Desain Komunikasi Visual

dokumen-dokumen yang mirip
RENCANA KEGIATAN PEMBELAJARAN

RPP KOMPUTER GRAFIS COURSE CONTENT

RENCANA KEGIATAN PEMBELAJARAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran

Perbedaan Adobe Photoshop dan Adobe Lightroom

No. Revisi : Silabus dan Satuan Acara Perkuliahan

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

SILABUS. Tugas Terstruktur Mendiskusikan fungsi menu dan ikon dalam perangkat pengolah angka

STRUKTUR KURIKULUM TAHUN 2012 SENI RUPA (KONS. DESAIN KOMUNIKASI VISUAL) S1

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

RENCANA KEGIATAN PEMBELAJARAN

A. KETENTUAN LOMBA BIDANG DESAIN GRAFIS

BAB III TEORI PENUNJANG

PENGENALAN CORELDRAW. Nita Yuliani. Abstrak. Pendahuluan

Desain Grafis. Oleh: Hadi Sisyanto, S. Kom.

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN. 4.1 Kesimpulan yang diperoleh dari Kerja Praktek. Kerja praktek adalah sebuah program yang mempersiapkan setiap mahasiswa

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i ABSTRAK... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... v DAFTAR TABEL... vii DAFTAR LAMPIRAN... ix

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN. Karya poster film yang akan dikerjakan oleh penulis terlebih dahulu harus

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

BAB III METODE KERJA PRAKTIK. on Rolling" dalam setiap pengerjaannya. Keep on Rolling adalah tag line yang dibuat untuk

MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA

Gambar Clean Up dan Sisip. Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

RENCANA KEGIATAN PEMBELAJARAN

01FTPD. Komputer Desain 2 Dimensi. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

BERANDA SK / KD INDIKATOR MATERI LATIHAN UJI KOMPETENSI REFERENSI PENYUSUN SELESAI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) KOMPETENSI DASAR Menunjukkan menu ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) MATAKULIAH DESAIN WEB (DREAMWAVER)

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTIK

2015 PENERAPAN HASIL BELAJAR TEKNOLOGI DESAIN BUSANA PADA PEMBUATAN LAYOUT DESAIN ILUSTRASI DALAM MATA KULIAH PROYEK DESAIN MODE

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

UJIAN NASIONAL TAHUN PELAJARAN 2012/2013

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

MATERI AJAR PERKULIAHAN & TUGAS-TUGAS NIRMANA I

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PRAKTIK MEDIA DIGITAL Pengolahan Image dengan CorelDRAW (3)

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 4 Tanggal Berlaku : 4 September a. Penjelasan Kontrak Kuliah, syaratsyarat

BAB IV MATERI PRAKTEK KERJA PROFESI

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2012

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

RENCANA KEGIATAN PEMBELAJARAN

Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT. Gambar bitmap atau yang sering juga disebut

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2012

JUDUL UNIT : Membuat, Memanipulasi dan Menggabung Gambar 2D

Kontrak Kuliah TKC106 - Algoritma Pemrograman Semester Gasal 2011/2012

REVIEW TUGAS AKHIR AUDIO VISUAL PROGRAM DOKUMENTER SOLO ECO-CITY TUGAS PENYUNTINGAN DIGITAL II

Pilihlah satu jawaban yang benar dengan memberi tanda silang (X) pada lembar jawaban yang disediakan!

BAB III TAHAPAN PRA PRODUKSI

Adobe Photoshop. Heni Handayani.

GIMP & INKSCAPE. Materi Ujian Sekolah Tertulis (Grade 12)

BAB III METODE PERANCANGAN. sebagai upaya memperkuat konsep perancangan layout website. Brief Client Observasi Wawancara. Brainstorming.

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2012

BAB IV. PENGALAMAN KERJA PRAKTEK

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

SOAL PILIHAN GANDA PREDIKSI UAS GENAP PENGOLAHAN CITRA DIGITAL KELAS XI MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kerja Praktik

PERTEMUAN II PENGOLAHAN GAMBAR VECTOR 1

FAKULTAS : ILMU PEMERINTAHAN DAN BUDAYA PROGRAM STUDI : DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (S1)

Tajuk: Membuat Eksperimentasi Perisian-Perisian untuk Grafik dan Lukisan Digital

TINJAUAN DKV 1. PENDAHULUAN. Taufik Murtono, M.Sn.

Definisi, Tujuan, dan Manfaat Desain Grafis

3. Memiliki kemampuan desain web dengan salah satu bahasa pemrogaman yaitu HTML

BAB III METODE PERANCANGAN. dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

2009/2010 Course Plan. DK-300 Desain Komunikasi Visual IV Tim Dosen

BAB IV MATERI KERJA PRAKTEK

Tugas II IF211 Strategi Algoritma. Penyusunan Rencana Kuliah dengan Memanfaatkan DFS dan BFS

Dosen Pengampu : kontrakkuliahdkv01. Hermansyah M, S.Sn (S1 & D3 DKV) Nidyah Widyamurti, S.Sn (D3 DKV) Drs Margono, M.Sn (D3 DKV)

MENGENAI RUNNING TEXT

Sistem Grafika Komputer. Sistem yang memungkinkan operator untuk berdialog langsung dengan yang terlihat dilayar komputer

BAHAN KAJIAN (Materi Ajar)

Bab I PENDAHULUAN. visual yang berkonsep sehingga bisa dimengerti oleh masyarakat.

Ketentuan Peserta Bidang JATOSC. Lomba Desain Grafis Babak Final

BAB IV HASIL KERJA PRAKTIKAN

Peraturan Akademik Magister Manajemen

Jadwal Ujian Akhir Semester Genap Tahun Akademik 2017 / 2018 Prodi Seni Rupa, S1

FORMULIR RANCANGAN PEMBELAJARAN PROGRAM STUDI DESAIN PRODUK FAKULTAS TEKNIK PERENCANAAN DAN DESAIN

Kontrak Kuliah TKC106 - Algoritma Pemrograman Semester Gasal 2009/2010

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

agar mahasiswa mampu memanfaatkan program computer (core/draw, photoshop, page

PEMETAAN KISI KISI UJI KOMPETENSI DESAIN GRAFIS

PENGENALAN PHOTOSHOP. Oiya, biar mudah, sekalian saya tuliskan shortcutnya Supaya lebih cepat dan terlihat jago saat mengoperasikannya.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

IV KONSEP PERANCANGAN

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

BAB I PENDAHULUAN. desain mendapatkan ilmu-ilmu yang dibutuhkannya untuk terjun di bidang ini.

BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK

STANDAR KOMPETENSI 1.1 Mengidentifikasi bekal ajar awal peserta didik dalam mata pelajaran yang diampu

Transkripsi:

Desain Komunikasi Visual Matakuliah Pengampu : Komputer Grafis : Taufik Murtono, M.Sn Anton Rosanto,S.Sn Anung Rachman M.Sn Semester : II S-I DKV tahun 2012/2013 Waktu : Selasa / 1-6 Tempat : Ruang Editing 1

Mata kuliah keilmuan dan ketrampilan yang mencakup mengolah gambar vektor dan bitmap secara digital untuk kepentingan pembuatan material desain grafis dan periklanan. Meliputi Pembuatan Logo sederhana, logo 3D, Membuat dan mewarnai gambar vector, membuat ilustrasi kartun, melakukan pemisahan obyek gambar dengan latarnya, Pewarnaan gambar bitmap, olah text, Menggabungkan gambar, Restorasi dan Retouching photo dan Manipulasi Photo, Setelah mengikuti matakuliah ini diharapkan mahasiswa mampu membuat berbagai gambar olahan lewat perangkat komputer dengan software CorelDraw yang berbasis vector dan Photoshop yang berbasis bitmap sebagai pendukung dalam pembuatan material desain grafis dan periklanan 2

1. Umum Memberikan pemahaman teori dan pengalaman praktik dalam mengolah gambar vector dan bitmap sebagai pendukung dalam pembuatan material desain grafis dan periklanan 2. Khusus Mahasiswa memiliki pengetahuan tentang vector dan bitmap Mahasiswa memiliki kemampuan tracing dari bitmap ke vector Mahasiswa memiliki kemampuan membuat dan mewarnai gambarvector Mahasiswa memiliki kemampuan membuat gambarillustrasi vector Mahasiswa memiliki kemampuan melakukan pemisahan obyek gambardengan latarnya, Mahasiswa memiliki kemampuan mewarnai gambarbitmap Mahasiswa memiliki kemampuan olahan text Mahasiswa memiliki kemampuan menggabungkan gambar Mahasiswa memiliki kemampuan Restorasi dan Retouching photo Mahasiswa memiliki kemampuan manipulasi Photo Setiap akhir perkuliahan hasil praktik dikumpulkan dalam satu folder yang bernama (KG_DKV_Nama_Nim) simpan di D, folder (Komputer Grafis DKV ) Hasil Jadi disimpan dalam bentuk JPEG Seluruh karya harian dan Ujian di Print-out dan kumpulkan pada akhir semester dalam bentuk jilid spiral. Buatlah Cover depan yang menarik dengan identitas diri (Nama/NIM/Prodi/Jurusan/Fakultas/Intitusi) 3

Mengikuti Tata Ruang Studio (Editing) Berpakaian rapi dan sopan. Presensi mahasiswa dilakukan oleh dosen pada awal pertemuan. Bagi mahasiswa yang terlambat diperbolehkan masuk, namun tidak mendapat tanda tangan kehadiran. Ujian Tengah Semester (UTS) dan Ujian Akhir Semester (UAS) dilakukan secara praktik studio. Bagi mahasiswa yang jumlah presensinya kurang dari 75% tidak diperkenankan mengikuti UAS. Praktik pembuatan karya dilakukan pada saat kuliah di dalam studio untuk diperiksa dan disetujui dosen pengampu pada akhir pertemuan. Bagi mahasiswa yang tidak dapat menyelesaikan, akan diberi kesempatan mengerjakan secara mandiri di rumah dan tetap dikumpulkan pada pertemuan berikutnya. Nilai Akhir Semester Matakuliah Praktek merupakan gabungan dari Jumlah Presensi, Tugas Harian, dan Hasil Ujian Akhir Semester 2 (P) + 3 (H) + 5 (UAS) Nilai : 10 Penulisan dengan angka: 0.0 (E), 0.5 (E+), 1.0 (D), 1.5 (D+), 2.0 (C), 2.5 (C+), 3.0 (B), 3.5 (B+) 4.0 (A) 4

Pengantar Digital Imaging Vector Bitmap File Extension 1. Melakukan Tracing Logo (bitmap menjadi vector) Logo Garuda Pancasila Logo Institut Seni Indonesia Surakarta 5

2. Melakukan Tracing Logo 3D Logo Volkswagen Logo aple Logo Sony Ericson 3. Melakukan Tracing Foto ke Vector 6

4. Melakukan Tracing gambar dan wewarnai vector 5. Melakukan seleksi (Memisahkan gambar obyek dengan latarnya) 7

5. Melakukan seleksi (Memisahkan gambar obyek dengan latarnya) 6. Melakukan Pewarnaan Bitmap(mewarnai gambar komik) 8

7. Melakukan Komposisi (Mengatur gambar agar sesuai obyek dengan latarnya) 8. Melakukan Restorasi dan Retouching (Memperbaiki foto yan rusak dan memperbaiki warna) 9

9. Melakukan Penggabungan dan special effect untuk Teks (Convert to curve, effect, blending mode) 10. Melakukan Photo Manipulation(Melakukan penggabungan dan manipulasi) 10

11. Melakukan Photo Manipulation dan Brush (Melakukan penggabungan menggambar dan manipulasi) 12. Melakukan Photo Manipulation (Melakukan penggabungan menggambar dan manipulasi dengan materi gambar dari potret diri) 11

Wawan Setyo Hartono. 2007. Panduan Belajar Desain Grafis CorelDrawX3. Yogyakarta: Penerbit Andi. Dhani Yudhiantoro. 2007. Teknik Profesional Menggambar Vektor Grafis dengan CorelDRAW X3. Yogyakarta: Penerbit Andi. Madoms. 2009. Workshop Profesional, Membuat Aneka Desain Kreatif dengan Coreldraw. Yogyakarta: Penerbit Andi. Wahana Komputer. 2009. Kreasi Grafis Menarik Menggunakan Coreldraw X4. Yogyakarta: Penerbit Andi. Ebook: Internet: 12