BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

III. METODOLOGI PENELITIAN. Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB V IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK. Aplikasi setelah dianalisa dan dirancang, maka aplikasi tersebut siap

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB V IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK. Aplikasi setelah dianalisa dan dirancang, maka aplikasi tersebut siap

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan dari bulan Desember 2008 sampai dengan bulan Mei

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL & IMPLEMENTASI

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI PERMAINAN KAPAL PERANG BERBASIS JARINGAN LOKAL. Naskah Publikasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian dalam hal ini adalah Abstraksi dari karya ilmiah dan skripsi pada

dilakukan oleh peneliti selama penelitian berlangsung. Model yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. yang berkaitan dengan urutan (prioritas) yang dilakukan oleh sistem. Menurut J.

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. Tahap Implementasi Sistem Operasional Lapangan Futsal Di OBC ini dilakukan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Transkripsi:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah sebagai berikut : 1. Monitor dengan resolusi 1280 x 800 pixel 2. Prosesor Intel Pentium IV 2.6 GHz 3. Harddisk 40 GB, dengan freespace 200 MB 4. Memory 512 MB 5. VGA card 64 MB 6. Keyboard 7. Mouse 8. USB Modem 9. Wireless 10. Kabel UTP (Unshielded Twisted Pair) 11. Network Adapter

29 Adapun perangkat lunak atau software yang dibutuhkan dalam merancang dan membangun aplikasi game ini adalah sebagai berikut: 1. Sistem Operasi Microsoft Windows XP 2. Microsoft Visual Basic 3. Macromedia Flash Player 4. Adobe Photoshop 3.2 Metodologi Penelitian Dalam pembuatan Game Strategi Kapal Perang Online ini mengunakan metode Waterfall. Dalam penelitian ini, akan dilakukan beberapa tahapan yaitu mencari rumusan masalah dan batasan masalah, study literatur, penjadwalan waktu pembuatan perangkat lunak, dan membuat perangkat lunak dengan menggunakan metode pengembangan perangkat lunak Waterfall. Pada tahapan awal yang dilakukan pada penelitian ini yaitu mencari rumusan masalah dan batasan masalah. Rumusan masalah digunakan dalam menentukan permasalahan apa saja yang akan dibahas dalam penelitian dan batasan masalah digunakan untuk membahas permasalahan dalam penelitian ini. Permasalahan yang akan dibahas adalah bagaimana merancang suatu game secara online, bagaimana merancang suatu game dengan ditambah suatu animasi, bagaimana membuat game agar setiap pemainnya dapat saling berkomunikasi dan bagaimana memainkan permainan strategi kapal perang yang dimainkan oleh dua orang

dengan menggunakan komputer yang terhubung dalam suatu jaringan baik internet maupun jaringan lokal. 30 Pada tahapan yang kedua yang dilakukan pada penelitian ini adalah study literatur dan penjadwalan waktu pengerjaan perangkat lunak. Dalam tahapan ini dilakukan pengumpulan materi-materi, pengumpulan data dan informasi baik dari bukubuku, jurnal, maupun internet yang berkaitan tentang teknologi game komputer, animasi, multimedia, metode Waterfall, Macromedia Flash Player, Adobe Photoshop dan jaringan komputer yang akan dibahas dan membantu dalam penelitian ini. Serta membuat jadwal pengerjaan perangkat lunaknya. Pada tahapan yang ketiga dan terakhir yaitu pembuatan perangkat lunak dengan menggunakan metode pengembangan perangkat lunak Waterfall. Adapun langkah-langkah penggunaan metode Waterfall dalam pembuatan game ini adalah sebagai berikut : 1. Requirements Definition Pada tahap requirement definition yang dilakukan adalah mencari dan mengumpulkan semua kebutuhan baik user maupun sistem, kemudian mendefinisikan semua kebutuhan yang akan dipenuhi dalam perangkat lunak atau aplikasi yang dibuat.

31 2. System and Software Design Dalam tahapan perancangan sistem dan desain Game Strategi Kapal Perang Online ini akan terdapat banyak hal yang akan dilakukan. Hal-hal yang akan dilakukan dalam perancangan Game Strategi Kapal Perang Online ini adalah : a. Menentukan desain gameplay game Pada tahap ini ditentukan jalannya cerita atau story line, cara permainan, dan peraturan dalam game. b. Membuat desain pengaturan koneksi jaringan Game strategi Kapal Perang Online ini menggunakan protocol TCP. Prinsip kerjanya adalah salah satu komputer akan menentukan apakah bertindak sebagai client atau server. c. Membuat desain nama user atau login Login atau nama user dibuat sebagai identitas dari pemain sebelum dapat menggunakan aplikasi. d. Merancang desain kapal perang Kapal perang dirancang dalam gambar yang disusun sesuai dengan ukuran masing-masing nama kapalnya agar kapal yang tertembak tidak langsung tenggelam maka kapal dibuat terpisah-pisah dalam beberapa bagian-bagian gambar yang dapat disusun secara utuh. Kapal perang akan dibuat dalam 4 jenis kapal perang. Rincian dari masing masing nama kapal perang, yaitu : Kapal Tempur sebanyak 1 buah, Kapal Korvet sebanyak 2 buah, Kapal Penyapu Ranjau sebanyak 3 buah, Kapal Perusak sebanyak 4 buah.

32 e. Membuat desain grafis game atau animasi Gambar kapal terbakar, tembakan tepat sasaran dan tembakan gagal. Efek animasinya merupakan proses dari pergantian gambar. f. Membuat suara game atau sound Suara game berupa backsound game, suara ledakan jika sasaran tepat terkena tembakan di kapal musuh, suara jika tembakan gagal. g. Membuat desain area permainan atau medan perang Medan perang dibuat dalam bentuk kotak-kotak dan memiliki titik-titik kordinatnya dengan posisi (X,Y) dan disusun dengan penggabungan dari gambar air disetiap kotaknya. h. Mengatur strategi letak posisi penempatan kapal Memposisikan pemainnya sebagai panglima atau komandan perang yang mengatur pergerakan pasukannya sendiri, pembangunan struktur pertahanan dan penyerangan. Posisi susunan pertahanan kapal tidak dapat disusun secara menempel atau bersebelahan karena dapat membuat pertahanan mudah dihancurkan musuh sehingga posisi kapal disusun secara sedemikian rupa agar pemain lawan tidak dapat menebak dengan mudah strategi dari struktur pertahanan pemain. i. Menentukan pemenang dalam permainan Pemain dinyatakan sebagai pemenang apabila dapat menenggelamkan semua armada kapal lawan terlebih dahulu. j. Menghitung score Score pemain akan bertambah jika dapat menghancurkan armada kapal musuh. Besar score yang didapatkan dihitung berdasarkan ukuran kapal.

33 k. Membuat media komunikasi Media komunikasi dibuat dalam game agar setiap pemainnya dapat berkomunikasi atau mengirimkan suatu pesan ke pemain lain sambil bermain game. 3. Implementation and Unit Testing Dalam tahap ini yang dilakukan dalam membuat game strategi kapal perang online dengan mengimplementasikan desain melalui bahasa pemrograman dan algoritma Visual Basic, yang kemudian dari setiap unit akan diuji. Pembuatan aplikasi dipecah menjadi unit-unit kecil mulai dari setting koneksi antara komputer server dan komputer client, nama user atau login, peletakan kapal pada area permainan, pemeriksaan posisi tembakan, mengubah giliran pemain, penentuan pemenang, penghitungan score, media chatting atau komunikasi, dan animasi. 4. Integration and System Testing Pada tahap ini dilakukan penggabungan dari hasil aktivitas yang telah dilakukan pada tahapan sebelumnya, yaitu mengintegrasikan semua unit-unit mulai dari setting koneksi, nama user atau login, peletakan posisi kapal pada medan perang, pemeriksaan posisi tembakan kapal, ubah giliran pemain, penentuan pemenang, penghitungan score, media komunikasi, serta animasi. Dan testing dilakukan secara keseluruhan terhadap perangkat lunak untuk mengetahui apakah telah sesuai dengan perancangan dan implementasinya serta memeriksa apakah masih

terdapat kesalahan dalam pemrograman sebelum aplikasi ini dapat dioperasikan oleh user. 34 5. Operation and Maintenance Jika semua tahap-tahap di atas telah dilakukan maka ini adalah tahap terakhir dari metode Waterfall dalam pembuatan game strategi kapal perang online ini yaitu menggunakan aplikasi yang telah dirancang dan dibangun. Pada tahap ini user terlebih dahulu memastikan komputer telah terhubung dalam jaringan, kemudian melakukan setting koneksi untuk menghubungkan antara komputer server dan komputer client, setelah koneksi terhubung maka perangkat lunak langsung dapat digunakan.