BAB III METODE PENCIPTAAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB IV TEKNIS PROSES PEMBUATAN LOGO

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA. Karya cerita bergambar Bintang Jatuh ini dibuat melalui tahapan-tahapan

BAB III METODE PENCIPTAAN. depan. Adanya manuskrip-manuskrip sejarah terutama mengenai buku-buku

Bagan 3.1 Proses Berkarya Penulis

BAB III. METODE PENCIPTAAN


BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN

1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III METODE PENCIPTAAN. Batik Lukis (Batik Tulis) diajukan konsep berkarya. Pada dasarnya, manusia baik

Pengamatan Medium Pengafdrukan METODE PENCIPTAAN. terhadap tumbuhan paku sejati (Pteropsida) ini sehingga menghasilkan pemikiran.

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB IV. Teknik Produksi Media. yang digunakan untuk perancangan desain kemasan Bir Pletok Alifah.

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

Slamet Riyanto

BAB III GAGASAN BERKARYA

Bab 2 Editing Foto. Tool Menggambar

ANUGRAH HASRULLANA, 2015 MARI BERKETERAMPILAN CERITA BERGAMBAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI

B. Elemen Estetika Sebagai Dasar Perancangan Desain

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. penulis menggunakan aplikasi Adobe Photohop CS 4 untuk grafis pixel dan

BAB IV HASIL DAN EVALUASI. kurang lebih lima minggu yang keseluruhannya dilakukan di bagian redaksi.

BAB III METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritik

BAB III METODE PENCIPTAAN

DAFTAR TABEL. Tabel 3.1 Storyline Komik... 51

LATIHAN SOAL MID SEMESTER 1 MATA PELAJARAN TIK KELAS XII IPA DAN IPS Oleh : Gianto, SPd

Kreasi Foto Hitam. Teknik Editing I

Poster. dinding atau permukaan datar lainnya dengan sifat mencari perhatian mata sekuat mungkin.

BAB III METODE PENCIPTAAN. cm, karya ke dua berukuran 120 cm X 135 cm, karya ke tiga berukuran 100 cm X

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN

gambar, lukisan, tabel, atau foto yang dimanfaatkan untuk memberikan penjelasan atas suatu media komunikasi visual

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR

BAB IV MATERI KERJA PRAKTEK

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN. Karya poster film yang akan dikerjakan oleh penulis terlebih dahulu harus

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III METODE PENCIPTAAN

1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

pendidikan seni tersebut adalah pendidikan seni rupa yang mempelajari seni mengolah kepekaan rasa, estetik, kreativitas, dan unsur-unsur rupa menjadi

BAB III METODE PERANCANGAN

Mendesain Kartu Nama Menggunakan Software Coreldraw

BAB III METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritik. yang berasal dari hasil pengalaman dan pengamatan lingkungan kemudian

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN

BAB III BURUNG HANTU SEBAGAI TEMA DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI GRAFIS. A. Implementasi Teori

Content. - Apa itu SAI? - Layout SAI. - Project 1. Pre Project. Lining. Coloring. - Penutup. - SAI Sample Art

BAB III METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritik

BAB III PROSES PENCIPTAAN KARYA. memberikan ingatan segar kembali akan pengalaman-pengalaman kita dimasa

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN IDE. Kajian Sumber Pustaka (Buku Dwi Tunggal Pendiri Darma Ayu Nagari) Studi Sketsa. Proses Berkarya.

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan materi agar pembelajaran berlangsung menyenangkan. Pada saat

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

Bekerja dengan Warna

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB III METODE PENCIPTAAN

Cloudy Morning. Project 2

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTIK

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

PENGALAMAN KERJA PRAKTEK

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

Kreasi Bingkai Gokil

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Berikut ini contoh jenis-jenis peripheral dengan berbagai tugasnya:

BAB III METODE PENCIPTAAN. keluar dari kegelisahan tersebut. Ide/gagasan itu muncul didorong oleh keinginan

BAB III METODE DAN PROSES PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB II METODOLOGI. 2. Manfaat Perancangan

BAB III METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritik

BAB II MEMBUAT OBJEK DASAR PADA GIMP

BAB III METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritis

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Prio Rionggo, 2014 Proses Penciptaan Desain Poster Dengan Tema Bandung Heritage

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam pengertian umum dari sebuah company profile dan brosur. perlu disampaikan agar dapat lebih dipahami.

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III METODE PENCIPTAAN

W, 2015 #INSTAMOMENT KARYA CIPTA FOTOGRAFI MENGGUNAKAN MEDIA SMARTPHONE ANDROID DENGAN APLIKASI INSTAGRAM

3. Klik Horizontal Type Tool yang ada dalam toolbox 4. Lihat option bar, lalu pilih dan atur nilai-nilai pada option bar sehingga seperti:

LAPORAN TUGAS AKHIR DESAIN GRAFIS PADA KAOS TEMA CEGAH SAKIT JANTUNG

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB III METODOLOGI PENCIPTAAN

Definisi, Tujuan, dan Manfaat Desain Grafis

LOMBA KETERAMPILAN SISWA TINGKAT NASIONAL XVII JAKARTA DESKRIPSI SINGKAT

BAB 1 PENDAHULUAN. kemasan primer) dan kemasan tersier (kemasan yang paling luar). Kemasan mempunyai berbagai fungsi di antaranya:

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

Mengenal Photoshop. 2.1 Mengenal Interface

Transkripsi:

BAB III METODE PENCIPTAAN A. Persiapan 1. Ide Kegemaran penulis pada desain khususnya ilustrasi secara digital, menjadikan semangat untuk terus berkarya. Proses pengolahan gambar pada media komputer dan cetak pada kaos merupakan wujud kepuasan tersendiri di wilayah kekaryaan. Kemudian melihat animo masyarakat terhadap perkembangan kaos di Indonesia, menjadikan penulis sebagai peluang untuk mengembangkan minat di dunia industri. Pada proses pembuatan karya, penulis menggambarkan objek binatang predator jenis hiu pada sosoknya terdapat berbagai karakter unik. Ilustrasi karakter hewan dilakukan penulis melalui proses imajinasi. Salah satu hewan yang sering diciptakan pada proses kekaryaan yaitu jenis hewan hiu, karena hiu merupakan sosok yang gagah dan ganas pada beberapa dekade terakhir ini. Populasi hiu sebagai predator akan terancam punah karena banyak diburu oleh nelayan untuk diambil siripnya dan dijadikan hidangan makanan. Penulis merasa peran ikan hiu sebagai pemuncak rantai makanan sangatlah penting, karena ketika ikan hiu sebagai pemuncak makanan punah maka akan menyebabkan kerusakan pada keseimbangan alam. Maka dari itu penulis mengangkat tema hiu dengan karakter predator yang sedang memangsa kemudian diaplikasikan kepada kaos sebagai produk seni terapan. 2. Kontemplasi Ilustrasi ikan hiu yang sedang memangsa buruannya menceritakan proses rantai makanan yang terjadi pada biota laut. Penulis bertujuan menyampaikan isi cerita tersebut untuk wadah pengenalan terhadap masyarakat luas akan Zaki Hamdani, 2014 Ilustrasi Karakter Ikan Hiu Predator Imajinatif Pada Karya Seni Terapan Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

60 keberlangsungan ikan hiu, dan berkurangnya eksploitasi yang melampaui batas sehingga persediaan Sumber Daya Alam makin berkurang (depletion). Hal ini yang menjadi perenungan atau kontemplasi untuk menindaklanjuti ide atau gagasan dalam proses pembuatan karya ini. Dalam tahapan kontemplasi dipikirkan bahan, teknik, gaya, pemanfaatan untuk proses berkarya selanjutnya. Penyampaian ilustrasi dalam bentuk produk kaos merupakan media yang efektif untuk mengkomunikasikan pesan melalui desain pada kaos. Media tersebut pada perkembangan dunia industri ini banyak digemari oleh kalangan masyarakat. Dalam terminology Umberto Eco (1979) yang bersumber dari Wikipedia, Online (7 Januari 2014), representasinya selalu bersifat/undercoded/, ia berhubungan secara synecdochical (satu bagian dari kaos mewakili keseluruhan pribadi seseorang) dengan pengalaman, relasi sosial, nilai, atau status yang diklaim secara eksplisit atau implisit oleh pemakainya. Pesan yang disampaikan dalam kaos bukanlah sekedar tentang tempat, kelompok atau bisnis, dan klaim atas status pemakainya. Penulis bukan sekedar menyampaikan pesan pada kaos yang bergambarkan ilustrasi hiu yang sedang memangsa tersebut, melainkan juga mengumumkan sebuah pengalaman yang menurut penulis cukup penting. Kaos merupakan karya seni terapan yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan praktis atau memenuhi kebutuhan sehari-hari secara materil. Seni terapan dalam produk karyanya selalu mempertimbangkan keadaan pasar dan estetika dan lebih mengarah pada produk benda pakai masyarakat banyak (mass product). Penulis bukan sekedar menciptakan sebuah karya ilustrasi pada kaos juga dijadikan sebagai peluang untuk berwirausaha. 3. Stimulasi Pada tahap ini penulis melakukan beberapa kegiatan yang merupakan rangsangan atau penggugah yang memacu kreativitas dalam proses penciptaan ini. Penulis mencari pemacu kreativitas melalui penelitian terhadap perkembangan kaos gambar ilustrasi ikan hiu di pasaran dengan berkunjung ke outlet atau dari media internet.

61 Beberapa kaos gambar ilustrasi ikan hiu yang diamati oleh penulis memberikan referensi mengenai ekspresi hiu sebagai pemangsa yang sangat diminati oleh konsumen. Selain itu, penulis pun mendapat referensi mengenai bentuk dan rancangan grafis yang baik untuk lebih diapresiasi oleh pasar dalam proses penciptaanya. 4. Alat dan Bahan Dalam penciptaan karya ini ada beberapa proses yang harus dilakukan secara sistematis tapi sebelumnya diperlukan persiapan alat dan bahan demi kelancaran proses tersebut. Berikut adalah alat serta bahan yang digunakan dalam proses pembuatan desain ilustrasi pada kaos ini: a. Buku Gambar A4 Gambar 3. 1. Buku Gambar A4 Penulis menggunakan Buku gambar A4 sebagai media untuk membuat sketsa kasar untuk pembuatan gambar ilustrasi. b. pensil 2B, pensil mekanik dan penghapus karet

62 Gambar 3. 2. Pensil 2B (Kiri) dan Penghapus Karet (Kanan) Pensil 2B merk Faber Castell digunakan untuk membuat sketsa kasar dalam pembuatan ilustrasi pada kertas. Penghapus karet digunakan untuk menghapus gambar untuk perubahan gambar. c. Alat gambar digital atau Digitizer Gambar 3. 3. Digitizer Wacom Intuos5 Touch Digitizer Wacom Intuos5 touch ukuran Medium digunakan dalam pengolahan gambar ilustrasi pada pengolahan digital dengan bantuan alat Pen yang berguna sebagai mouse.

63 d. Komputer Perangkat komputer dengan spesifikasi VGA Geforce GTX 650, RAM 8 GB (gigabyte) dan Windows 64 bit merupakan spesifikasi yang cukup untuk pengolahan desain grafis yang digunakan oleh penulis. Gambar 3. 4. Komputer e. Kamera

64 Gambar 3. 5 Kamera DSLR Canon EOS 1100 D Kamera DSLR Canon EOS 1100 D digunakan untuk dokumentasi penulis dalam pembuatan proses penciptaan karya ini. f. Printer dan Scanner Printer digunakan untuk percetakan gambar pra produksi sebelum akhirnya dicetak kepada kaos dengan teknik sablon DTG. Gambar 3. 6 Printer dan Scanner Canon MP 258 g. Kaos

65 Kaos sebagai medium penerapan gambar ilustarsi yang telah diolah oleh perangkat Komputer. Kaos yang disajikan yaitu putih jenis katun combed 30s. Gambar 3. 7. Kaos Putih Sumber: (http://www.desainrumahbagus.net) h. Printer sablon DTG Alat untuk mencetak gambar berupa format JPG pada medium kaos dengan menggunakan tinta khusus untuk kebutuhan cetak pada bahan cotton.

66 Gambar 3. 8. Mesin Cetak DTG Sumber: (http://kaoslarismanis.wordpress.com/) B. Proses Penciptaan 1. Pembuatan Sketsa

67 Pembuatan sketsa merupakan langkah awal untuk pembentukan visual akhir pada karya ilustrasi ini. Proses sketsa untuk pembuatan ilustrasi ikan hiu imajinatif meliputi jenis, karakter bentuk serta sifat pemangsa dari setiap hiu yang akan ditampilkan. Gambar 3. 9. Contoh Sketsa Jenis Hiu Martil 2. Pemindahan Sketsa pada Komputer Sketsa dalam bentuk kasar kemudian dipindahan kepada perangkat komputer melalui proses scan untuk dijadikan format jpg. Kemudian diolah pada program Adobe Photoshop CS 5 untuk pemberian warna dan tekstur. 3. Shading Shading atau pemberian kesan bentuk 3D untuk sebuah gambar dengan menggunakan tool brush merupakan langkah awal proses penciptaan ilustrasi pada perangkat komputer, yaitu dengan menggunakan softwear Adobe photoshop

68 CS 5. Penulis menggunakan berbagai macam ukuran brush sesuai kebutuhannya. Tool brush yang digunakan penulis yaitu jenis Basic brushes. Gambar 3. 10. Adobe Photoshop CS5 Sumber: (http://www.softlatest.com/products/adobe-photoshop-cs5-extended.html) Membuat file baru ukuran A3 dengan mode RGB color resolusi 300 dpi. Sketsa gambar yang telah menjadi format jpg kemudian digambar ulang menggunakan brush tools jenis Basic brushes dengan bantuan papan gambar digital. Penulis mengerjakan tahap shading pada layer baru agar memudahkan untuk proses selanjutnya. Permainan opacity sangat mempermudah proses shading dalam penciptaan bentuk. Gambar 3. 11. Tahap Shading, Menggunakan Program Adobe Photoshop CS 5.

69 Hasil akhir dari tahap Shading, penggambaran objek hiu dan mangsa berupa monochrome atau satu warna hitam saja karena berpengaruh pada proses selanjutnya. Gambar 3. 22. Hasil Akhir Gambar pada Tahap Shading 4. Pewarnaan (coloring) Pada tahap pewarnaan, pemilihan warna pada palet warna RGB disesuaikan dengan imajinasi penulis. Kemudian warna tersebut disalin kepada objek gambar dengan mode overlay atau soft light agar kesan shading sebelumnya akan muncul kembali setelah diberi warna.

70 Gambar 3. 13. Menentukan Type Brush yang Digunakan pada Proses Pewarnaan Gambar 3. 14. Hasil Akhir Gambar pada Tahap Pewarnaan Dalam tahapan ini pemberian warna dasar pada objek berdasarkan imajinasi penulis untuk mengeksplor warna sesuai karakter yang terdapat pada objek hiu dan mangsanya. Akan tetapi pemberian warna tidak terlepas dari prinsip teori

71 warna. Setiap warna dipisahkan menggunakan layer yang berbeda agar mempermudah proses selanjutnya. Gambar: 3. 15. Pemberian Warna 5. Detailing Pada tahapan ini objek gambar yang sudah diwarna dasar kemudian diberikan kesan detail dengan pengolahan gradasi sesuai pencahayaan yang datang pada objek, menggunakan berbagai tipe brush tool sesuai selera penulis untuk memberikan kesan tekstur. Pengaturan opacity dan mode brush pada proses pemberian detail sangat dipertimbangkan, untuk memudahkan penulis

72 memberikan tingkatan gradasi agar tingkatan warna pada gradasi terkesan menonjolkan tekstur. Gambar 3. 16. Detailing Image Gambar 3. 17. Detailing Image 6. Pemberian Efek Setelah proses pendetailan selesai, maka proses selanjutnya adalah pemberian efek untuk lebih mendramatisir pada objek gambar tersebut.

73 Gambar 3. 18. Proses Pemberian Efek Penggunaan berbagai tipe brush tools pada bagian objek sebagai pelengkap dan agar gambar terlihat hidup atau tidak terkesan statis. Gambar 3. 19. Pemberian Efek

74 Gambar 3. 20. Hasil Akhir Gambar Ketelitian dan ketekunan sangat diperlukan dalam tahapan ini. Detail pada sebuah ilustrasi dapat lebih memperjelas cerita dan keadaan suatu gambar. 7. Cetak Pada Kaos Tahapan ini adalah tahapan akhir dari proses pembuatan karya. Dalam tahapan ini penulis mencetak gambar ilustrasi kepada permukaan kaos bagian depan dengan mesin cetak sablon DTG (Direct to Garment), dan beralih fungsi kepada benda pakai atau karya seni terapan.

Gambar 3. 21. Hasil Akhir Gambar pada Kaos 75