KELAS XI SMA/MA

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

Windha Silviana Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA TEKNIK PEMESINAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI FLASH TOPIK BAHASAN USAHA DAN ENERGI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPETENSI DASAR LISTRIK UNTUK SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN MEKATRONIKA DI SMK N 3 WONOSARI

PENILAIAN BERBASIS KELAS UNTUK PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN IPA BIOLOGI SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) IPA Berbasis Multiple Intelligences Pada Materi Suhu dan Perubahannya di Kelas VII

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERMUATAN KARAKTER PADA MATERI JURNAL KHUSUS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA KOMPETENSI DASAR MEMBACA GAMBAR MENERAPKAN SISTEM KOORDINAT BERBASIS ADOBE FLASH

Muhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.**

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) MATEMATIKA BERBASIS CONTEXTUAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA MODUL PADA MATA DIKLAT GAMBAR TEKNIK DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) yang semakin

Penulis 1: Sri Utami Penulis 2: Sutirman Prodi Pendidikan Administrasi Perkantoran Abstrak

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

By Ni Made Yunia Ardianti, NIM Information Technology Education Department, Ganesha Education University ABTRACT

BAB I. PENDAHULUAN. pembelajaran. Teknologi komputer dapat di gunakan sebagi alat untuk

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING UNTUK MATERI HIMPUNAN PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS VII SMPN I LEMBAH GUMANTI.

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS WEBMATERI PROTOZOA SEBAGAI ALTERNATIF BAHAN AJAR SISWA KELAS X SMA DI NEGERI 1 SEWON

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN MATERI LONCAT KANGKANG UNTUK SISWA KELAS XI DI SMK N 3 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KONVERSI BILANGAN DAN GERBANG LOGIKA PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT KERAS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang Abstract

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BERBASIS FESTO FLUIDSIM v4.2 SEBAGAI BAHAN AJAR SISTEM KONTROL ELEKTROPNEUMATIK

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA GUIDED DISCOVERY UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PROSES SAINS

PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN PRODUKTIF MULTIMEDIA PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA KELAS X SMK MUHAMMADIYAH WONOSARI

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK FISIKA SEBAGAI MEDIA INSTRUKSIONAL POKOK BAHASAN HUKUM NEWTON PADA PEMBELAJARAN FISIKA DI SMA

BAB III METODE PENELITIAN. Sugiyono (2010: 297) menyatakan bahwa R&D adalah penelitian yang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DI SMK

BAB I PENDAHULUAN. pada suatu lingkungan belajar. Hal ini tertuang dalam Undang-Undang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BUKU DIGITAL ELEKTRONIC PUBLICATION (EPUB) MENGGUNAKAN SOFTWARE SIGIL PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN DASAR

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI HIMPUNAN BERBANTU VIDEO PEMBELAJARAN

BAB III METODE PENELITIAN. (educational research and development) yang mengembangkan bahan ajar

Transkripsi:

Pengembangan Electronic Module (Wafa Wijayanti Afdila) 1 PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE (E-MODULE) PEMBELAJARAN SIMULASI DIGITAL PADA MATERI BLENDER UNTUK SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 KLATEN DEVELOPING ELECTRONIC MODULE (E-MODULE) OF DIGITAL SIMULATION LEARNING ON BLENDER MATERIAL FOR 10 TH GRADE STUDENTS IN SMK N 1 KLATEN Oleh: Wafa Wijayanti Afdila, Universitas Negeri Yogyakarta, afdilawafa@gmail.com Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-module pembelajaran Simulasi Digital pada materi Blender untuk siswa kelas X SMK Negeri 1 Klaten, dan mengetahui kelayakan e-module. Penelitian dilakukan dengan pendekatan penelitian dan pengembangan serta mengacu pada model pengembangan ADDIE(Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini adalah 36 siswa dari kelas X MM 1 SMK Negeri 1 Klaten. Penelitian ini melibatkan 2 ahli materi dan 2 ahli media untuk pengujian kelayakan e-module pembelajaran. Hasil penelitian yang telah dilakukan, menunjukkan bahwa: (1) e-module pembelajaran Simulasi Digital pada materi Blender telah dikembangkan sebagai bahan ajar yang mendukung kegiatan belajar siswa kelas X SMK Negeri 1 Klaten, (2) e-module telah memenuhi uji kelayakan sebagai bahan ajar yang mendukung kegiatan belajar siswa dengan rata-rata skor 3,07 yang termasuk kategori sangat baik oleh ahli materi, dan rata-rata skor 3,54 yang termasuk kategori sangat baik oleh ahli media, serta respon siswa terhadap e-module memperoleh hasil sangat baik dengan rata-rata skor 3,52, sehingga e-module tersebut layak digunakan dalam kegiatan belajar siswa. Kata Kunci: Pengembangan, Kelayakan, E-Module, Blender, Simulasi Digital. Abstract The purposes of this study are to develop an E-Module of Digital Simulation Learning on Blender Material for 10 th Grade Students in SMK N 1 Klaten, and to determine the eligibility of the E-Module. The study was conducted by the research and development approach with the development model used is based upon the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The subject of the study were 36 students in Multimedia Class SMK N 1 Klaten. The study involved 2 media experts and 2 material experts to evaluate the eligibility of the e-module. The result of the study show that : (1) the learning module developed into an E-Module of Digital Simulation Learning on Blender Material for 10 th Grade Students in SMK N 1 Klaten, (2) e-module has met eligibility testing as teaching materials to support students learning activities with an average score 3,07 which is categorized as excellent by material experts, and has met eligibility testing as teaching medias with an average score 3,54 which is categorized as excellent by media experts, and the student s respons toward e-module is categorized as excellent with an average score 3,52. Keywords : Development, Eligibility, E-module, Blender, Digital Simulation PENDAHULUAN Kegiatan belajar mengajar merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dengan tujuan memperoleh pengetahuan, keterampilan, meningkatkan kompetensi, dan berbagai nilainilai positif dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar. Kegiatan belajar mengajar melibatkan interaksi antara guru dengan peserta didik dalam situasi pendidikan. Setiap proses interaksi belajar mengajar terdapat bebeapa komponen pembelajaran. Komponen- komponen proses belajar mengajar meliputi : peserta didik, guru, tujuan pembelajaran, isi pelajaran, metode, media, dan evaluasi. (Dimiyati & Mujiono, 2006:7). Dalam kegiatan belajar mengajar, seorang siswa harus mengalami sendiri apa yang dipelajarinya agar pembelajaran tersebut menjadi bermakna. Pembelajaran bermakna adalah suatu proses pembelajaran dimana informasi baru

2 Pengembangan Electronic Module (Wafa Wijayanti Afdila) dihubungkan dengan struktur pengertian yang sudah dimiliki seseorang yang sedang dalam proses pembelajaran. Artinya, suatu bahan pelajaran juga berperan penting dalam terciptanya pembelajaran yang bermakna. Bahan pelajaran yang dapat mendukung terciptanya pembelajaran yang bermakna tersebut dapat berupa teks pembelajaran, modul, LKS, handout dan beberapa media yang menggunakan audio visual. Penggunaan bahan pelajaran memungkinkan siswa dapat mempelajari materi secara runtut dan sistematis sehingga mampu menguasai semua kompetensi secara utuh dan terpadu. Hal tersebut yang menyebabkan peranan bahan pelajaran tidak hanya sebagai alat bantu menyampaikan pesan guru kepada siswa saja akan tetapi bahan pelajaran diharapkan mampu menarik minat siswa untuk mau memahami lebih jauh tentang isi materi yang disampaikan oleh guru atau pengajar. Banyak cara yang dapat dilakukan untuk meningkatkan kompetensi siswa dalam pembelajaran, dan salah satu cara untuk menciptakan pembelajaran bermakna adalah dengan menggunakan modul. Modul adalah bahan ajar yang dirancang secara sistematis berdasarkan kurikulum tertentu yang memungkinkan penggunanya dapat belajar dengan atau tanpa seorang fasilitator/guru. (Depdiknas, 2008:20). Dalam hal penggunaan, modul dapat digunakan secara fleksibel. Modul dapat memfasilitasi siswa dalam belajar mandiri maupun konvensional. Modul juga dapat digunakan dimana saja tanpa terikat oleh waktu, dapat dilakukan sendiri atau dikolaborasikan dengan media lain. Secara umum kondisi fisik modul adalah berbentuk cetak dengan jumlah halaman yang cukup tebal dan biaya percetakan yang mahal sehingga menyebabkan modul cetak kurang diminati. Kemajuan teknologi dan informasi memungkinkan pengembang pembelajaran mengembagkan modul cetak menjadi modul yang dikemas dalam format digital yang umumnya dikenal dengan modul elektronik (e-module). Dengan dikembangkannya e-module di SMK N 1 Klaten sebagai media pembelajaran, maka penyampaian langkah-langkah atau prosedur saat pelaksanaan kegiatan praktik dapat disajikan dengan menggunakan video tutorial. Dengan begitu, siswa dapat mengikuti kegiatan praktik dengan jelas tanpa kebingungan karena petunjuk verbal yang memungkinkan salah penafsiran dalam mengikuti langkah-langkah pada kegiatan praktik. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di SMK N 1 Klaten pada Maret 2015, diperoleh informasi bahwa kendala yang dihadapi antara lain masih mengalami kekurangan bahan ajar khususnya berupa e-module yang mendukung pembelajaran Simulasi Digital pada materi Blender. Dengan kurangnya bahan pelajaran tersebut menyebabkan siswa kesulitan belajar secara mandiri terutama pada saat kegiatan praktik. Siswa juga mengalami kesulitan saat mempelajari materi blender tanpa adanya simulasi/ilustrasi. Berdasarkan uraian di atas, perlu dilakukan penelitian dan pengembangan bahan ajar berupa e-module pembelajaran Simulasi Digital pada materi Blender yang layak

digunakan oleh siswa dan dapat mendukung kegiatan pembelajaran. Pengujian kelayakan disesuaikan dengan format kriteria bahan ajar menurut Depdiknas (2008) dan Purwanto dkk (2007) dengan indikator-indikator yang digunakan untuk mengevaluasi e-module yang meliputi aspek kelayakan isi, aspek bahasa, aspek penyajian dan aspek kegrafikan. Selain itu, untuk mengevaluasi e-module berdasarkan segi permediaannya dapat dinilai dengan beberapa aspek, yaitu tampilan desain layar, kemudahan pengoperasian, keefektifan navigasi, konsistensi, format, kemanfaatan, dan kegrafikan. Dengan dilakukannya pengembangan e- module ini diharapkan dapat mengatasi masalah kurangnya bahan ajar di SMK N 1 Klaten dan dapat mempermudah siswa dalam mengembangkan kreativitasnya dalam mempelajari materi Blender pada mata pelajaran Simulasi Digital baik dalam pembelajaran teori maupun praktik. METODE PENELITIAN Jenis Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan penelitian pengembangan (Research and Development / R&D). Metode Penelitian dan Pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2011: 297). Sedangkan menurut Endang Mulyatiningsih (2011 : 161), penelitian dan pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk baru melalui proses pengembangan. Penelitian ini Pengembangan Electronic Module (Wafa Wijayanti Afdila) 3 difokuskan pada pengembangan e-module yang dikemas dalam bentuk Compact Disc (CD). Prosedur Pengembangan Prosedur kerja yang akan dilaksanakan dalam penelitian ini mengadopsi dari model pengembangan ADDIE. Model pengembangan ADDIE beserta komponennya dapat digambarkan pada diagram berikut (Benny A. Pribadi, 2009:127). A Analysis D Design D Developm ent I Implemen tation E Evaluati on Gambar 1. Model ADDIE Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dan pengembangan ini dilaksanakan pada bulan Januari Mei 2016. Tempat penelitian dilaksanakan di Universitas Negeri Yogyakarta dan di SMK Negeri 1 Klaten Subjek Penelitian Analisis kebutuhan untuk menentukan masalah dan solusi yang tepat dan menentukan kompetensi siswa Menentukan kompetensi khusus, metode, referensi dan materi untuk merancang bahan ajar Memproduksi bahan ajar yang akan digunakan dalam pembelajaran, memvalidasi kepada ahli, merevisi Melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan bahan ajar/program yang dikembangkan Melakukan evaluasi bahan ajar yang telah diimplementasikan dalam pembelajaran Subjek dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X Multimedia 1 SMK Negeri 1 Klaten yang berjumlah 36 siswa sebagai pengguna e-module pembelajaran.

4 Pengembangan Electronic Module (Wafa Wijayanti Afdila) Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah menggunakan wawancara dan kuesioner/angket. Wawancara digunakan untuk mengetahui lebih mendalam permasalahan yang akan diteliti terkait pembelajaran Simulasi Digital, sedangkan kuesioner dalam penelitian ini digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan e- module yang dikembangkan menurut para ahli dan respon siswa sebagai pengguna e-module. Instrumen Penelitian Instrumen yang digunakan untuk penilaian e-module oleh ahli materi menyesuaikan dengan format kriteria penilaian bahan ajar yang dikeluarkan Departemen Pendidikan Nasional yang ditinjau dari beberapa aspek yaitu kelayakan isi, kebahasaan, dan penyajian. Sedangkan instrumen yang digunakan untuk penilaian e- module oleh ahli media dibuat dan dikembangkan berdasarkan aspek tampilan desain layar, kemudahan pengoperasian, keefektifan navigasi, konsistensi, format, kemanfaatan dan kegrafikan. Instrumen penelitian yang ditujukan kepada siswa untuk mengetahui respon siswa terhadap e- module pembelajaran meliputi aspek materi, media, dan pembelajaran e-module. Teknik Analisis Data Data yang diperoleh melalui instrumen penilaian pada saat uji coba dianalisis menggunakan analisis deskriptif. Data yang dianalisis meliputi analisis kelayakan e-module dan respon siswa terhadap e-module yang dikembangkan. Dalam proses uji coba atau validasi e- module, pengumpulan data menggunakan kuesioner atau angket dengan skala Likert dengan empat pilihan jawaban : Sangat Setuju (skor 4), Setuju (skor 3), Kurang Setuju (skor 2), dan Tidak Setuju (skor 1). Skala likert dipilih karena dapat mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang. Langkah-langkah teknik analisis data untuk mengetahui kualitas e-module diuraikan sebagai berikut : (1) Menghitung skor kelayakan e-module dengan kriteria penilaian angket menggunakan skala 4, (2) menghitung skor ratarata, (3) kemudian skor rata-rata diubah menjadi nilai kategori yaitu data yang mula-mula berupa skor, diubah menjadi data kualitatif (data interval) dengan skala empat. Berikut ini adalah acuan pengubahan skor menjadi skala empat menurut Djemari Mardapi (2008:123) pada tabel 1. Tabel 1. Konversi Skor ke Kategori No Interval Skor Kategori Kualitatif 1 X ( + 1.SBi) Sangat 2 ( + 1.SBi) > X 3 > X ( - 1.SBi) Kurang 4 X < ( - 1.SBi) Tidak Keterangan : X = rerata jumlah skor yang diperoleh dari penelitian = rerata jumlah skor ideal SBi = simpangan baku skor ideal, dengan koefisien 1 Berdasarkan Tabel 1, maka dapat diperoleh pedoman untuk menyatakan interval skor tiap aspek menjadi data kualitatif. Pedoman pengubahan interval skor dapat dilihat pada tabel 2.

No Tabel 2. Pedoman Pengubahan Interval Skor Menjadi Data Kualitatif Skala Empat Interval Skor Kategori Kualitatif 1 X ( + 1.SBi) X 3 Sangat 2 ( + 1.SBi) > X 3 > X 3 > X ( - 1.SBi) > X 2 Kurang 4 X < ( - 1.SBi) X < 2 Tidak HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa e-module Blender pada mata pelajaran Simulasi Digital untuk siswa kelas X di SMK Negeri 1 Klaten. Sebelum produk dikembangkan, tahap awal yang dilakukan adalah menganalisis kebutuhan yang digunakan sebagai pedoman penyusunan e-module. Tahap analisis yang dilakukan meliputi analisis kurikulum dan analisis karakteristik siswa. Berdasarkan hasil observasi, peneliti dapat menyimpulkan beberapa karakteristik siswa dalam pembelajaran Simulasi Digital antara lain : siswa kurang aktif dalam pembelajaran, tingkat penguasaan siswa terhadap materi Blender masih rendah, setiap siswa memiliki kemampuan yang berbeda-beda dalam perkembangannya sehingga diperlukan sebuah bahan ajar yang mudah digunakan baik di dalam kelas maupun dipelajari secara mandiri. Selain analisis karakteristik siswa, peneliti melakukan analisis kurikulum yang digunakan di SMK N 1 Klaten, agar produk (e-module) yang dihasilkan tidak menyimpang dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Analisis kurikulum dilakukan dengan cara mengumpulkan informasi tentang materi yang dibutuhkan dalam e-module berdasarkan Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD), dan indikator yang Pengembangan Electronic Module (Wafa Wijayanti Afdila) 5 harus dicapai siswa dengan mengacu pada kurikulum 2013 yang telah diterapkan di SMK Negeri 1 Klaten seperti pada Tabel 3. Tabel 3. Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator Standar Kompetensi Mengenal software pengolah produk simulasi visual Kompetensi Dasar 3.6. Menerapkan pengetahuan tentang visualisasi konsep dalam bentuk simulasi visual. 4.6. Menyajikan hasil penerapan visualisasi konsep dalam bentuk simulasi visual. Hasil Pengembangan Indikator 3.6.1. Mengetahui fungsi simulasi visual. 3.6.2. Mengenal software pengolah produk simulasi visual dengan pemanfaatan fitur perangkat lunak pengolah 3D. 4.6.1. Melakukan praktik menggunakan program pengolah 3D yang meliputi Pemodelan, Pewarnaan (Material), Penulangan (Rigging), Kamera setting, Menganimasi-kan objek, Animasi kamera,rendering 4.6.2. Melaporkan hasil praktik pembuatan produk 3D. Tabel 4 dibawah ini menunjukkan tampilan bagian-bagian hasil pengembangan e- module Blender : Tabel 4. Bagian-bagian e-module No Bagian E-Module Keterangan 1. Sampul/cover Halaman sampul berisi judul modul, nama mata pelajaran, sasaran pengguna modul, gambar pendukung, dan nama penulis modul.

6 Pengembangan Electronic Module (Wafa Wijayanti Afdila) 2. Halaman francis / sampul dalam Halaman francis berisi informasi mengenai judul modul, nama mata pelajaran, sasaran pengguna modul, nama penulis modul, dan tahun penyusunan modul. 3. Kata pengantar Berisi penjelasan secara singkat mengenai e- module Blender, ucapan terimakasih, serta permintaan kritik dan saran yang membangun untuk perbaikan e- module. 4. Daftar isi Daftar isi berisi halamanhalaman penting dari e- module tersebut yang terdiri dari bab dan sub bab di dalamnya. 5. Peta informasi e- module Peta informasi e-module bertujuan memberi garis besar atau gambaran umum tentang isi e-module yang akan dipelajari. 6. Glosarium Glosarium berfungsi untuk mendaftar katakata atau istilah-istilah penting beserta artinya. 7. Bab 1 Pendahuluan Halaman pendahuluan berisi tentang deskripsi e- module, petunjuk penggunaan e- module, daftar kompetensi dasar, serta tujuan pembelajaran yang harus dicapai oleh siswa. 8. Bab 2 Materi Terdiri dari Pembelajaran identitas materi pembelajaran, uraian materi, kegiatan praktik, video tutorial, rangkuman materi, tes formatif, dan tugas 9. Video Tutorial Video tutorial yang disediakan dapat membantu

siswa dalam memahami materi dan sebagai panduan kegiatan praktik. 10. Bab 3 Evaluasi Pada halaman evaluasi ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam memahami keseluruhan materi yang dipelajari dalam e- module. 11. Daftar Pustaka Daftar pustaka berisi kumpulan sumber referensi yang digunakan dalam pengembangan e-module. Hasil Uji Kelayakan Oleh Ahli dan Respon Siswa Penilaian kelayakan e-module oleh ahli materi dan ahli media ini dilakukan dengan cara mengisi angket atau lembar penilaian yang telah dibuat sebelumnya. Penilaian ahli materi meliputi kelayakan isi, kelayakan kebahasaan, dan Pengembangan Electronic Module (Wafa Wijayanti Afdila) 7 kelayakan penyajian. Hasil penilaian e-module oleh 2 ahli materi dapat dilihat pada Tabel 5. Tabel 5. Hasil Penilaian E-Module oleh 2 Ahli Materi Rata-rata No Indikator Skor Kategori Penilaian 1 Kelayakan Isi 3,05 Sangat 2 Kelayakan 3,06 Sangat Kebahasaan 3 Kelayakan 3,10 Sangat Penyajian Rata-rata Keseluruhan 3,07 Sangat Skor Penilaian Berdasarkan penilaian e-module oleh ahli materi, diperoleh rata-rata keseluruhan skor penilaian adalah sebesar 3,07 untuk skor maksimal 4,00 dengan kategori produk sangat baik. Penilaian ahli media meliputi aspek tampilan desain layar, aspek kemudahan pengoperasian, aspek keefektifan navigasi, aspek konsistensi, aspek format, aspek kemanfaatan, dan aspek kegrafikan. Hasil penilaian e-module oleh 2 ahli media dapat dilihat pada Tabel 6. Tabel 6. Hasil Penilaian E-Module oleh 2 Ahli Media No Indikator Rata-rata Skor Penilaian Kategori 1 Tampilan Desain Layar 3,63 Sangat 2 Kemudahan Pengoperasian 3,60 Sangat 3 Kefektifan Navigasi 4,00 Sangat 4 Konsistensi 3,38 Sangat 5 Format 3,33 Sangat 6 Kemanfaatan 3,25 Sangat 7 Kegrafikan 3,56 Sangat Rata-rata Keseluruhan Skor Penilaian 3,54 Sangat

8 Pengembangan Electronic Module (Wafa Wijayanti Afdila) Berdasarkan penilaian e-module oleh ahli media, diperoleh rata-rata keseluruhan skor penilaian adalah sebesar 3,54 untuk skor maksimal 4,00 dengan kategori produk sangat baik. Setelah e-module selesai dikembangkan dan divalidasi, langkah selanjutnya adalah e- module diimplementasikan dalam pembelajaran Simulasi Digital di sekolah. Uji coba dilaksanakan selama 1 kali pertemuan dengan waktu 4 jam pelajaran (4x45 menit) yaitu pada tanggal 17 Mei 2016 pada 36 siswa kelas X MM 1 SMK Negeri 1 Klaten. Dalam tahap implementasi ini, diperoleh data hasil penilaian respon siswa terhadap e-module Blender seperti pada Tabel 7. Tabel 7. Hasil Penilaian Respon Siswa terhadap E-Module Blender Rata-rata No Indikator Skor Kategori Penilaian 1 Materi 3,54 Sangat 2 Media 3,58 Sangat 3 Pembelajaran 3,45 Sangat e-module Rata-rata Sangat Keseluruhan Skor Penilaian 3,52 Berdasarkan hasil perhitungan penilaian respon siswa terhadap e-module Blender dapat disimpulkan bahwa rata-rata keseluruhan skor penilaian adalah sebesar 3,52 untuk skor maksimal 4,00 dengan kategori produk sangat baik. Sehingga e-module Blender dapat digunakan sebagai salah satu bahan ajar yang mendukung pembelajaran Simulasi Digital. Analisis Kelayakan E-Module Berdasarkan pembahasan di atas, hasil penelitian menunjukkan bahwa penilaian kelayakan E-module pembelajaran Simulasi Digital pada materi Blender oleh ahli media dan ahli materi termasuk dalam kategori sangat baik, dan hasil respon siswa terhadap penggunaan modul termasuk dalam kategori sangat baik. Sesuai dengan tujuan evaluasi bahan ajar yang terdapat pada panduan penulisan bahan ajar yang dikeluarkan oleh Depdiknas yaitu untuk mengetahui apakah bahan ajar telah baik dan dapat digunakan untuk kegiatan pembelajaran, maka dari ketiga penilaian tersebut dapat disimpulkan bahwa diartikan bahwa E-module pembelajaran Simulasi Digital pada materi Blender untuk Siswa Kelas X SMK N 1 Klaten layak digunakan sebagai salah satu bahan ajar untuk mendukung pembelajaran di kelas maupun pembelajaran secara mandiri sesuai dengan kurikulum 2013 dimana pembelajaran berpusat pada siswa. Dan setelah uji coba penggunaan e- module dilakukan di SMK Negeri 1 Klaten, kegiatan pembelajaran siswa yang sebelumnya masih kurang aktif, tingkat penguasaan materi blender masih rendah, dan belum dapat belajar secara mandiri, menjadi lebih aktif dalam mengerjakan kegiatan praktik dan lebih mudah dalam menguasai materi pada kompetensi dasar yang terdapat pada KD 4.6 yaitu menyajikan hasil penerapan visualisasi konsep dalam bentuk simulasi visual.

Keunggulan dan Keterbatasan Produk Keunggulan 1. E-Module Blender yang dikembangkan telah divalidasi oleh para ahli dan diujicobakan dalam pembelajaran dan mendapatkan hasil yang sangat baik. 2. E-Module Blender mudah dioperasikan karena menggunakan format yang umum yaitu.pdf. 3. Tersedia video tutorial yang dapat digunakan untuk membantu kegiatan praktik siswa. 4. Tersedia kuis interaktif pada bagian evaluasi dimana siswa dapat mengoperasikannya sendiri dan memperoleh feedback. 5. E-Module Blender dapat dicetak menjadi bentuk buku jika dibutuhkan. Keterbatasan 1. Kuis yang disajikan dalam e-module masih bersifat statis, jika ingin mengganti soal pada e-module harus mengganti soal pada file.fla, dan tidak mendukung pengacakan atau perubahan soal secara langsung. 2. Untuk membuka video dan kuis diperlukan aplikasi Flash Player yang harus terinstal pada komputer. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian pengembangan yang telah dilakukan dan pembahasan yang telah diuraikan, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk berupa E-Module Pembelajaran Simulasi Digital pada Materi Blender untuk Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Klaten. Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE, yang meliputi Pengembangan Electronic Module (Wafa Wijayanti Afdila) 9 tahap Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan),Implementation (Implementasi) dan Evaluation (Evaluasi). 2. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E- Module Pembelajaran Simulasi Digital pada Materi Blender untuk Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Klaten yang dikembangkan layak digunakan sebagai bahan ajar yang mendukung kegiatan belajar siswa dengan rata-rata keseluruhan skor penilaian oleh ahli materi sebesar 3,07 yang termasuk kategori sangat baik, rata-rata keseluruhan skor penilaian oleh ahli media sebesar 3,54 yang termasuk kategori sangat baik, serta hasil perhitungan penilaian respon siswa terhadap penggunaan e-module diperoleh skor penilaian sebesar 3,52 dengan kategori sangat baik. Saran Peneliti dapat memberikan saran untuk penelitian selanjutnya antara lain sebagai berikut : 1. Cakupan pendistribusian e-module diperluas agar e-module lebih bermanfaat tidak hanya pada satu lingkup sekolah saja. 2. Penelitian dan pengembangan ini dapat dilanjutkan dengan meneliti tingkat efektifitas hasil belajar menggunakan e-module yang dibuat. 3. Untuk penelitian pengembangan selanjutnya sebaiknya mengujicobakan semua materi pembelajaran pada bahan ajar yang dikembangkan, sehingga dapat mengetahui keseluruhan kualitas materi yang dikembangkan.

I0 Pengemborym Electronic Mofule (W$a Wiioyawi Afdfla) DAFTARPUSTAKA " Benny A. Pribadi. (2009). Model Desain Sistem Pembelqiaran Jalffirta : Dian Rakyat Depdiknas. (2008). Panduan Pengembangan Bahan Aj ar. Iakafia : Direktorat Pembinaan Sekolah Menengalr Atas, Depdiknas Dimyati & Mudjiono. (2006). Belaiar don Pembelajaran Jal<arta : Rineka Cipta. Djemari Nfardapi. (2008]. Telmik Penryunan Instrumen Tes dan Non Tes. Yogyakarta : Mifra Cendikia Endang Mulyatiningsih. (2011). Metode Perclitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung: Alfabeta Punvanto, dkk. (2007). Pengembangan Modul. Jakarta: Depdiknas Sugiyono.(2011). Metode Penelitian Knntitatif, Kualitatif dm R&D. Bandung: Alfabeta. Penguji, I Hemen lhri Suriono, Ph.I) NrP. 19640205 198703 l00l 12 198901 I 001