Keefektifan Komunikasi Pembelajaran

dokumen-dokumen yang mirip
ANIMASI E-LEARNING PEMBELAJARAN MATEMATIKA DAN FISIKA BAGI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS 1

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup,

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

BATASAN MASALAH

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D BERJUDUL NGEBEL INDAH SEBAGAI MEDIA INFORMASI SALAH SATU LOKASI WISATA ALAM DI PONOROGO MENGGUNAKAN TEKNIK CELL ANIMATION

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

SILABUS MATAKULIAH. Ceramah Tanya Jawab. Kontrak kuliah, aturan perkuliahan, dan pengenalan mata kuliah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANIMASI 3D PERGERAKAN PESAWAT PADA APRON DAN RUNWAY

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. gambar terangkai dan berhubungan, jika hasil gambar sudah memuaskan, satu per satu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

SIMULASI KECELAKAAN MOBIL YANG DI AKIBATKAN KERETA API MENGGUNAKAN 3D MAX ELSA MARTIS DAMANIK NIM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V ANIMASI ILLEGAL LOGGING

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

MEDIA INFORMASI PROSEDUR TUGAS AKHIR MAHASISWA FKTI UNIVERSITAS MULAWARMAN BERBASIS ANIMASI MOTION GRAPHIC (STUDI KASUS : PT. SATNETCOM BALIKPAPAN)

ANIMASI PEMBUATAN KERIS DI IMOGIRI BERBASIS 3D

Perancangan Tutorial Penerimaan Mahasiswa Baru Universitas Sam Ratulangi Berbasis Animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN FILM ANIMASI 2D ASAL-USUL NUSAKAMBANGAN STUDI ADEGAN PERTARUNGAN NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio

ILUSTRASI 3D KECELAKAAN KERETA API DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK POLYGONAL MODELING. Naskah Publikasi

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

LOMBA KETERAMPILAN SISWA TINGKAT NASIONAL XVII JAKARTA DESKRIPSI SINGKAT

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

Pendahuluan. dengan ide realisme sebenarnya sudah ada pada 2400 SM yang ditemukan di kota Lothal, yang sekarang lebih dikenal dengan nama India.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

ANALISIS PEMODELAN 3D PESAWAT TERBANG

Visualisasi Alat Musik Tradisional Gong Waning Menggunakan Animasi 3D

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

KISI-KISI SOAL LKS ANIMASI SMK Tingkat Kota Denpasar 2012

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB III METODE PENCIPTAAN

TUTORIAL LATIHAN SENI BELADIRI TAEKWONDO TINGKAT DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

Visualisasi Model 3D Jari Menggunakan Finger Motion Capture Berbasis Flex sensors

Bab 3. Metodologi Perancangan

PERANCANGAN STUDIO MUSIK BAMBU DENGAN PERSPEKTIF ANIMASI 3D

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam berbagai bidang seperti Edukasi, Training, Engineering, Testing,

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

PEMBUATAN ANIMASI PESAWAT MODEL DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI 3D MAX UNTUK PEMBELAJARAN AEROMODELING DI STTA. Oleh : Danny Martha Saputra

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN ANIMASI FILM COLOR ICON MENGGUNAKAN 3D MAX NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. Obat generik adalah obat yang telah habis masa patennya, sehingga dapat

APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA

PERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Transkripsi:

Prosiding Seminar Nasional XI Rekayasa Teknologi Industri dan Informasi 2016 Sekolah Tinggi Teknologi Nasional Yogyakarta Keefektifan Komunikasi Pembelajaran Melalui Penggunaan Animasi E-Learning Nurcahyani Dewi Retnowati 1, Daru Retnowati 2, Mahmuda Ghazni Rahmawan 3 Prodi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto Yogyakarta 1 ndewiret@gmail.com Fakultas Pertanian Jurusan Sosek Pertanian, UPN Veteran Yogyakarta 2 Prodi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto Yogyakarta 3 Abstrak Pembelajaran melalui penggunaan animasi E-Learning dapat menjadi suatu sarana belajar mengajar dengan menggunakan aplikasi elektronik, media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain. Selain komputer dan jaringan internet, yang berperan dalam e-learning adalah brainware yaitu yang membuat konten (tulisan, gambar, video, animasi) dan pemakai/pengguna e- learning (guru dan siswa/i). Perlu diperhatikan dalam membuat animasi e-learning adalah isi konten yang dimasukkan harus sesuai dengan kurikulum yang yang digunakan oleh sekolah agar bisa dipakai untuk proses belajar dan mengajar di sekolah. Pembuatan animasi pembelajaran dengan menggunakan blueprint karakter kemudian dilakukan pemodelan dan animasi. Mata pelajaran yang digunakan dalam animasi pembelajaran ini adalah Matematika dan Fisika. Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran yaitu 3ds Max 2010, Adobe Premiere Pro CC, Adobe After Effect. Analisis pengujian keefektifan komunikasi pembelajaran menggunakan kuosioner dan perhitungannya menggunakan skala likert yang menunjukan persentase sebesar 69,83%, hasil analisis tersebut membuktikan bahwa dengan menggunakan animasi e-learning kegiatan belajar mengajar di kelas menjadi lebih efektif. Kata Kunci: internet, belajar mengajar, pelajaran 1. Pendahuluan Animasi dapat juga diartikan sebagai menggerakan suatu gambar atau obyek yang diam. Animasi merupakan gambar bergerak yang disusun dari satu atau sekumpulan objek yang disusun secara teratur mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan waktu yang terjadi. Objek tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan. Objek tersebut ditampilkan secara berurutan sehingga menghasilkan suatu ilusi gerakan yang disebut dengan motion. E-learning merupakan singkatan dari Electronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning adalah suatu sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar. Pembelajaran yang disusun dengan tujuan menggunakan sistem elektronik atau komputer sehingga mampu mendukung proses pembelajaran. Proses belajar mengajar di sekolah dinilai sangat membuat bosan untuk beberapa anak, terutama untuk sekolah yang telah menerapkan system full day school. Dampak dari bosan adalah menjadi kurang tertariknya siswa/i untuk mengikuti proses belajar mengajar. Untuk mengatasi kendala tersebut, maka perlu dibuat sebuah desain pembelajaran yang dapat menghilangkan rasa bosan, dan membuat siswa/i tetap fokus dalam belajar. Animasi E- Learning ini diharapkan menjadi salah satu solusi media pembelajaran yang menarik untuk siswa/i, khususnya siswa/i kelas 1 SMP dan sekaligus menjadikan komunikasi saat kegiatan belajar mengajar menjadi lebih efektif. 2. Metode Metode yang digunakan dalam pembuatan animasi pembelajaran yaitu dengan metode pengumpulan data, metode analisis data yang dimulai dari perancangan yang terdiri dari penentuan spesifikasi hardware dan software yang digunakan, pembuatan flowchart atau alur kerja, pembuatan karakter dan pembuatan animasi baik itu animasi 2D maupun 3D, serta juga digunakan metode analisis data pengujian. 2.1 Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan mencari data materi pelajaran Matematika dan Fisika yang sesuai dengan kurikulum yang diterakan di sekolah, dalam hal ini adalah Sekolah Menengah Pertama kelas 1, selain itu juga mencari referensi tentang pembuatan alur kerja dan pembuatan animasi 2D dan 3D. 23

2.2 Metode Analisis Data Metode analisis data dimulai dari perancangan penentuan spesifikasi hardware dan software yang digunakan dalam pembuatan animasi pembelajaran, pembuatan flowchart atau alur kerja menggunakan visio, pembuatan karakter dengan pemodelan, pembuatan animasi 2D dan 3D dengan menggunakan 3ds Max 2010, Adobe Premiere Pro CC, Adobe After Effect, serta pengujian aplikasi dengan menggunakan kuosioner disertai perhitungan dengan menggunakan skala likert. 3. Hasil dan Pembahasan 3.1 Spesifikasi Hardware dan Software Dalam pembuatan animasi pembelajaran diperlukan adanya perangkat keras ( hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat keras yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan animasi ini adalah sebagai berikut: Processor AMD Phenom TM X4 955 BE @3.40GHz (4CPUs), ~3.4GHz, RAM 4.00GB, Harddisk 1500 GB, BD-ROM dan DVD-RW, VGAAMD Radeon HD667OC, Headphone built in mic. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan animasi ini adalah: Windows 7 Ultimate, 3ds Max 2010, Adobe Premiere Pro CC, Adobe After Effect. 3.2 Pemodelan Dalam animasi 3D, khusus untuk modeling karakter dibuat dalam satuan vertex, kemudian ditempel atau dibalut dengan texture sehingga pengguna dapat melihat dengan jelas modeling karakter terbuat dari bahan apa, misal texture kulit, wajah, kain, bulu, rambut, manik-manik, dsb. Agar modeling ini dapat bergerak, kita harus memberikan rigging, sehingga Modelling tersebut bisa bergerak seperti layaknya manusia. Agar terlihat lebih ekspresif pada bagian wajah, kita membuat facial expression dan lip sync. Background dalam 3D dapat dibuat dengan me- Modelling bangunan, hutan, gunung, dan lainnya. Sebagai langkah terakhir agar hasil animasinya lebih sempurna ditambahkan effect gambar lainnya seperti debu, angin, hujan, petir, air, banjir, dll. Blueprint merupakan sebuah rancangan yang dirumuskan dengan tujuan untuk memberikan arahan untuk merancang dan membuat sebuah animasi, karena itu dibutuhkan blueprint untuk membuat model agar sesuai dengan desain yang sudah dirancang di atas kertas. Blueprint hanya digunakan untuk pemodelan alien, contoh blueprint seperti pada gambar 1. Gambar 1. Contoh Blueprint 3D modeling (pemodelan) adalah proses mengembangkan matematika representasi dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus. Hal ini dapat ditampilkan sebagai gambar dua dimensi (2D) melalui proses yang disebut 3D rendering atau digunakan dalam komputer simulasi fenomena fisik. Contoh 3D Modeling bisa dilihat seperti pada gambar 2. Gambar 2. Contoh 3D modeling Animating adalah suatu proses dimana para animator menggerakkan suatu objek 3d / karakter 3d secara digital sesuai dengan yang diharapkan, proses ini dilakukan setelah melakukan proses rigging ataupun skinning. Contoh animating dapat dilihat pada gambar 3. Skinning adalah mengelompokkan beberapa vertex menjadi beberapa group. Contoh skinning dapat dilihat pada gambar 4. Gambar 3. Contoh Animating 24

Prosiding Seminar Nasional XI Rekayasa Teknologi Industri dan Informasi 2016 Sekolah Tinggi Teknologi Nasional Yogyakarta Gambar 4. Contoh Skinning Rigging adalah proses pembuatan pertulangan ( Armature) yang tersusun dari beberapa tulang ( Bone) yang saling berhubungan. Rigging seperti pada gambar 5 digunakan agar animasi bisa bergerak layaknya manusia. Gambar 6. Texturing Gambar 7. Contoh Proses Rendering Gambar 5. Contoh Rigging Texturing seperti pada gambar 6 adalah proses pemberian karakteristik permukaan termasuk warna, highlight, kilauan, sebaran cahaya ( difusi) dan lainnya- pada objek. Karakteristik seperti bump juga diperhatikan saat proses texturing. Pada umumnya proses texturing adalah semacam pengecatan atau pemberian warna pada permukaan objek, walaupun ada juga proses texturing seperti displacement yang mengubah geometri objek. Rendering merupakan proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi). Contoh proses rendering dapat dilihat pada gambar 7. 3.3 Flowchart Pada perancangan flowchart pemodelan AnimasiE-Learning dibawah terdapat beberapa proses penting pada pembuatannya, yaitu proses input blueprint, proses modelling dan penggabungan beberapa gambar materi yang di input di dalam Animasi E-Learning. Penjelasan alur pemodelan Animasi E-Learning dapat dilihat pada gambar 8. 25

3.4 Tampilan Animasi 2D dan 3D Setelah dilakukan pemodelan karakter dan pembuatan flowchart alur kerja, baik flowchart pemodelan tampilan animasi pembelajaran maupun flowchart proses editing, maka selanjutnya dibuat animasi matematika maupun animasi fisika. Animasi Matematika yang dibuat meliputi animasi bangun datar dan bangun ruang. Animasi bangun datar hanya sebatas animasi 2D dikarenakan bangun datar adalah bangun yang tidak memiliki ruang atau volume. Animasi Matematika Bangun Datar berupa animasi 3D dikarenakan bangun ruang memiliki ruang atau volume. Tampilan animasi bangun datar dapat dilihat pada gambar 10 dan animasi bangun ruang dapat dilihat pada gambar 11. Gambar 8. Flowchart Pemodelan Tampilan Animasi E-Learning Pada flowchart proses editing video (Gambar 9) terdapat beberapa langkah pada proses pembuatannya. Perlu dipahami adalah hasil editing akan ditentukan oleh kreatifitas brainware-nya (pembuat animasi pembelajaran). Gambar 10. Animasi Bangun Datar Gambar 11. Animasi Bangun Ruang Animasi Fisika terdiri atas materi Gerak Lurus berupa animasi 3D yang bergerak sesuai dengan materi yang diberikan, yaitu gerak lurus beraturan, gerak lurus berubah beraturan, dan gerak lurus berubah beraturan dipercepat. Tampilan animasi Fisika dapat dilihat pada gambar 12. Gambar 9. Flowchart Proses Editing 26

Prosiding Seminar Nasional XI Rekayasa Teknologi Industri dan Informasi 2016 Sekolah Tinggi Teknologi Nasional Yogyakarta Komunikasi 126 70 Kejelasan 118 65,55 Kesesuaian 124 68,88 Efisien 122 67,77 Jumlah % Skor adalah 698,33% Tabel 2. Persentase Nilai Gambar 12. Animasi Gerak Lurus 3.5 Pengujian Animasi E-Learning ini dibuat untuk memudahkan guru dalam proses belajar mengajar. Guru mempersilahkan siswa/i untuk menyaksikan video animasi ini dan menambah sedikit materi penjelasan yang tidak ada dalam animasi ini. Uji coba dan uji pengguna dilakukan untuk mengetahui keefektifan dan kelayakan animasi ini di dalam proses belajar mengajar. Uji coba dilakukan dengan cara menyebar kuisioner kepada guru-guru SMP yang ada di kota Yogyakarta untuk dinilai, dengan jumlah total kuisioner 36 responden yaitu 36 guru SMP dan dengan jumlah pertanyaan 10. Perhitungan penilaian kuosioner menggunakan skala Likert. Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang mengenai fenomena sosial. Kelebihan pengukuran dengan menggunakan skala Likert: Skor yang tinggi menunjukkan sikap yang lebih tinggi dibandingkan dengan skor yang rendah, mempunyai reliabilitas tinggi dalam mengurutkan manusia berdasarkan intensitas sikap tertentu. Skor untuk tiap pernyataan juga mengukur intensitas sikap responden terhadap pernyataan tersebut. Berdasarkan perhitungan -perhitungan pada kuosioner yang telah ditujukan pada guru, dengan menggunakan skala Likert maka didapatkan hasil sebesar 69, 83%. Hal tersebut menunjukkan bahwa dengan adanya animasi pembelajaran akan dapat meningkatkan keefektifan komunikasi dalam kegiatan belajar mengajar di kelas. Tabel 1. Hasil Perhitungan Kuosioner Pertanyaan Total Skor % Skor Tampilan 119 66,11 Informasi 123 68,33 Kemudahan 130 72,22 Manfaat 145 80,55 Efektif 129 71,67 Kelayakan 121 67, 22 Keterangan Jawaban Sangat Kurang 0% - 19.99% Kurang 20% - 39.99% Cukup 40% - 59.99% Baik 60% - 79.99% Pengujian Rata-rata pada Hasil Penilaian Guru berdasarkan data di atas adalah sebagai berikut : Rata-rata = % Skor / Pertanyaan = 698,33 / 10 = 69, 83 % Dengan perolehan persentase 69.83% dan mengacu pada Tabel 2 maka dapat disimpulkan bahwa animasi ini tergolong baik dan dapat mendukung keefektifan komunikasi dalam pembelajaran. 4. Kesimpulan Dari hasil pengujian dan analisis yang telah dibahas sebelumnya maka dapat disimpulkan beberapa hal yaitu : 1. Animasi mata pelajaran Matematika dan Fisika dapat dijalankan dengan baik. 2. Dalam pembuatan aplikasi animasi ini terdapat beberapa kendala karena keterbatasan alat dan susahnya mendapatkan referensi yang diperlukan serta kurangnya spesifikasi komputer yang digunakan sehingga kerja komputer menjadi lambat dan sering kali terjadi error. 3. Hasil pengujian dengan menggunakan kuisioner sebanyak 36 responden mendapat nilai persentase sebesar 69.83 % menunjukkan bahwa komunikasi pembelajaran dengan menggunakan animasi menjadi lebih efektif Fitur-fitur yang bisa ditambahkan pada animasi ini adalah sebagai berikut : 1. Menambahkan beberapa materi yang belum diaplikasikan di video ini. 2. Menambahkan latihan soal untuk dikerjakan siswa 3. Dapat ditambahkan materi pelajaran lain sehingga pembelajaranmenggunakan animasi menjadi lebih bervariasi 27

Daftar Pustaka Andi. (2008). Editing Video Dengan Adobe Premier Pro. Andi Offset: Yogyakarta. Hamzah, A, (2007). 7 Objek Realistik 3ds Max. Maxikom, Palembang. Hendratman, H. (2008). The Magic of 3D Studio Max, Informatika Bandung, Bandung. Hendri, Hendramat, (2009). The Magic of Adobe After Effects. Penerbit Informatika: Bandung. Masnur Muslich. (2007). KTSP Pembelajaran Berbasis Kompetensi Dan Kontekstual Panduan Bagi Guru, Kepala Sekolah, Dan Pengawas Sekolah. Bumi Aksara: Jakarta. Zaharuddin G. Djalle, (2006). The Making of 3D Animation Movie using 3DStudio Max. Informatika: Bandung. Saiffuddin, Juhri, The Using Of Comic For Social Studies Learning At Secondary School, [Online], Diakses di: http://www.academia.edu/4063794/the_using _of_comic_for_social_studies_learning_at_se condary_school [10 Juli 2016]. 28