RANCANG BANGUN ANIMASI FILM KARTUN SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI BERBASIS ADOBE FLASH CS3

dokumen-dokumen yang mirip
Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3

Panji Novantara, M.T. Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan

ISSN Logika Vol 5, No. 1 April 2014 PENGANTAR REDAKSI

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

PERANCANGAN FILM KARTUN PERSAHABATAN DUA BINATANG DENGAN TEKNIK ANIMASI INBETWEENING DENGAN TRANSFORMASI 2D MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

BAB III METODE PERANCANGAN

PEMBUATAN GAME NOVEL VISUAL MY STORY: PURPLE INK MENGGUNAKAN REN PY. Abstraksi

BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI 2D PERMAINAN TRADISIONAL STUDY KASUS MUSEUM ANAK KOLONG TANGGA YOGAYAKARTA

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh El Johan Kristama

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D SPIRIT TODAY MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR. Naskah Publikasi. diajukan oleh Veri Vesiano

AKTING UNTUK ANIMASI. Materi 5 STORYBOARD. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA. Karya cerita bergambar Bintang Jatuh ini dibuat melalui tahapan-tahapan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Memberi Efek Transisi

PEMBUATAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI MISTERI TONGKAT NABI MUSA

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

II. METODE PERANCANGAN

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

PEMBUATAN FILM KARTUN ANIMASI MENCARI TEMPAT TERINDAH NASKAH PUBLIKASI

Modul AFTER EFFECT KOMPETENSI

PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH

IKLAN LAYANAN MASYARAKAT SOSIALISASI BERKENDARA BAGI USIA REMAJA AGAR TERTIB BERLALU LINTAS

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN DAN MEDIA. produksi yaitu media utama yang berupa motion graphic video.

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Perancangan Film Kartun 2 Dimensi Lindungi Ciptaan Tuhan. Naskah Publikasi

PEMBUATAN FILM KARTUN INTERAKTIF 2 DIMENSI BERJUDUL AYO BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL NASKAH PUBLIKASI

Gambar Clean Up dan Sisip. Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

GAME INTERAKSI PENGENALAN HURUF DAN PERANGKAIAN KATA

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1

MODUL PRAKTIKUM PENGOLAHAN VIDEO dan ANIMASI

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

Menulis Skenario Drama. Modul ke: 15FIKOM. Fakultas. Andi Fachrudin, M.Si. Program Studi Broadcasting

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip

PEMBUATAN FILM KARTUN 2D JANGAN MALAS MENCUCI TANGAN, STUDI ANIMASI AIR NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Vina Noor Martaria

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

Dasar-Dasar Animasi Kartun Flash

PEMBUATAN FILM ANIMASI KARTUN DENGAN METODE SIMPLE UNLIMITED ANIMATION DENGAN TEMA BENCANA ALAM DAN PEMANASAN GLOBAL.

Yudi Adha.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MEMBUAT IKLAN TELEVISI

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Produksi AUDIO VISUAL

[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE]

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter,

BAB III ANALISA SISTEM

PEMBUATAN VIDEO KLIP ANIMASI 2D PADA LAGU BERJUDUL PERGI NASKAH PUBLIKASI

IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR

REPRESENTASI DATA MULTIMEDIA: ANIMATION

PEMBUATAN FILM KARTUN PERJALANAN MENUJU POHON DENGAN TEKNIK 2D HYBRID ANIMATION. Naskah Publikasi. diajukan oleh Dwi Susanti

BAB III METODE PENCIPTAAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D KOKO DAN YOYO MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENYULUHAN POLA HIDUP SEHAT UNTUK DINAS KESEHATAN KAB PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI MARI BERHIDROPONIK DENGAN TEKNIK DUA DIMENSI. Nida ul Mufidah NIM.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN VIDEO CLIP ANIMASI PADA LAGU INI LAGUKU DARI BAND THE DINDAMANIZ DENGAN METODE LIMITED CUT ANIMATION. Naskah Publikasi

Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

BAB II LANDASAN TEORI

Adobe Premiere Komplet

Mata Kuliah - Advertising Project Management-

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro

PERANCANGAN FILM ANIMASI THE HAUNTING OF GARBAGE DENGAN MENEKANKAN PRINSIP DASAR ANIMASI NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D "KHAYALAN TINGKAT TINGGI", STUDI PRINSIP ANTISIPASI PADA ANIMASI KARAKTER NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

RANCANG BANGUN ANIMASI FILM KARTUN SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI BERBASIS ADOBE FLASH CS3 Dr. Iskandar, M.M 1), Panji Novantara, MT 2), Tito Sugiharto, S.Kom 3) Dosen Universitas Kuningan Jl. Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kuningan Abstrak Film kartun yang ditayangkan setiap hari di stasiun televisi banyak disenangi oleh pemirsa, tidak hanya oleh anak-anak tetapi juga orang dewasa. Film kartun dapat juga dijadikan sebagai media promosi digital dan sebagai media informasi. Universitas Kuningan adalah sebuah Perguruan Tinggi Swasta (PTS) pertama yang berdiri di Kabupaten Kuningan. Universitas Kuningan didirikan sebagai perwujudan dari idealisme komitmen Yayasan Sang Adipati Kuningan untuk terus menerus berkarya khususnya dalam bidang pendidikan. Penelitian ini mempunyai tujuan untuk membuat sebuah rancangan media animasi berbentuk film kartun yang bertujuan sebagai media promosi dan informasi tentang keberadaan Universitas Kuningan. Dalam proses pembuatannya dilakukan dalam empat tahapan, yaitu: pengembangan, pra produksi, produksi, dan pasca produksi Kata kunci:film kartun, Universitas Kuningan, pra produksi, produksi, pasca produksi. 1. Pendahuluan Penggunaan komputer untuk menghasilkan kartun yang profesional sudah diawali dengan kartun-kartun yang dibuat di Hollywood, Amerika Serikat. Di Indonesia, keberadaan film kartun masih didominasi oleh pihak asing seperti Jepang, Autralia dan Amerika. Saat ini, di Indonesia juga sudah mulai bermunculan forum-forum yang membahas tentang animasi kartun dan beberapa perusahaan yang memfokuskan diri dibidang animasi kartun. Akan tetapi jumlah perusahaan pembuat film kartun di Indonesia masih sedikit sekali. Film kartun yang ditayangkan setiap hari di stasiun televisi banyak disenangi oleh pemirsa, tidak hanya oleh anak-anak tetapi juga orang dewasa. Hal ini dikarenakan film kartun dapat menampung segala daya imajinasi manusia didalamnya. Manusia pada dasarnya mempunyai sifat ingin bebas berekspresi dan tidak mau dibatasi oleh apapun seperti yang ditemui pada kehidupan sehari-harinya. Film kartun dapat juga dijadikan sebagai media promosi digital dan sebagai media informasi. Universitas Kuningan adalah sebuah Perguruan Tinggi Swasta (PTS) pertama yang berdiri di Kabupaten Kuningan. Universitas Kuningan didirikan sebagai perwujudan dari idealisme komitmen Yayasan Sang Adipati Kuningan untuk terus menerus berkarya khususnya dalam bidang pendidikan. Secara umum rumusan permasalahan yang terdapat pada penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Belum terdapatnya suatu media informasi dan promosi berbasis multimedia untuk memperkenalkan Universitas Kuningan. 2. Proses pembuatan animasi film kartun mulai dari tahap pengembangan, pra produksi, produksi dan pasca produksi sulit untuk dirancang dan dibuat. Pada penelitian ini dibahas mengenai bagaimana merancang film kartun Sejarah dan Kemajuan Universitas Kuningan sebagai media informasi dan promosi secara bertahap mulai dari tahap pengembangan, pra produksi, produksi dan pasca produksi. Selain itu, dibahas juga mengenai bagaimana merancang aplikasi yang dapat menarik dan menggugah. Ruang lingkup pemanfaatan teknologi komputer, khususnya teknologi multimedia sangat luas. Oleh karena itu, untuk lebih memudahkan penyusunan Proposal ini dan untuk memfokuskan pembahasan, dalam hal ini penulis membatasi ruang lingkup yang lebih sempit yaitu : 1. Aplikasi ini berupa multimedia 2D ( dua dimensi ) dibuat dengan software Adobe Flash CS3. 2. Menganalisa cerita film kartun dan merancang film kartun mulai dari tahap pengembangan, pra produksi, dan pasca produksi. 3. Film kartun ini berdurasi minimal 5 menit maksimal 10 menit. Film kartun ini membahas tentang sejarah berdirinya Universitas Kuningan dan perkembangan kemajuannya. 11

Adapun tujuan penelitian dari perancangan animasi multimedia interaktif ini adalah sebagai berikut : 1. Dapat merancang film kartun 2D yang efektif. 2. Sebagai media alternatif untuk menginformasikan atau mengingatkan sejarah dan perkembangan Universitas Kuningan. 3. Sebagai media promosi menarik Universitas Kuningan berbentuk film animasi kartun 2D. 4. Menambah pengalaman secara langsung melalui perancangan suatu proyek multimedia film kartun. Istilah multimedia berasal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection ( AVC ) dan Video Adhapter Card. 1. Multimedia menurut etimologinya berasal dari kata multi yang berarti banyak dan dari kata media yang berarti sarana komunikasi untuk memberikan informasi. Multimedia juga merupakan suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain seperti : televisi, monitor, video, dan sistem piringan optik yang dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audio visual penuh. Multimedia mempunyai peranan yang sangat penting karena saat ini multimedia dijadikan salah satu alat untuk bersaing di era globalisasi ini. Di samping itu pada abad 21 ini multimedia akan menjadi ketrampilan dasar yang sama pentingnya dengan ketrampilan membaca. Animasi adalah memberi arti menghidupkan suatu benda atau obyek yang seolah-olah bergerak hidup sehingga dapat dinikmati dan dirasakan, adegan dalam menggerakkan wayang dalam seni wayang kulit merupakan cikal bakal animasi sehingga animasi modern merupakan salah satu unsur penunjang yang sangat penting dalam memproduksi sebuah aplikasi multimedia. Prinsip dasar animasi adalah menjalankan gambargambar yang terlihat frame per frame secara berangkaian dan hampir bersamaan, sehingga terlihat seolah gambar tersebut bergerak. 2 Sebuah karya film kartun tidak akan terlihat bagus jika cerita yang disuguhkan dalam film tersebut juga tidak menarik. Untuk membuat cerita yang bagus sangat diperlukan struktur cerita yang jelas. Cerita tersebut 1 M.Suyanto, 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Offset, halaman 20 2 Hariyanto, Seminar Animasi dan Kartun, Bening Animasi, AMIKOM tanggal 26 Mei 2002 harus memiliki awalan, nilai tengah, dan akhir cerita yang sering disebut babak. Syarat menjadi seorang penulis tidaklah sulit tapi tidak cukup hanya dengan menulis sebuah cerita. Hal paling penting yang harus diperhatikan adalah bagaimana cara kita memunculkan ide atau gagasan kemudian baru menuliskannya. Setiap orang pastilah mempunyai cara masing-masing dalam mencari ide. Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi. Ide dapat diinspirasikan dari berbagai hal, misalnya pengalaman pribadi, legenda, cerita rakyat, mitos, kehidupan seharihari, pendidikan, perjalanan dan lain sebagainya. Setelah semua ide terkumpul, maka langkah berikutnya adalah menentukan tema sebuah cerita. Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata. Tema dari sebuah film bisa beragam dan berbeda-beda, misalnya kepahlawanan, perjuangan, petualangan, cinta, pendidikan, dan masih banyak tema-tema lainnya. Dalam film kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN ini penulis mengambil tema pokok tentang promosi. Dengan tema yang jelas maka alur cerita bisa disusun dengan mudah. Film kartun ini mengambil tema promosi karena, dengan promosi yang baik dan tepat maka pesan yang akan disampaikan akan diterima dengan baik. Sebelum menulis cerita, diperlukan inti cerita. Sebuah logline merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan. Sedangkan Plot adalah sesuatu yang lebih tinggi dan kompleks daripada cerita, mengandung unsur misteri, untuk dapat memahaminya harus ada unsur intelgensia dan kejelasan antar peristiwa yang dikisahkannya. Sebuah cerita biasanya dimulai dengan dua buah kata yaitu Bagaimana jika? dan untuk membangun cerita tersebut ditambahkan dua kata lagi Dan kemudian. Contohnya, logline dari cerita film kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN ini adalah Bagaimana jika di Kabupaten Kuningan tidak ada Universitas Kuningan dan kemudian bagaimana masyarakat Kuningan dapat memperoleh pendidikan yang lebih tinggi. Setelah logline ditemukan, hal berikutnya yang dilakukan adalah menulis sinopsisnya. Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film. Untuk mengembangkan cerita, ada 7 pertanyaan dasar yang harus dijawab, yaitu : 1. Siapakah tokoh utamanya? Olga. 2. Apa yang diinginkan / didambakan tokoh utama? 12

Olga memiliki keinginan untuk masuk ke perguruan tinggi yang bagus. 3. Siapa / apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan yang diinginkannya? Sahabat-sahabatnya yang belum meyakini bahwa Universitas Kuningan adalah perguruan tinggi yang bagus dan berkualitas. 4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicita-citakannya dengan cara yang luar biasa, menarik, dan unik? Dengan penjelasan dan pendekatan yang baik dari Bapak Rektor akhirnya olga dan temantemannya tertarik untuk masuk ke perguruan tinggi Universitas Kuningan. 5. Apa yang ingin Anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti ini? Penjelasan dan pendekatan yang baik dalam menyampaikan suatu informasi akan lebih berhasil dalam mempromosikan suatu Universitas. 6. Bagaimana Anda mengisahkan cerita Anda? Dengan sudut pandang orang ketiga, beberapa cerita flashback, dengan kekuatan musik, dan kekuatan doa. 7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam cerita ini? Olga dan teman-temannya akhirnya memutuskan untuk melanjutkan kuliah ke Universitas Kuningan setelah mendapat ajakan dari chelsea dan penjelasan dari pak Rektor. Diagram scene secara umum terdiri dari 3 (tiga) babak, yaitu Awal (25%), Tengah (50%), Akhir (25%). Sebuah babak dalam cerita memiliki sasaran atau ketentuan guna memperjelas cerita dengan urutan yang jelas dan menarik. Gambar 1 Diagram Scene Film Kartun Pengenalan Universitas Kuningan Penulisan skenario dikerjakan oleh seorang scriptwriter, ditulis dengan gaya penulisan yang berbeda dengan naskah. Skenario berguna dalam memastikan pengambilan adegan, aksi tokoh, dialog antar tokohtokohnya, hingga suara-suara yang diinginkan dalam film, baik suara berupa efek, maupun berupa musik ilustrasi. Dalam film nyata pengambilan gambar dapat diambil dengan mudah oleh kameraman dengan menggunakan kamera video. Sutradara dapat mengambil posisi dan sudut pandang tiap adegan tanpa kesulitan berarti. Sedangkan dalam film kartun, pengambilan gambar direncanakan dengan menggunakan imajinasi terlebih dahulu, membayangkan sudut pandang yang pas dan enak dilihat Alat yang akan digunakan dalam penelitian ini berupa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 1 di bawah ini: Tabel 1. Perangkat Keras Perangkat Keras Nama Notebook ASUS I3-370M Smartphone Samsung Galaxy Tab VGA Nvidia GeForce 310 VRAM Perangkat lunak yang digunakan terdiri dari perangkat lunak pengembangan aplikasi dan perangkat lunak pendukung aplikasi. Gambaran lengkap perangkat lunak yang akan digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2 di bawah ini: Tabel 2. Tabel Perangkat Pengembangan dan Pendukung Perangkat Nama Jenis Pembuatan Animasi Adobe Flash Perangkat Editing Suara Pembuatan Background Rendering Adobe Audition Adobe Photoshop Adobe Affter Effecr Pengembangan Perangkat Pengembangan Perangkat Pengembangan Perangkat Pendukung 13

Sistem Operasi Windows 7 Perangkat Pendukung Dalam penelitian ini dibuat sebuah flowchrat untuk menggambarkan jalan penelitian. Dengan adanya flowchart proses penelitian dapat berjalan menurut waktu dan jadwal yang telah direncanakan. Dengan adanya flowchart diharapkan hasil penelitian menjadi lebih baik juga. Jalan penelitian dapat dilihat pada Gambar 2. Mulai Identifikasi Masalah Analisis Kebutuhan Analisis Kebutuhan Lengkap Merancang Business Modeling Melakukan Analysis&Design 2. Pembahasan Dalam tahap mendefinisikan masalah ini, maksud dan tujuannya adalah menggali dan mengembangkan ilmu dalam bidang multimedia perancangan animasi film kartun. Masalah yang dihadapi adalah : Bagaimana langkah-langkah dalam membuat film animasi kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN agar lebih tersusun dan berurut? Pemecahan masalah : Untuk mengatasi hal tersebut penulis mencoba membuat film animasi kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN dimulai dengan beberapa langkah-langkah yang praktis dalam upaya membuat film kartun yang sederhana dan menarik, yaitu mulai dari pembuatan karakter, storyboard, pewarnaan, pengeditan, pengisian suara, sampai pada proses rendering. Konsep penyusunan langkah-langkah dalam membuat film animasi kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN ini adalah untuk memberikan alternatif cara dalam membuat sebuah film animasi kartun yang menarik. Pembuatan film animasi kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN memadukan unsur penting yaitu cerita dan animasi. Banyak sekali cerita berupa legenda, mitos atau hanya sebuah cerita dari sepenggal peristiwa. Sebuah peristiwa dapat diceritakan atau digambarkan melalui kalimatkalimat yang tersusun dan membentuk sebuah gambar peristiwa tersebut. Tahap- tahap pembuatan film kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN : 1 Melakukan Implementasi Melakukan Test Melakukan Deployment Melakukan Konfigurasi Selesai Gambar 2. Flowchart Penelitian 1 MSV Animation, 2006 Modul animasi kartun. Yogyakarta : STMIK AMIKOM, halaman 4 14

Project RISET DAN PENGUMPULAN DATA Menentukan tema cerita tujuan cerita Membuat sinopsis dan skrip Memunculkan karakter sifatsifat dan ciri Pengumpulan dokumentasi Peta lokasi Standard properti dan PRA PRODUKSI Membuat standard karakter tokoh Membuat standard warna Standard properti Membuat layout dari film itu Storyboard PRODUKSI Membuat gambar key Menentukan timing Membuat gambar inbetween Proses clean up Pembuatan background tokoh utama di dalam cerita, contohnya : Magneto (X- Men), Venom (Spiderman). c. Karakter Abu-abu (Gray Character) Karakter abu-abu adalah karakter yang memiliki sifat campuran antara baik, nakal dan jahat. Seperti : Sun Go Kong (Sun Go Kong), Hulk (Hulk), Squidward (Spongebob Squarepants). a. Karakter Utama Karakter utama merupakan orang yang pertama dalam cerita, dan biasanya mendapatkan porsi tampil yang lebih banyak dari karakter lain. Merekalah satu-satunya yang berperan sepanjang cerita, bertugas menjalankan cerita yang sedang berlangsung. Contoh : Inuyasha, Shinchan, Abdan, Doraemon, Conan. POST PRODUKSI Gambar scan Clean up dan Pewarnaan Editing dan Dubbing Composing Gambar 3. Tahap- tahap pembuatan film kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN Setelah kita mengidentifikasi masalah dan merancang konsep selanjutnya kita akan merancang isi dari proses pembuatan film animasi kartun ini. Proses pembuatan pertama yang dilakukan adalah proses Pra Produksi. Dalam proses Pra Produksi ini kita akan membuat desain karakter, desain standar properti dan vegetasi, merancang warna tokoh karakter, menyusun standar tokoh karakter, membuat layout, membuat storyboard, dan melakukan analisis biaya manfaat. Untuk membuat sebuah cerita tidak terlepas adanya tokoh atau peran yang akan dimainkan, dalam hal ini kita harus membuat atau menggambar karakter yang akan kita masukan dalam cerita atau film kartun Sejarah dan Kemajuan Universitas Kuningan ini. Membuat desain karakter berarti merancang tokoh-tokoh animasi dengan karakter yang digambarkan dalam naskah. Untuk mendesain karakter, awali sketsa kasar dengan berimajinasi, kemudian lengkapi dengan berbagai action dari karakter tersebut. a. Karakter Putih (White Character) Karakter putih adalah karakter yang memiliki sifat dan budi pekerti yang baik, senang menolong sesama, dan tidak pernah melakukan hal-hal yang bersifat negatif, contohnya : Abdan (Petualangan Abdan), Biksu Tong sam Cong (Sun Go Kong), Sun Go Ku (Dragon Ball), Astro (astro Boy). b. Karakter Hitam (Black Character) Karakter hitam adalah karakter yang memiliki sifat jahat dan suka membuat onar dengan tokoh lain di dalam cerita. Umumnya karakter ini merupakan musuh sang Gambar 4. Karakter Utama b. Karakter Pendukung dan Karakter Figuran Karakter pendukung adalah karakter yang sering mendampingi karakter utama di dalam cerita yang disajikan. Contoh Shizuka (Doraemon), Bapak Rektor Universitas Kuningan (Sejarah dan Kemajuan Universitas Kuningan). Gambar 5. Karakter Pendukung Sedangkan Karakter figuran adalah karakter yang sering dijadikan sebagai latar belakang Scene yang sedang berjalan. Contoh : karakter figuran berperan sebagai seorang karyawan Universitas Kuningan yang mendukung promosi, kemudian setelah itu si karyawan tidak muncul lagi di alur cerita. 15

Gambar 6. Karakter Figuran Desain standar properti adalah perlengkapan pendukung pada tokoh-tokoh dalam film animasi kartun yang dibuat seperti : tas, pakaian yang dikenakan, kendaraan dan sebagainya yang bersangkutan dengan tokoh-tokoh tersebut, termasuk desain tempat dan gambaran bendabenda lainnya. Sementara itu, vegetasi menentukan keadaan di sekitarnya yang meliputi rumput yang ada serta tumbuhan lain yang disesuaikan dengan keadaan daerah yang diceritakan. 1 Gambar 8. Tokoh-tokoh karakter film kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN setelah diberi warna Layout digunakan untuk menggambarkan hasil jadi dari visual film tersebut. Dengan adanya bantuan layout seorang animator dan pembuat background diharapkan realisasi animasinya tidak melenceng jauh dari harapan karena layout ini harus digambar menggunakan warna aslinya. Layout juga sama dengan sebuah lukisan realis sehingga sekali melihat layout tersebut maka seorang animator akan paham karena layout merupakan cuplikan dari sebuah adegan. Gambar 7. Gambar contoh desain standar properti dan vegetasi Rancangan warna pada tokoh-tokoh kartun disertai dengan standar propertimya. Menentukan warna adalah suatu pekerjaan yang membutuhkan ketelitian dengan membayangkan visual bentuk jadinya pada saat film tersebut jadi. Hal itu perlu dilakukan karena terkadang kita menentukan salah satu warna pada karakter yang tidak sesuai dengan properti lain, bahkan backgroundnya. Contohnya, jika karakter tersebut memakai baju yang berwarna merah muda, maka akan disesuaikan dengan properti lainnya seperti dasi dan celana. 1 MSV Animation, 2006 Modul perancangan film kartun. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Gambar 9. Tampilan cuplikan adegan film kartun Storyboard adalah terjemahan berupa gambar cerita dari naskah yang sudah dibuat. Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script mengenai bagaimana sebuah cerita akan berjalan dan mudah dipahami. Storyboard akan memperlihatkan setiap adegan/scene dalam beberpa angel kamera kepada semua orang. Storyboard yang berurutan dan sesuai dengan jalan cerita, sangat baik untuk menjadikan sebuah animasi film kartun menjadi sebuah film yang bagus, sebab sebelum mulai ke hal penganimasian, sudah ada penggambaran jalan cerita atau bisa disebut sebagai pedoman pembuatan animasi. Mengapa harus membuat storyboard? Pembuatan storyboard harus dilakukan jika pembuatan animasi dilakukan oleh satu tim 16

yang terdiri dari banyak orang atau minimal dua orang. Hal ini dilakukan karena untuk memahami alur cerita yang akan dianimasikan tidak semua orang bisa mengerti hanya dengan tulisan saja, tetapi dengan bantuan visual (gambar) orang lain akan mengerti isi cerita yang akan dianimasikan. Storyboard harus dibuat jika kita sendiri kurang mampu dalam mengingat suatu ide cerita, karena storyboard juga berfungsi sebagai pengingat atau pedoman dalam membuat sebuah animasi cerita. Storyboard harus dibuat untuk mempermudah pembacaan isi cerita, karena storyboard menggambarkan isi cerita secara visual (menggunakan gambar-gambar) seperti komik. kecepatan menggambar. Dalam waktu sehari, seorang In Between profesional mampu menyelesaikan 3 cut. 1 cut rata-rata 2 sampai 7 detik sehingga rata-rata gambar yang harus diselesaikan key dan in between dalam 1 hari, jika menggunakan 25 frame per second, adalah 25 x 2 = 50 hingga 25 x 7 = 175 gambar. Ada 2 macam inbetween di dalam pembuatan film animasi kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN ini, yaitu : 1. Unlimited : yaitu animasi yang digambarkan dan digerakan secara utuh dalam 1 atau lebih pada suatu karakter. Gambar 11. Inbetween Unlimited Inbetween digambar menurut panduan Time Mapping dari key dengan langkah tracing frame by frame, seperti halnya teknik seluloid pada roll film negetive. 2. Limited : yaitu animasi yang digambar terbatas pada gerakan tertentu. Tujuannya untuk mengurangi beban yang tidak perlu. Gambar 10. Storyboard Film Kartun Sejarah dan Kemajuan Universitas Kuningan Proses produksi dimulai dari tahap pembautan gambar key. Gambar key adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam frame sebagai patokan oleh animator untuk meneruskan sebuah adegan dan gerakan. Disamping menyelesaikan key animasi seorang key animator biasanya juga memiliki kemampuan untuk menghitung timing (namun tidak harus). Inbetween adalah animasi yang sudah diselesaikan oleh inbetween animator dari panduan yang sudah diselesaikan oleh key animator. I Betweener bertugas meneruskan frame-frame yang telah dibuat oleh seorang key animator. Dibutuhkan keahlian gambar sekaligus Gambar 12. Animasi Limited Proses Cleaning disebut juga Proses Inker, gambar yang telah diselesaikan oleh Inbetweener menggunakan Pensil 2B akan ditracing ulang menggunakan Drawing Pen untuk mendapatkan outline yang lebih tegas. Background merupakan lokasi dan setting di mana animasi itu berada. Background dapat dibuat secara sederhana atau kompleks sesuai dengan kebutuhan. Background yang baik harus memperhatikan detail, termasuk perspektif dan lighting yang disesuaikan dengan situasi pada adegan film terutama untuk film layar lebar. 17

Pembuatan background bisa dilakukan menggunakan cara analog dengan kertas dan cat air atau langsung dengan komputer secara digital menggunakan software grafis, seperti Adobe Photoshop. Pembuatan background pada film kartun Sejarah dan Kemajuan Universitas Kuningan ini menggunakan cara digital painting dengan menggunakan software Adobe Photoshop. Secara teknis, bakground sebagai setting dikelompokan menjadi dua, yaitu background (sebagai latar belakang) dan foreground (sebagai latar depan). Hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan background adalah arah cahaya datang, suasana alam (pagi, siang, sore, malam, hujan, mendung, cerah dan sebagainya), dan apakah adegan akan dilaksanakan di dalam ruangan atau di luar ruangan. Background dibuat dalam resolusi yang tinggi sesuai kebutuhan. Pembuatan background berpedoman pada storyboard atau sesuai arahan sutradara, terutama pada hal-hal yang berhubungan dengan pergerakan kamera. Apakah Pan, Track, Cut, atau Zoom. Pembuatan background pada film kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN ini dikerjakan dengan beberapa cara, yaitu : menggambar langsung di kertas kemudian discan, membuat background di Adobe Flash CS3, menggunakan Adobe Photoshop CS3. Proses pasca produksi adalah proses akhir dalam pembuatan penelitian ini. Dalam sebuah proyek pembuatan animasi atau kartun, proses pewarnaan adalah salah satu langkah yang termasuk penting dan spesifik di dalamnya. Pewarnaan menjadi penting agar untuk memberi kesan hidup dan artistic. Di samping itu selain background, coloring atau pewarnaan menjadi sebuah aspek yang sangat penting untuk memperindah suasana. Tanpa adanya coloring atau pewarnaan, sebuah animasi akan terasa hambar. Pewarnaan dibagi menjadi 2 jenis menurut jenis softwarenya yaitu pewarnaan dengan menggunakan software Adobe Photoshop dan pewarnaan dengan menggunakan software Flash. Dalam pengerjaan proyek film kartun SEJARAH DAN KEMAJUAN UNIVERSITAS KUNINGAN ini software yang digunakan adalah software untuk mewarnai objek animasi. Adapun keistimewaan menggunakan Flash adalah karena pada Flash terdapat timeline sebagai panduan gerak, onion skin untuk menyamakan peletakan bayangan, edit multiple frames untuk menyamakan skala dan rotasi secara bersamaan, serta tool-tool yang mempermudah kita dalam mewarnai. Selain itu dalam menggunakan Flash ini objek akan diubah ke dalam format vector sehingga lebih detail dalam kita memberi warna. Adapun langkah-langkah pewarnaanya adalah sebagai berikut : 1. Importing Image Importing image adalah mengimport image yang telah di scan dari Adobe Photoshop dengan format gambar (*.Bmp, *.Jpeg) dari folder untuk dimanipulasi dalam Flash. Dalam stage berukuran 768 x 576 pixels. Caranya mengimport adalah kita mengambil file gambar yang telah discan dari Photoshop dengan mengklik ctrl+r. Kemudian setelah file dipilih, kemudian klik tombol Open yang ada di sisi kanan bawah seperti pada gambar di bawah ini. Gambar 13. Import gambar 2. Scalling Setelah gambar kita masukkan ke stage, kemudian (semua) gambar/image tadi jadikan dalam satu skala. Caranya adalah dengan mengklik tombol edit multiple frames, setelah itu drag timeline-nya hingga mencakup semua image atau gambar yang telah kita letakkan di stage. Setelah itu klik ctrl+t untuk mengeluarkan tools Transform dan klik ctrl+k untuk mengeluarkan tools Align. Pada tools transform kita tandai kotak pada constrain, kemudian ubah 100% yang telah tertera menjadi 33%. Sedangkan pada tools align, kita klik pada Align/Distribute to Stage, Align Vertical Center dan Align Horizontal Center sehingga image akan berada benar-benar pada tengah stage. Gambar 14. Transform dan Align Tools 3. Tracing Mengubah gambar image bitmap atau jpg menjadi vector sehingga akan lebih mudah untuk dimanipulasi dalam Flash. Disini kita menggunakan ukuran color threshold 100 % dan minimum area 8 pixels. Caranya adalah pertama, setelah image selesai di scaling maka kemudian klik pada image kemudian klik menu Modify Bitmap Trace Bitmap, atau bisa juga 18

dengan mengklik Alt+M+B+B. Setelah keluar tampilan menu Tracing bitmap, kemudian buat ukuran untuk Color threshold menjadi 100% dan Minimum Areanya 8 pixels. Kemudian klik tombol OK untuk memulai proses tracing. Seperti penjelasan pada gambar di bawah. 3. Kesimpulan Gambar 15. Menampilkan Trace Bitmap Adapun kesimpulan yang didapat dalam penulisan hasil penelitian ini adalah : 1) Berhasil dibuatnya sebuah media informasi mengenai Universitas Kuningan berbasis multimedia yang menarik dan menghibur. 2) Dalam pembuatan animasi multimedia ini dibuat dengan menggunakan flash ( dua dimensi ) diperlukan tahapan-tahapan yang menjadi tolak ukur terselesaikannya aplikasi animasi ini. Terdapat 4 tahapan dalam pembuatan aplikasi animasi ini, yaitu sebagai berikut : Pengembangan, meliputi : Menentukan ide cerita Menentukan tema cerita Membuat logline Membuat sinopsis Merancang diagram scene Pengembangan karakter Membuat naskah cerita Pra produksi, meliputi : Membuat desain karakter Merancang standar warna tokoh karakter Membuat standar properti dan vegetasi Menyusun standar karakter Membuat Layout Membuat Storyboard Produksi, meliputi : Membuat gambar key Membuat gambar inbetween Inker ( cleaning ) Membuat background Pasca Produksi, meliputi : Pewarnaan Editing Dubbing Rendering Daftar Pustaka Amir F. Sofyan, 2005. Modul Multimedia. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Amir F. Sofyan, 2006. Modul Multimedia TI. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. M. Suyanto, 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset. M. Suyanto, 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset. M. Suyanto, 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta : Andi Offset. MSV Animation. Modul Perancangan Film Kartun. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Moh. Rifai. Risalah Tuntunan shalat Lengkap. Semarang :CV Toha Putra 19