PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR PERTEMUAN II LANGKAH-LANGKAH PENGEMBANGAN PROGRAM 6. DOKUMENTASI DAN PEMELIHARAAN PROGRAM

dokumen-dokumen yang mirip
PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR

HIPO (Hierarchy Plus Input-Proses-Output)

Algoritma dan Pemograman 1A. Minggu 2

ANALISA PERANCANGAN PROGRAM

PERTEMUAN 6 ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM

PERTEMUAN 3 TAHAPAN PEMBUATAN PROGRAM

PERTEMUAN V PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR DENGAN VISUAL C Setiap bahasa C mempunyai satu fungsi dengan nama main (program utama).

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR PERTEMUAN VI KOMPONEN KOMPONEN PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR

ALGORITMA PEMROGRAMAN 1A** (PP :S1-KA) Pertemuan 1 & 2. Ahmad hidayat

Selection / Pemilihan PEMILIHAN

Definisi Algoritma. Prepared by Vosco

MODUL PRAKTIKUM. MODUL I - VIII Modul penuntun dan bahan praktikum matakuliah algoritma dan pemograman

Definisi & Simbol Flowchart. Agustine Hana. M

PERTEMUAN 2 KONSEP DASAR PEMROGRAMAN

PENYAJIAN ALGORITMA. a. Stuctured English b. Psedoucode

BAB II DEFINISI DAN SIMBOL-SIMBOL

H I P O (Hierarchy plus Input-Proses-Output)

ALGORITMA RINTA KRIDALUKMANA SISKOM UNDIP

Pendahuluan. Algoritma

PEMROGRAMAN KOMPUTER DASAR. Kuliah ke-1

LATIHAN SOAL (FUNGSI & PROSEDUR)

SUB PROGRAM P E N G A N TA R P R O G R A M S T U D I. Institut Teknologi Sumatera

Pendahuluan, Definisi, dan Simbolsimbol. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

MODUL 5 PERULANGAN (LOOPING)

LAPORAN PRAKTIKUM I. Oleh:

DESAIN SISTEM AKUNTANSI TERINCI

Keg. Pembelajaran 5 : Perulangan dalam C++ 1. Tujuan Kegiatan Pembelajaran 2. Uraian Materi while do..while for continue dan break go to

BAB II LANDASAN TEORI

MODUL V PERULANGAN. Perulangan digunakan untuk menjalankan satu atau lebih perintah secara berulang selama kondisi tertentu.

2. Bagaimana memodelkan Sistem Informasi jika dalam suatu organisasi belum ada

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

Algoritma. Contoh Algoritma

TAHAPAN MEMBUAT PROGRAM

Bab 6 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

Algoritma Pemrograman I

MODUL. Perulangan (Looping) Modul Praktikum C++ Pemrograman Dasar. Semester Genap 2017/2018

PERTEMUAN 3 TAHAPAN PEMBANGUNAN PROGRAM

2. Definisi dan Simbol Flowchart

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN PUPUK DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL FOXPRO 8.0 PADA KOPERASI MITRA SEHATI KOTA AGUNG TANGGAMUS

Algoritma Pemrograman Fery Updi,M.Kom

PENGANTAR PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR

ALGORITMA. Bahasa Pemrograman adalah prosedur atau tata cara penulisan program.

Khusnawi, S.Kom, M.Eng

ilmu bahasa pemrograman ilmu c++ Copyright izie ilmu c++

Tahapan Membuat Program

@copyright by Emy PENGANTAR ALGORITMA & PROGRAM & PROGRAM PENGERTIAN ALGORITMA NOTASI UNTUK ALGORITMA

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

Algoritma Pemrograman

OPERATOR DAN STATEMEN I/O

PENGENALAN KOMPUTER. Sistem Komputer. Dian Palupi Rini, M.Kom

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Ciri ciri Program Terstruktur (Good Program) Langkah langkah Pengembangan Program

PERTEMUAN X. Gbr.1 Konsep program dibagi menjadi sejumlah modul. void main() { fungsi a();

BAB XII PERANCANGAN SIM SECARA TERINCI

Pembetulan permasalahan yang timbul mencakup : pembenaran kesalahan yang timbul setelah produk perangkat lunak dipergunakan oleh user

A. Putting a Program Together

STRUKTUR DASAR PEMROGRAMAN

Algoritma dan Pemrograman 2C. Logika Proporsional YUDI ADHA. ST. MMSI

Logika Informatika. Heri Sismoro, M.Kom. STMIK AMIKOM Yogyakarta

A. Putting a Program Together

Pengampu : Agus Priyanto, M.KOM

Pengenalan Array. Array Satu Dimensi

Pengantar Algoritma & Flow Chart

BAB 4 TEKNIK BAGAN ALIR

Algoritma dan Struktur Data

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

Algoritma Pemrograman

DEFINISI SIMBOL FLOWCHART

Pertemuan 2 ARRAY DIMENSI 1 & 2

MODUL ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN. STMIK AMIKOM Yogyakarta. Rajif Agung Yunmar, S.Kom., M.Cs.

ABSTRAKSI DEKOMPOSISI PENGUJIAN Dalam REKAYASA PERANGKAT LUNAK

MATERI SIMKOMDIG PENGERTIAN DASAR LOGIKA DAN ALGORITMA

PENDAHULUAN TUJUAN KEGUNAAN FLOWCHART KONSEP PEMROGRAMAN

Pembuatan Algoritma yang Baik Ema Utami STMIK AMIKOM Yogyakarta

# FOUR LOOPING. JAWABAN 1. #include <stdio.h> #include <conio.h> #define pi void main(){

Algoritma & Flowchart

Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa.

Identifier dan Tipe Data

1. STRUCTURED ENGLISH (SE)

Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri Bekasi 2. Manajemen Informatika AMIK BSI Bekasi 3.

Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis. What is Algorithm??

BAB I PEMODELAN SISTEM

ARRAY DIMENSI 1 & 2. Array dapat didefinisikan sebagai suatu himpunan hingga elemen yang terurut dan homogen.

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari

Part 2 - Algoritma & Pemrograman Konsep dasar Pemrograman

Bab 1 : Pengenalan dan Pengantar Algoritma

MODUL II VARIABEL, TIPE DATA & KONSTANTA

Implementasi OOP Pada Perangkat Lunak Pemrograman

OPERASI SELEKSI PEMROGRAMAN C++

PERANCANGAN PROGRAM. Secara garis besar struktur penulisan program terdiri dari : 1. Struktur urut Contoh struktur urut. untuk pseudocode :

Kisi-Kisi Ujian Tengah Semester Algoritma dan Pemrograman Lanjut

MODUL ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN. STMIK AMIKOM Yogyakarta. Rajif Agung Yunmar, S.Kom., M.Cs.

REVIEW ARRAY. Institut Teknologi Sumatera

BAB II LANDASAN TEORI. disebut dengan Siklus Hidup Pengembangan Sistem (SHPS). SHPS adalah. dijelaskan langkah-langkah yang terdapat pada SHPS.

PERTEMUAN 2 ALGORITMA & PEMROGRAMAN

BAB III LANDASAN TEORI

Algoritma dan Pemrograman. Pertemuan Ke-11 Function

BAB III LANDASAN TEORI. ada berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Tujuannya adalah agar aplikasi ini

Algoritma Pemrograman. Fery Updi,M.Kom

Transkripsi:

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR PERTEMUAN II LANGKAH-LANGKAH PENGEMBANGAN PROGRAM 1. DEFINISI MASALAH 2. PERANCANGAN 3. ALGORITMA 4. PEMROGRAMAN 5. TESTING / DEBUGGING 6. DOKUMENTASI DAN PEMELIHARAAN PROGRAM 1. DEFINISI MASALAH A. MEMAHAMI PERMASALAHAN : DENGAN MELAKUKAN SURVEY & WAWANCARA DENGAN USER B. IDENTIFIKASI PERMASALAHAN : - INPUT - OUTPUT - PROSES TUJUAN IDENTIFIKASI ADALAH UNTUK MEMBATASI PERMASALAHAN AGAR MASALAH TIDAK BERKEMBANG SECARA TAK TERBATAS. 1

CONTOH KASUS : Tindakan kejahatan yang meningkat bukan saja merupakan situasi yang memprihatinkan, tetapi juga mempersulit efisiensi pembiayaan di bidang kepolisian. Bagaimana cara memecahkan permasalahan kepolisian untuk membantu menyelesaikan tindakan kejahatan dengan cepat tetapi dengan biaya yang efisien. PEMECAHAN : Definisi Masalah a. Mengenali Permasalahan Mengenali situasi lingkungan : meluangkan waktu bersama polisi patroli untuk melihat persoalan secara lebih konkret meluangkan waktu di pos-pos polisi melihat prosedur administrasi yang dilakukan aparat kepolisian dan secara umum mengenali kegiatan operasional aparat kepolisian. Membicarakan dengan pimpinan kepolisian beserta stafnya mengenai persoalan pokok yang mereka hadapi. Meringkas persoalan menjadi lebih spesifik : o Petugas kepolisian terlalu banyak melakukan pekerjaan teknis administrative o Keterlambatan jawaban untuk keterangan yang dibutuhkan : Mengenai kehilangan kendaraan bermotor Mengenai pengejaran orang yang dicurigai Permintaan keterangan masih dilayani secara manual dengan menggunakan segudang berkas. o Kurangnya informasi statistik mengenai pengaduan, penangkapan, pencurian kendaraan bermotor, dsb. 2

b. Identifikasi Permasalahan - INPUT : Data-2 yang akan digunakan sebagai masukan. Misal : Jenis/Merk kendaraan - OUTPUT : - Laporan-2 apa dan bagaimana bentuk laporan yang diinginkan. - Bentuk Informasi-2/keluaran atau permintaan lain yang diinginkan Misal : - Laporan Pencurian Kendaraan. - Permintaan Keterangan Buronan. - PROSES : Bagaimana proses untuk menghasilkan output / laporan. Misal ; Perhitungan statistik 2. PERANCANGAN METODE YANG DIPAKAI DALAM PERANCANGAN TERSTRUKTUR ADALAH METODE TOP-DOWN (ATAS-BAWAH). PERALATAN YANG DIPAKAI BERBAGAI CARA, DIANTARANYA : A. HIPO (Hierarchy Plus Input-Process-Output) B. STRUCTURED CHART HIPO ATAU DIAGRAM FUNGSI : MENUNJUKKAN HUBUNGAN HIRARKI MODUL PADA SUATU SISTEM, BAGIAN-2 DAN FUNGSI-2 NYA. STRUCTURED CHART ATAU BAGAN STRUKTUR - MENUNJUKKAN ORGANISASI DARI SISTEM SECARA BERJENJANG DALAM BENTUK MODUL DAN SUBMODUL - MENGGAMBARKAN HUBUNGAN ELEMEN DATA DAN ELEMEN KONTROL SERTA HUBUNGAN ANTAR MODULNYA. 3

HIPO ATAU DIAGRAM FUNGSI METODE YANG DIPAKAI DALAM PERANCANGAN TERSTRUKTUR ADALAH METODE TOP-DOWN (ATAS-BAWAH). PERALATAN YANG DIPAKAI SALAH SATUNYA ADALAH HIPO. DIAGRAM HIPO TERDIRI DARI 3 MACAM DIAGRAM YAITU : 1. DIAGRAM ISI VISUAL (VISUAL TABLE OF CONTENTS-VTOC) 2. DIAGRAM RINGKAS (OVERVIEW DIAGRAM) 3. DIAGRAM RINCI (DETAIL DIAGRAM) 1. DIAGRAM ISI VISUAL (DIV) DIV merupakan diagram pertama dari HIPO yang terdiri dari satu atau lebih diagram hirarki. Diagram ini berisikan nama dan nomor identifikasi dari semua program HIPO untuk diagram ringkas dan rinci secara terstruktur. 2. DIAGRAM RINGKAS Diagram ringkas merupakan diagram kedua dari HIPO. Diagram ringkas menerangkan input, proses dan output dari system secara garis besar. 3. DIAGRAM RINCI Diagram rinci berisikan elemen-2 dasar system, menerangkan fungsi-2 khusus, menampilkan item-2 input dan output secara garis rinci (yaitu nama field input dan output), serta menjelaskan proses secara lebih rinci. 4

1. DIAGRAM ISI VISUAL (DIV) 2. DIAGRAM RINGKAS 1.0 Input Proses Output 2.0 3.0 4.0 4.0 5.0 1. 2. 3. 3. DIAGRAM RINCI Input 1. 2. 3. Proses Output 3. ALGORITMA MERUPAKAN URUTAN LANGKAH-2 LOGIS DALAM MENYELESAIKAN MASALAH YANG DISUSUN SECARA SISTEMATIS. PENYUSUNAN ALGORITMA ADA BERBAGAI CARA, DIANTARANYA : A. FLOWCHART B. PSEUDOCODE 4. PEMROGRAMAN ATAU PENGKODEAN MENTRANSFORMASIKAN ALGORITMA KEDALAM BAHASA PEMROGRAMAN. 5

MEMILIH BAHASA PEMROGRAMAN : o DIKUASAI OLEH PEMROGRAM o DAPAT DIPAKAI PADA BERBAGAI JENIS KOMPUTER YANG BERBEDA-BEDA DAN BERBAGAI JENIS SISTEM OPERASI. o BIDANG APLIKASI YANG SEDANG DIKERJAKAN TUJUAN PENGKODEAN : o EFISIENSI MEMORI YANG AKAN DIGUNAKAN o EFISIENSI PERINTAH DALAM SETIAP MODUL PROGRAM o EFISIENSI PENGGUNAAN FASILITAS I/O 5. TESTING / DEBUGGING MENGUJI PROGRAM SAMPAI DIPENUHI BEBAS ERROR LEWAT BERBAGAI MACAM KONDISI ATAU DENGAN INPUT YANG HASILNYA DAPAT DIPREDIKSI. DEBUGGING ADALAH MENGOREKSI ERROR YANG TERDETEKSI MELIPUTI LOKASI KODE YANG ERROR DAN MENGOREKSINYA. 6. DOKUMENTASI DAN PEMELIHARAAN PROGRAM DOKUMENTASI MERUPAKAN INFORMASI DAN GAMBARAN TAMBAHAN YANG SANGAT MEMBANTU UNTUK MEMAHAMI SEBUAH KODE YANG DIBERIKAN. TUJUANNYA ADALAH UNTUK MENJADI PEDOMAN DAN PENJELASAN BAGI PARA PENGGUNA. DOKUMENTASI ADA 2 MACAM : o DOKUMENTASI INTERNAL o DOKUMENTASI EKSTERNAL DOKUMENTASI INTERNAL : Ditulis dalam program, biasanya ditulis diantara symbol /* */ 6

Misal : /* Program untuk menghitung luas segitiga */ /* Oleh : Sudirman */ /* Tgl : 26 Maret 2015 */ #include <iostream.h> void main() { int alas,tinggi; float luas; cout << Masukan nilai alas = ; cin >> alas; cout << Masukan nilai tinggi = ; cin >> tinggi; luas = alas * tinggi / 2; cout << Luas segitiga adalah = << luas << endl; } DOKUMENTASI EKSTERNAL : Dalam bentuk manual, berisi semua catatan penting mulai dari tahap perancangan, hingga pengkodean dan lain-lain. PEMELIHARAAN PROGRAM AKTIFITAS YANG TERJADI PADA FASE PEMELIHARAAN ANTARA LAIN : 1. PENAMBAHAN ATAU PENINGKATAN : o FUNGSI-FUNGSI BARU o PERBAIKAN TAMPILAN o PERBAHARUI DOKUMENTASI INTERNAL & EKSTERNAL o DLL. 2. ADAPTASI PERANGKAT LUNAK DENGAN MESIN BARU. 3. PERBAIKAN PERMASALAHAN YANG TIMBUL, SETELAH PERANGKAT LUNAK DIPAKAI OLEH PEMAKAI. 7

KOMPONEN KOMPONEN PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR MEMILIKI 3 KOMPONEN UTAMA, YAITU : 1. PEMROGRAMAN TOP-DOWN 2. PEMROGRAMAN MODULAR 3. TEOREMA STRUKTUR / STRUKTUR KONTROL PEMROGRAMAN TOP-DOWN : PEMBAGIAN MASALAH YANG KOMPLEKS MENJADI KELOMPOK-2 YANG LEBIH KECIL. DARI KELOMPOK YANG KECIL DIANALISA, APABILA DIMUNGKINKAN. MAKA MASALAH TSB AKAN DIPECAH LAGI MENJADI SUB BAGIAN YANG LEBIH KECIL. PEMROGRAMAN MODULAR MERUPAKAN IMPLEMENTASI DARI LANGKAH-2 PEMECAHAN MASALAH PADA KELOMPOK MASALAH YANG KECIL YANG DISEBUT MODUL. MODUL DIDEFINISIKAN SEBAGAI : o SEKUMPULAN INSTRUKSI YANG MEMILIKI OPERASI-2 DAN DATA YANG DIDEFINISIKAN o MEMILIKI STRUKTUR INTERNAL YANG TIDAK TERGANTUNG PADA SUB PROGRAM YANG LAIN. o SATU KESATUAN YANG UTUH YANG DAPAT DIEKSEKUSI SECARA BERULANG-ULANG. 8

TEOREMA STRUKTUR / STRUKTUR KONTROL ADA 3 TEOREMA STRUKTUR : o STRUKTUR URUT o STRUKTUR SELEKSI o STRUKTUR REPETISI / PENGULANGAN MENYUSUN ALGORITMA Menyusun algoritma adalah kegiatan dari tahap ke-3 dalam kegiatan pengembangan program. Algoritma yang dibuat/disusun adalah algoritma-2 dari modul-2 yang telah dirancang dengan diagram HIPO ataupun Structured chart pada tahap perancangan. Cara menyusun algoritma 1. Menentukan pokok-2 definisi masalah, yaitu : 1. Masukan / input Menyediakan data masukan untuk pemecahan masalah. 2. Keluaran / output Membuat daftar output/keluaran 3. Proses Menyediakan daftar proses / langkah-2 yang diperlukan untuk menghasilkan output / keluaran. Untuk menyusun ketiga komponen tsb dapat menggunakan alat bantu diagram HIPO yang kedua, yaitu diagram ringkas. 2. Menyusun algoritma Menyusun algoritma ada beberapa cara : - Structured English / Struktur Indonesia - Pseudocode Contoh : 1. Menjumlahkan 4 bilangan Baca 4 bilangan, jumlahkan keempatnya dan cetak jumlah keempat bilangan tsb. 9

Penyelesaian : - Membuat semua daftar semua input / masukan yang diletakkan pada diagram kolom input. - Membuat daftar output, letakkan pada kolom output. Input Proses Output Bilangan1, Bilangan2, Bilangan3 Bilangan4 Baca Bilangan1, Bilangan2, Bilangan3 Bilangan4 Cetak hasilnya Total Dari diagram diatas diterjemahkan kedalam Structured English / struktur Indonesia sbb : Jumlah_empat_bilangan Baca Baca Bilangan1, Bilangan2, Bilangan3, Bilangan4 Total = Bilangan1 + Bilangan2 + Bilangan3 + Bilangan4 Cetak Total Selesai. Diterjemahkan kedalam pseudocode sbb : Jumlah_empat_bilangan INPUT Baca Bilangan1, Bilangan2, Bilangan3, Bilangan4 Total = Bilangan1 + Bilangan2 + Bilangan3 + Bilangan4 PRINT Total END. Transformasi pseudocode kedalam bahasa pemrograman visual C++ /* Program untuk menjumlah 4 bilangan */ /* Oleh : Sudirman */ /* Tgl : 26 Maret 2015 */ #include <iostream.h> void main() { int bil1,bil2,bil3,bil4, total; cout << Masukan nilai bil1 = ; 10

} cin >> bil1; cout << Masukan nilai bil2 = ; cin >> bil2; cout << Masukan nilai bil3 = ; cin >> bil3; cout << Masukan nilai bil4 = ; cin >> bil4; total = bilangan1 + bilangan2 + bilangan3 + bilangan4; cout << Total adalah = << total << endl; 2. Menghitung Keliling dan luas lingkaran Baca jari-jari, hitung keliling lingkaran dengan rumus 2 x phi x jari, hitung luas lingkaran dengan rumus phi x jari x jari, cetak keliling lingkaran, luas lingkaran. Input Proses Output Jari Baca Jari-jari Phi=3.14 Keliling lingkaran Luas lingkaran Keliling =2 x phi x jari Luas = phi x jari x jari Cetak keliling dan luas lingkaran Transformasi kedalam bahasa pemrograman visual C++ 1. Menghitung Keliling dan luas lingkaran /* Program untuk menghitung Keliling dan luas lingkaran */ /* Oleh : Sudirman */ /* Tgl : 25 Maret 2015 */ #include <iostream.h> void main() { float jari, keliling, luas; fload phi=3.14; cout << Masukan nilai jari = ; 11

} cin >> jari; keliling =2 * phi * jari; luas = phi * jari * jari; cout << Keliling lingkaran adalah = << keliling << endl; cout << Luas lingkaran adalah = << luas << endl; 3. Menghitung Keliling dan luas persegi panjang Baca panjang, lebar. Hitung keliling persegi panjang dengan rumus 2 x (panjang x lebar), hitung luas persegi panjang dengan rumus panjang x lebar, cetak keliling, luas persegi panjang. Input Proses Output Panjang Lebar Baca Panjang, Lebar - Keliling persegi panjang Keliling =2 x (panjang x lebar) Luas = panjang x lebar - Luas persegi panjang Cetak keliling dan luas persegi panjang Transformasi kedalam bahasa pemrograman visual C++ 1. Menghitung Keliling dan luas persegi panjang /* Program untuk menghitung Keliling dan luas lingkaran */ /* Oleh : Sudirman */ /* Tgl : 25 Maret 2015 */ #include <iostream.h> void main() { float panjang, lebar, luas, keliling; cout << Masukan nilai panjang = ; cin >> panjang; keliling =2 * (panjang * lebar); luas = panjang * lebar; 12

} cout << Keliling persegi panjang adalah = << keliling << endl; cout << Luas persegi panjang adalah = << luas << endl; TUGAS 2 1. Menghitung Keliling dan Luas Lingkaran bujursangkar. Rumus : Keliling bujursangkar = 4 x sisi Luas bujursangkar = sisi x sisi 2. Menghitung Total harga pembelian Total harga pembelian = Jumlah Barang x Harga Satuan BUATLAH PENYELESAIAN MASALAH DIATAS DENGAN DIAGRAM RINGKAS HIPO, LALU COBA LANGSUNG RUBAH KEDALAM PROGRAM C++. 13