ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

Tri Yuliani Putri

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING. Naskah Publikasi

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Debby Arum Widyastuti

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

ANALISIS DAN PERANCANGAN WEBSITE E-COMMERCE UNTUK MEDIA PROMOSI DAN PENJUALAN PADA TOKO LIA PIGURA YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PENDUKUNG PENYULUHAN TENTANG PENCEGAHAN DAN PENGENDALIAN VIRUS FLU BURUNG SEBAGAI MEDIA INFORMASI MASYARAKAT

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

ANALISIS VISUAL KREATIF MULTIMEDIA PRESENTASI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA LAUNDRY SIMPLY FRESH NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

ANALISIS DAN DESAIN APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENJUALAN TIKET DI ANGKUTAN SUNGAI

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PENERAPAN ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNDANGAN PERNIKAHAN PADA PERCETAKAN KIDUNG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGETAHUAN DINOSAURUS BAGI ANAK- ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX Eva Christina /

MEMBUAT GAME TEBAK KATA DENGAN VISUAL BASIC 6.0. Naskah Publikasi

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI MESIN KIP COLOR 80 PADA PT. KIPINDO YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PEMBUATAN VIDEO PROFIL UNTUK SOSIALISASI PROGRAM DAN KEGIATAN DI PUSKESMAS PIYUNGAN NASKAH PUBLIKASI

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih

BAB I PENDAHULUAN I-1

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA KOREA DASAR BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MARCROMEDIA DIRECTOR

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN KATALOG HOMESTAY WE STAY JOGJA BERBASIS MULTIMDIA FLASH SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI Studi Kasus: Homestay We Stay Yogyakarta

APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI HEWAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR WINDA SIMANJUNTAK

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENJADWALAN KEGIATAN UKM (UNIT KEGIATAN MAHASISWA) DI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA BERBASIS WEBSITE NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PETA DIGITAL RUMAH SAKIT UMUM BETHESDA LEMPUYANGWANGI BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI

APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN SENI BUDAYA PROVINSI RIAU MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Evfi Mahdiyah, Fatayat, Asprindo

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

ENSIKLOPEDIA STRUKTUR GIGI MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

COMPANY PROFILE BENGKEL MUGEN JAYA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA UD BATU ALAM MERAPI KLEREP KEMALANG KLATEN NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Prasetyo Cahyono

PEMBUATAN APLIKASI KATALOG BUKU BERBASIS APLIKASI MULTIMEDIA DI TOKO BUKU TOGAMAS (Studi Kasus : TOKO BUKU TOGAMAS) NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI MODEL RAMBUT BERDASARKAN BENTUK WAJAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ratih Indradiyati

BULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

BAB I PENDAHULUAN. dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk

PEMBUATAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PUNAH DAN TERANCAM PUNAH BERBASIS WEB

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MESIN BUBUT (Studi Kasus : SMK Nawa Bhakti Kebumen) Naskah Publikasi

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PEMASARAN DAN RESERVASI PELAYANAN YUYUN CATERING VIA ONLINE BERBASIS WEB NASKAH PUBLIKASI

Rancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI. Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta

3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif.

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

PERANCANGAN APLIKASI PERSONALITY + TENTANG TES KEPRIBADIAN SESEORANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bekti Widhy Andhana

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

PEMBUATAN COMPANY PROFILE MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN BELAJAR SMART GALILEO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

SISTEM INFORMASI PADA U.D. BAJA PRATAMA GODEAN SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP

SISTEM INFORMASI PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BINA DARMA PALEMBANG BERBASIS MULTIMEDIA

Transkripsi:

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya 07.12.2187 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015

A

ANALISIS DAN PEMBUATAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya, Andy Sunyoto, Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email : bayuvictoria@yahoo.com Abstract- encyclopedia progress very rapidly along with the development and use of computers and programs. with multimedia humans can interact with computers through media images, text, audio, video and animation so that the information presented will be more clear and attractive. Multimedia technology can also be used in the field of education, marketing, publications and others. One of instructional media or source of knowledge is an encyclopedia. The Encyclopedia is a source of knowledge that is most often used as a medium of learning, but because the price of the encyclopedia itself is quite expensive so it is not affordable by all people. The authors tried to make the application of multimediabased encyclopedia. The advantages of multimedia technology can be used to provide learning about the animal world, especially ancient animals protected and endangered species and less population. By using multimedia technology we can explain everything connected with ancient animals through animation, sound, video and text that is easily digested and understood by children.for decades, the digital Keywords: Ensiklopedia, Multimedia, Animasi 1. Pendahuluan Selama beberapa dekade, ensiklopedia digital mengalami perkembangan yang cukup pesat seiring dengan perkembangan dan penggunaan komputer serta program-programnya. dengan adanya multimedia manusia dapat berinteraksi dengan komputer melalui media gambar, teks, audio, video dan animasi sehingga informasi yang disajikan akan lebih jelas dan menarik. Teknologi multimedia juga dapat digunakan pada bidang pendidikan, pemasaran, publikasi dan lain-lain. Maka seiring dengan perkembangan teknologi saat ini, berbagai bentuk media pembelajaran atau sumber-sumber ilmu pengetahuan juga semakin berkembang terutama dengan menggunakan teknologi berbasis multimedia. Teknologi berbasis multimedia sendiri, cukup mudah diterapkan untuk membuat aplikasiaplikasi sebagai media pembelajaran atau sumbersunber ilmu pengetahuan. Salah satu media pembelajaran atau sumber ilmu pengetahuan tersebut adalah ensiklopedia. Ensiklopedia merupakan sumber pengetahuan yang paling sering digunakan sebagai media pembelajaran, namun karena harga ensiklopedia sendiri yang cukup mahal sehingga tidak terjangkau oleh semua kalangan. Maka penulis mencoba membuat aplikasi ensiklopedia berbasis multimedia. Untuk mengaplikasikan ide diatas, penulis tuangkan dalan skripsi dengan judul: ANALISIS DAN PEMBUATAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA. 2. Pembahasan 2.1. Definisi Multimedia dan Ensklopedia Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemenelemen video yang dimanipulasi secara digital.(menurut Turban dkk,2002) Ensiklopedia adalah sejumlah tulisan yang berisi penjelasan yang menyimpan informasi secara komprehensif dan cepat dipahami serta dimengerti mengenai keseluruhan cabang ilmu pengetahuan atau khusus dalam satu cabang ilmu pengetahuan tertentu yang tersusun dalam bagian artikel-artikel dengan satu topik bahasan pada tiap-tiap artikel yang disusun berdasarkan abjad, kategori atau volume terbitan dan pada umumnya tercetak dalam bentuk rangkaian buku yang tergantung pada jumlah bahan yang disertakan 2.2. Analisis Sistem Untuk mengetahui kelemahan dan kelebihan dalam perancangan ensiklopedia ini maka digunakanlah analisis SWOT. Analisis SWOT 1

merupakan metode perancangan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman dalam satu perancangan. Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi perancangan dan mengidentifikasi factor eksternal dan internal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut. b. Tampilan Menu Utama Pada tampilan ini merupakan halaman utama aplikasi ini. Tampilan ini terdapat beberapa tombol menu yang bisa dipilih user.pada tampilan menu utama terdapat empat tombol utama, menu-menu yang tersedia yaitu Binatang Purba, Permainan, Setting,dan Keluar 2.3. Mendefinisikan masalah Mahalnya harga buku ensiklopedia yang tidak dapat dijangkau oleh semua kalangan membuat ensiklopedia berbasis multimedia menjadi alternatif media pembelajaran ensiklopedia yang sangat membantu dan dapat dijangkau oleh berbagai kalangan masyarakat. Pada saat ini ensiklopedia berbasis multimedia pun belum banyak bahkan tidak tersedia maka dari itu penulis mencoba membuat ensiklopedia berbasis multimedia untuk salah satu cabang ilmu pengetahuan yaitu pengetahuan tentang binatang 2.4. Perancangan Aplikasi yang dibuat akan diisi dengan beberapa elemen multimedia yang secara umum akan ditempatkan dalam beberapa bagian menu dalam bentuk aliran aplikasi multimedia. Aliran aplikasi multimedia yang digunakan adalah struktur hierarki, karena dengan struktur hieraraki ini user atau pengguna bisa masuk atau menjelajahi kedalam setiap urutan secara fokus, jelas, dan mudah. Sehingga user bisa mendapatkan informasi secara akurat, dan struktur hieraraki inilah yang paling sesuai untuk aplikasi multimedia interaktif. Berikut ini merupakan flowchart aliran aplikasi multimedia yang akan digunakan dalam perancangan isi dari aplikasi ensiklopedia yang akan dibuat: c. Tampilan Menu Binatang Purba ke Pilihan jenis-jenis binatang purba Pada tampilan ini user dapat langsung memilih dan membedakan jenis-jenis binatang purba, klik nama masing-masing binatang purba maka keterangan masing-masing jenis binatang akan muncul. a. Tampilan intro Pada halaman ini memperlihatkan tampilan awal dari aplikasi Ensiklopedia ini. Tampak pada tampilan terdapat intro. Pada tampilan tersebut terdapat sebuah gambar tulang binatang purba. Untuk masuk ke menu utama maka cukup klik tombol menu utama tersebut. d. Tampilan menu Permainan Pada tampilan tersebut,menampilkan tombol mulai untuk memulai permainan tebak gambar binatang 2

Pada tampilan tersebut terdapat gambar binatang purba dan pilihan nama-nama dari binatang purba, terdapat 8 jenis gambar binatang purba dan pilihan nama-nama binatang purba untuk ditebak f. Tampilan menu Keluar Pada tampilan menu Keluar Jika pengguna memilih tombol Keluar maka pengguna akan keluar dari aplikasi Ensiklopedia binatang purba Pada tampilan tersebut terdapat nilai dari hasil permainan tebak gambar binatang purba, jika user dapat menebak gambar keseluruhan binatang purba dengan benar maka akan mendapat nilai 100. 3. Kesimpulan Berikut adalah beberapa kesimpulan yang dapat diambil dari aplikasi ensiklopedia binatang purba yang dibuat: 1. Dengan adanya aplikasi ensiklopedia binatang purba ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang mudah dipahami oleh anak-anak untuk menambah pengetahuan tentang binatang e. Tampilan menu Setting Pada tampilan menu setting terdapat pilihan Sound Effect, dan Full Screen.User dapat mengatur pilihan tersebut untuk ON/OFF, sertaterdapat tombol close jika di klik akan kembali ke menu utama. 2. Aplikasi ensiklopedia binatang purba dapat digunakan untuk memberikan pembelajaran tentang dunia hewan khususnya binatang Dengan menggunakan teknologi multimedia kita dapat menjelaskan segala sesuatu yang berhubungan dengan binatang purba melalui animasi, suara, video,dan text sehingga mudah dicerna dan dipahami oleh anak-anak. 3. Aplikasi ensiklopedia binatang purba ini memberikan informasi tentang penjelasan masingmasing binatang purba dilengkapi dengan video dan terdapat permainan yang menjadikan aplikasi ini lebih menarik. 4. Daftar Pustaka [1] Suyanto, M, Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Offset Yogyakarta: 2003. [2] Hadi Sutopo, Ariesto, Multimedia Interaktif dengan Flash, Andi Offset Yogyakarta: 2003. 3