Process Life Cycle Models

dokumen-dokumen yang mirip
Implementasi Metodologi SCRUM dalam Pembangunan Situs Harga Komoditas

BAB III DASAR TEORI 3.1 Manajemen Risiko

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

BAB III LANDASAN TEORI

Software Development Life Cycle (SDLC)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. PT Muara Tour adalah perusahaan yang bergerak di bidang layanan Tours dan Travel

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

Teknik Informatika S1

Metode Pengembangan Perangkat Lunak, Scrum

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang

TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

SDLC Concepts. Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem

Website Life Cycle. 2. Mahasiswa dapat menjelaskan tentang SDLC

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak Agile Software Development Disiapkan oleh Umi Proboyekti

Agile Planning and Estimation

Jurnal FASILKOM Vol.2 No.1, 1 Maret 2004 SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE DENGAN BEBERAPA PENDEKATAN. I. Joko Dewanto

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pendukungnya, seperti rumah makan, tempat penginapan, biro perjalanan, penjual oleh-oleh dan penjual cinderamata.

BAB 3 Analisa dan Perancangan Sistem

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut (Jogiyanto, 2005) perancangan didefinisikan sebagai. elemen yang terpisah dari satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Systems Development Life Cycle (SDLC)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. data diolah lebih berdaya guna secara optimal.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. data diolah lebih berdaya guna secara optimal. atas barang atau jasa dari pihak penjual ke pembeli.

BAB 1 PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. suatu perusahaan. Perusahaan didirikan dengan tujuan untuk memperoleh laba yang

SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)

Hanif Fakhrurroja, MT

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Ruang Lingkup Penelitian Batasan-batasan masalah pada penelitian ini adalah :

Yang menjadi rumusan masalah dalam pengerjaan proyek akhir ini adalah sebagai berikut :

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

BAB 1 PENDAHULUAN. CRM pada suatu perusahaan sangat penting untuk menarik minat pelanggan, serta

BAB 1 PENDAHULUAN. commerce seiring dengan meningkatnya perkembangan teknologi web yang tumbuh

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Hanif Fakhrurroja, MT

Kata kunci : SIAKAD, waterfall. 3. LATAR BELAKANG PERMASALAHAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

METODOLOGI PENELITIAN

1.4. Tujuan Penelitian Adapun tujuan yang dilakukan penelitian ini adalah Untuk membuat perancangan sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. mempengaruhi kehidupan manusia. Teknologi yang saat ini banyak dibutuhkan dan

b. Pengolahan data barang masih manual, dimana pencatatan masih dilakukan di buku.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pengembangan Enterprise Resource Planning (ERP) dengan Scrum

1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN. rencana dan struktur penyelidikan yang digunakan untuk memperoleh bukti

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM

1.1 Latar Belakang Masalah

Extreme Programming Melakukan Pengembangan Perangkat Lunak dengan Lebih Sederhana

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Aplikasi Perancangan Design Undangan, Invitation Card, Souvenir Berbasis

Transkripsi:

Process Life Cycle Models Setiap program akan menghadapi beberapa langkah dalam hal pembuatannya. Seperti : Membuat konsep Membentuk model Membuat design Membuat code Percobaan Diterbitkan/rilis Mengevaluasi program Retirement Kesemua hal tersebut bisa saja di jadikan 1 langkah, atau digabungkan, seperti dalam langkah 1 bisa saja digabungkan konsep, model, dan design nya. Setiap siklus pada program itu sendiri akan memiliki berbagai perbedaan dengan program program lainnya dan terdapat variasi variasi di dalamnya. Akhir - akhir ini dalam proyek rekayasan perangkat lunak terdapat 2 perbedaan secara umum dalam hal jenisnya, seperti cara lama yaitu dengan plan-driven models dan yang terbaru adalah dengan agile development models. Siklus code and fix Pada siklus ini tidak menggunakan model sebenarnya atau bias dikatakan non model, dan banyak digunakan pada proyek proyek kecil yang bias dilakukan sendiri.

Adapun pada code and fix ini tidak membutuhkan waktu lama, jika ada masalah dalam code nya, kita akan menemukan masalah yang pertama kali kita jumpai dan memperbaikinya. Hal ini akan dilakukan terus menerus dengan meng compile lagi ulang programnya hingga tidak terdapat kesalahan yang berarti lagi. Kebanyakan programmer menggunakan dan mengetahui metode ini. Langkahnya adalah membentuk konsep, merancang code dan memperbaiki kesalahan code, kemudian rilis. Pada tradisional model dalam plan-driven models yang dibuat pertama kalinya adalah waterfall model. Model ini dibuat oleh Winston Royce pada tahun 1970 dan ini adalah yang paling standar. Seiring berkembangnya waktu, permodelan ini terus mengalami perbaikan sehingga menutupi kekurangan kekurangan sebelumnya. Setiap versinya terus diperbaiki dan diperkaya fitur fiturnya sehingga bisa maksimal. Dan akhirnya, pada tahun 1990 pertengahan, para pakar sudah mulai memikirkan rancangan baru dalam membangun model terupdate. Selanjutnya dibentuk tim tim dan setiap tim mendapatkan proyek sesuai dengan yang diinginkan pelanggan. Dan code pada proyek ini menghabiskan 500K baris. Terdapat empat hal dasar dalam permodelan, diantaranya adalah : Coding : disini dituntut selain pemahaman terhadap code nya kita juga perlu memperhatikan literature programnya. Penataan code yang rapid an terdapat komentar komentar pada code tersebut. Testing : dimana pada code yang telah selasai, akan di tes kembali dan memperbaiki segala kekurangan yang terdapat pada code tersebut. Listening : mendengarkan apa saja hal yang diingkan user, dan mendapatkan banyak hal dan masukan dari user, sehingga dapat disesuaikan program tersebut sesuai dengan keinginan client. Designing : struktur dan design yang tertata rapi akan memudahkan kita jika ada hal yang ingin diperbaiki atau diubah dari code tersebut.

THE SCRUM PRIMER Scrum merupakan salah satu metode agile yang sangat popular. Metode ini berkembang dengan pesat dana salah satu pengaruhnya adalah terdapat 1.986 artikel mengenai scrum itu sendiri pada Harvard Business Review. Metode scrum ini di rilis pada tahun 1993 Ken Schwaber dan Dr Jeff Sutherland, dan berkembang pesat hingga sekarang banyak perusahaan perusahaan besar maupun kecil yang menggunakannya seperti Microsoft, dan lain lain. Scrum itu sendiri memiliki arti sebuah rancangan atau kerangka kerangka proyek maupun aplikasi develope. Dengan bekerja yang membentuk sebuah siklus dan sebuah teamwork yang bagus. Dengan menggunakan metode scrum, literature rancangan proyek kita akan lebih rapi dan bagus. Dalam metode scrum ini, ada 3 hal pokok dan yang paling utama dalam mendukung lancarnya metodi scurim ini, yaitu sang pemilik proyek, tim yang akan melaksanakan proyek dan scrum master yang berpengalaman, dan kesemua mereka akan bekerja sama dalam sebuah tim. Owner proyek ini tentunya yang memiliki tanggung jawab besar dalam penyediaan dana serta mengutamakan prioritas sehingga bisa memperoleh laba yang singnifikan. Sedangkan di bidang aplikasinya pemilik ini tidak memiliki wewenang dan bukan tanggung jawabnya. Disini, tim lah yang bertanggung jawab, sedangkan scrum master tidak memiliki wewenang mengatur, melainkan membantu apa saja yang diperlukan oleh tim dalam pembuatan aplikasi ini. Selain itu pemilik juga akan mengatur dan mencatat setiap hal yang telah diselesaikan dalam pembuatan proyek ini, sehingga akan tampak perkembangannya dari hari ke hari. Dan tentunya aka nada target tersendiri mengenai pemasaran dan waktu dalam pembuatan proyek ini. Dalam masalah waktu pengerjaannya, pemilik akan mensurvey stiap hari apa saja perkembangannya dari proyek ini dan akan melengkapi segala hal yang dibutuhkan di dalam hal menyelesaikannya. Setelah segala hal nya selesai, maka akan diadakan pertemuan kepada seluruh anggota tim, baik itu pemilik, tim perancang maupun scrum master. Hal ini bertujuan untuk mengkoreksi

apa saaj kekurangan nya, berdiskusi bersama sama untuk mencapai kesepakatan dan menhasilkan program atau aplikasi yang lebih baik lagi. Disini dibahas apakah aka nada bagian bagian tertentu yang ingin diubah ataupun diperbaiki. Dan demikian, setelah perjalanan panjang diatas barulah aplikasi ini dapat dirilis dan dipasarkan dan tentunya berharap dapat menghasilkan laba yang banyak. Dalam pengerjaann metode scrum ini, tentunya tidak selalu berjalan mulus. Banyak tantangan dan perhitungan secara mendetail dalam hal pemnbuatannya. Dan semua hal ini akan dapat teratasi dengan keefektifitasan aplikasinya serta teamwork dalam mengerjakan akan menjadi mudah. Efektif dan kaya akan analisis maka akan membuat program program ini menjadi lebih berwarna dan akan menarik. Dan apabila terjadi kebuntuan dalam menganalisis, dapat berkonsultasi dengan scrum master maupun insinyur insinyur yang sudah memiliki pengalaman lebih di bindang ini. Dalam berbagai langkah pada metode scrum ini, proses pada sprint lah yang memiliki banyak analisis maupun waktu pengerjaannya bisa memakan waktu berhari hari maupun berbulan bulan. Pada setiap penrkembangannya juga diperlukan catatan agar terlihat perubahan perubahan yang telah dikerjakan. Akan tetapi, pada tahap sprint ini merupakan tahap yang sangat menantang untuk tim karena akan banyak menganalisis masalah masalah dan menerka apa yang konsumen butuhkan. Focus dalam distribusi produk merupakan langkah selanjutnya setelah produk di rilis. Hal ini bias jadi hal yang paling menentukan dalam hal mendapatkan laba yang lebih besar. Semakin besar kita mempromosikan hasil proyek ini, maka masyarakat akan semakin tahu, sehingga kemungkinan besar produk aplikasi ini akan laku keras di pasaran. Metode scrum ini memanglah sulit, tetapi jika tidak memulainya tentulah kita tidak akan tahu bagaimana tingkat kesulitannya. Pada awalnya kita dapat menjadikannya sebagai pengenalan ataupun pembelajaran.

Pleasing your customer s Kepuasan dari pelanggan itu sendiri akan menjadi hal yang terpenting terhadap proyek yang programmer kerjakan sesuai dengan keinginan pelanggan itu sendiri. Tentunya segala hal proyek yang dikerjakan oleh programmer akan mendapatkan bayaran atas usahanya dan proyek yang telah dia selesaikan. Jika pelanggan tidak puas, itu merupakan tanggung jawab tersendiri bagi programmer untuk memperbaiki atau menyesuaikan dengan yang diinginkan oleh customer s. Programer juga dapat mempromosikan hasil proyeknya melalui media - media elektronik maupun internet. Adapun software developer yang baik itu adalah Perhatian terhadap pelanggan, mendengarkan apa hal yang diinginkan oleh customer dan mengambil kesimpulan 2 hal yang terpenting atau yang paling utama. Masalah keuangan biasanya customer telah menyiapkannya seusai dengan proyek yang diinginkan, biasanya customer memberi lebih dari perkiraan sebelumnya. Masalah waktu pengerjaan hendaknya sesuai dengan kesepakatan awal, dan diharapkan tepat waktu, sehingga kita akan tetap menjadi kepercayaan bagi customer itu sendiri. Setelah software nya selesai, hendaknya kita membuat semacam kusioner terhadap software yang kita buat, sehingga kita tau bagaimana kepuasan konsumen terhadap software itu sendiri. Jika konsumen tidak puas, tentunya itu menjadi kekecewaan bagi programmer, atau mungkin salah dalam membuat software. Dan dari kuisioner ini sendiri, programmer mendapatkan masukan dan segera memperbaiki segala kekurangan. Penataan code yang rapid an memiliki komentar - komentar seusai dengan letaknya.

Literature program dari awal samapi akhir tertata rapi dan memudahkan para developer lain jika ingin dikoreksi atau diperbaiki nantinya. Setiap code yang telah berhasil, di ulang atau di perhatikan kembali dan di cek jika kemungkinan ada yang salah dan dilakukan berulang ulang. Jika software telah selesai, tidak menutup kemungkinan customer ingin menambahkan sesuatu hal atau ingin mengubah dari yang sebelumnya telah disepakati. Untuk menghindarinya, sebaiknya terjalin komunikasi yang baik, sehingga software bisa siap tepat waktu, misalnya bergabung dalam mailing list, dan sebagainya. Developer yang baik itu mampu menerima dan menyelesaikan segala unek unek atau hal yang diinginkan oleh konsumennya, dan mampu bekerja tepat waktu, serta anggarannya sesuai dengan yang telah disiapkan. Dengan begitu anda telah mampu melewati perjalanan developer yang panjang dan tidak mudah. Dengan begitu anda juga akan menjadi developer yang bagus dan akan mendapatkan lebih banyak customer lagi. Software belum dikatakan selesai jika belum diluncurkan, atau di rilis. Dengan merilisnya, orang orang akan mengetahuinya dan akan menghubungi anda untuk memakai software anda tersebut.