E-journal Teknik Informatika,Volume 7, No.1, Januari 2016, ISSN :

dokumen-dokumen yang mirip
Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon

BAB I PENDAHULUAN I - 1

I. PENDAHULUAN. Kata Kunci : Augmented Reality, Warisan Budaya, Rapid Application Development, Marker, Markeless.

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

APLIKASI E-VISUAL AID SEKOLAH MINGGU BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB I PENDAHULUAN I - 1

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN.

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Pengenalan Teks pada Objek-Objek Wisata di Sulawesi Utara dengan Teknologi Augmented Reality

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB III LANDASAN TEORI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

Pengembangann Aplikasi E-Report Layanan Masyarakat untuk Manado Smart City

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

M-Learning Pendidikan Karakter untuk Anak Usia Dini Berbasis Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BUKU PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Aplikasi Pengenalan Hari Bersejarah Republik Indonesia Berbasis Android dan Web Service

PERANCANGAN MOBILE LEARNING ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GERAK DASAR TARI BALI

Sistem Informasi Geografis Perumahan Di Kota Manado Berbasis Web

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

Rancang Bangun Aplikasi Code Sharing Sebagai Alat Bantu Media Interaktif Perkuliahan Pada Mata Kuliah Pemrograman Web

BAB I PENDAHULUAN.

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tabel 1. 1 Tinjauan pustaka. Metode AR Marker based tracking Markerless face tracking

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Perancangan Aplikasi Sistem Pernapasan Manusia pada Mata Pelajaran IPA di Kelas 5 SDN 007 Tanjung Palas Timur, Kalimantan Utara

Pengembangan Aplikasi Indonesian Landmark Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR-UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

Transkripsi:

Rancang Bangun Aplikasi Alat Musik Kolintang menggunakan Augmented Reality berbasis Android Meylisa Rasjid. (1), Rizal Sengkey. (2), Stanley Karouw. (3) Informatics Engineering, Sam Ratulangi University, Manado, Indonesia. Email: meylisarasjid@gmail.com, rizalsengkey@gmail.com, stanley.karouw@unsrat.ac.id. Abstrak --- Penelitian yang berjudul Rancang Bangun Aplikasi Alat Musik Kolintang menggunakan Augmented Reality berbasis Android ini merupakan sebuah perancangan yang bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi Augmented Reality Kolintang yang dapat berjalan pada sistem operasi android. Metode yang digunakan sebagai tahapan penelitian ini adalah metode Prototype yang merupakan metode proses perangkat lunak yang bisa memahami kebutuhan user dan dapat diperbaiki secara terus menerus sampai sesuai dengan kebutuhan user. Aplikasi yang di bangun menggunakan beberapa tools yaitu UML (Unified Modelling Language), Unity, Vuforia dan Blender3D. Maka aplikasi yang di hasilkan yaitu aplikasi augmented reality yang dapat menampilkan alat musik kolintang berbentuk 3D serta jenis suara pada setiap jenis kolintang. Kata Kunci : Augmented Reality Kolintang, Prototype, Android I. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi semakin pesat pada saat ini. Kemajuan ini menjadikan teknologi komputer semakin mendominasi. Dalam dunia musik pun peran teknologi komputer semakin hari semakin meningkat. Banyak masyarakat yang memanfaatkan kemajuan teknologi untuk memperkenalkan alat musik. Kolintang atau juga biasa disebut dengan sebutan kulintang. Kata Kolintang sendiri sebenarnya berasal dari bunyi yang di hasilkan oleh alat musik tersebut yakni Tong pada saat nada rendah, Ting waktu nada tinggi dan Tang ketika mengeluarkan nada tengah. Pada zaman dulu masyarakat minahasa ketika ingin mengajak orang untuk memainkan kolintang mereka mengucapkan Ayo kita ber TongTingTang yang kalau dalam bahasa minahasa Maimo Kumolintang dari kebiasaan itulah sehingga alat musik tersebut diberi nama Kolintang. [1] Taman Budaya adalah gedung pertunjukan yang memadai untuk menampilkan pertunjukan-pertunjukan kesenian khas Sulawesi Utara. Tidak hanya pertunjukan kesenian yang digelar di sini, pameran dan pelatihan seni budaya juga sering digelar di taman budaya yang peresmiannya dilakukan oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia saat itu Fuad Hasan. Di taman budaya ini terdapat satu gedung pertunjukan yang berukuran cukup besar untuk mementaskan pagelaran seni dan budaya. Di dukung kapasitas tempat duduk yang memadai, gedung pertunjukan ini menjadi tempat yang nyaman untuk menyaksikan sebuah pertunjukan. [2] Penggunaan teknologi Augmented Reality dalam pengembangan aplikasi, bahwa teknologi ini dapat dijadikan alat untuk pengembangan alat musik tradisional yang lebih menarik, sehingga dapat menumbuhkan keinginan atau ketertarikan pada alat musik tradisional Kolintang sebagai warisan budaya Minahasa. II. LANDASAN TEORI A. Alat Musik Kolintang Kolintang merupakan alat musik khas dari Minahasa (Sulawesi Utara) yang mempunyai bahan dasar yaitu kayu yang jika dipukul dapat mengeluarkan bunyi yang cukup panjang dan dapat mencapai nada-nada tinggi maupun rendah seperti kayu telur, bandaran, wenang, kakinik atau sejenisnya (jenis kayu yang agak ringan tapi cukup padat dan serat kayunya tersusun sedemikian rupa membentuk garis-garis sejajar). Kata Kolintang berasal dari bunyi : Tong (nada rendah), Ting (nada tinggi) dan Tang (nada tengah). Dahulu Dalam bahasa daerah Minahasa untuk mengajak orang bermain kolintang: "Mari kita ber Tong Ting Tang" dengan ungkapan "Maimo Kumolintang" dan dari kebiasaan itulah muncul nama "KOLINTANG untuk alat yang digunakan bermain. Pada mulanya kolintang hanya terdiri dari beberapa potong kayu yang diletakkan berjejer diatas kedua kaki pemainnya dengan posisi duduk di tanah, dengan kedua kaki terbujur lurus kedepan. Dengan berjalannya waktu kedua kaki pemain diganti dengan dua batang pisang, atau kadangkadang diganti dengan tali seperti arumba dari Jawa Barat. Sedangkan penggunaan peti sesonator dimulai sejak Pangeran Diponegoro berada di Minahasa (th.1830). Pada saat itu, konon peralatan gamelan dan gambang ikut dibawa oleh rombongannya. Adapun pemakaian kolintang erat hubungannya dengan kepercayaan tradisional rakyat Minahasa, seperti dalam upacara-upacara ritual sehubungan dengan pemujaan arwah para leluhur. Itulah sebabnya dengan masuknya agama kristen di Minahasa, eksistensi kolintang demikian terdesak bahkan hampir menghilang sama sekali selama ± 100th. Sesudah Perang Dunia II, barulah kolintang muncul kembali yang dipelopori oleh Nelwan Katuuk (seorang yang menyusun nada kolintang menurut susunan nada musik universal). Pada mulanya hanya terdiri dari satu Melody dengan susunan nada diatonis, dengan jarak nada 2 oktaf, dan sebagai pengiring dipakai alat-alat "string" seperti gitar, ukulele dan stringbass. Tahun 1954 kolintang sudah dibuat 2 ½ oktaf (masih diatonis). Pada tahun 1960 sudah mencapai 3 ½ oktaf dengan nada 1 kruis, naturel, dan 1 mol. Dasar nada masih terbatas pada tiga kunci (Naturel, 1 mol, dan 1 kruis) dengan jarak nada 4 ½ oktaf dari F s./d. C. Dan pengembangan

musik kolintang tetap berlangsung baik kualitas alat, perluasan jarak nada, bentuk peti resonator (untuk memperbaiki suara), maupun penampilan. Saat ini Kolintang yang dibuat sudah mencapai 6 (enam) oktaf dengan chromatisch penuh. [3] B. Augmented Reality Augmented Reality merupakan salah satu trobosan yang di gunakan pada akhir-akhir ini di bidang interaksi. Penggunaan teknologi ini akan sangat membantu dalam menyampaikan suatu informasi kepada pengguna. Augmented Reality merupakan teknologi interaksi yang menggabungkan antara dunia nyata (Real Time) dan dunia maya (Virtual world). Gambar 1 Mixed Reality Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat augmented reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan dalam dunia nyata Salah satu fitur utama dari Augmented Reality adalah media interaktif. [4] C. Unity 3D Unity adalah sebuah Tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk objek 3D pada Video Games, atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisas Arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os X, serta permainan yang dibuat oleh Unity dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, ipad, iphone, dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan Unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux. Web player yang dihasilkan juga digunakan untuk pengembangan pada widgets Mac. [5] D. Blender 3D Blender merupakan OSS (Open Source SOftware) atau istilah lainnya software yang dapat di gunakan di berbagai macam OS (Operating System). Ini digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah GPL (GNU General Public License). Target di profesional media dan seniman, Blender dapat digunakan untuk membuat visualisasi 3D, stills serta siaran dan video berkualitas bioskop, sedangkan penggabungan mesin 3D real-time memungkinkan penciptaan konten 3D interaktif untuk pemutaran yang berdiri sendiri. Blender memiliki berbagai macam kegunaan termasuk pemodelan, menjiwai, rendering, texturing, menguliti, rigging, pembobotan, editing non-linear, scripting, composite, post-produksi dan banyak lagi. [6] E. Marker / Image Target Marker merupakan gambar (image) dengan warna hitam dan putih dengan bentuk persegi. Dengan menggunakan marker ini maka proses tracking pada saat aplikasi digunakan, komputer akan mengenali posisi dan orientasi dari marker dan akan menciptakan objek virtual yang berupa objek 3D yaitu pada titik (0,0,0) dan 3 sumbu (X,Y,Z). [4] F. Vuforia SDK Vuforia SDK adalah Software Development Kit berbasis AR (Augmented Reality) yang menggunakan layar perangkat mobile sebagai lensa ajaib atau kaca untuk melihat ke dalam dunia Augmented dimana dunia nyata dan virtual muncul berdampingan. Aplikasi ini membuat preview kamera secara langsung pada layar smartphone untuk mewakili pandangan dari dunia fisik. Object 3D akan nampak secara langsung dilayar smartphone, sehingga akan terlihat object 3D berada dalam dunia nyata, vuforia SDK terdiri dari 2 komponen utama yaitu library QCAR (Qualcomm company augmented reality) dan target management system. [7] G. Metodologi Prototipe Pembuatan prototipe di mulai dengan dilakukannya komunikasi antara tim pengembang perangkat lunak dengan para pelanggan. Tim pengembang perangkat lunak akan melakukan pertemuan pertemuan dengan para stakeholder untuk mendefinisikan sasaran keseluruhan untuk perangkat lunak yang akan di kembangkan, mengidentifikasi spesifikasi kebutuhan apa pun yang saat ini diketahui, dan menggambarkan area area dimana definisi lebih jauh pada iterasi selanjutnya merupakan keharusan. Iterasi pembuatan prototipe direncanakan dengan cepat dan pemodelan (dalam bentuk rancang cepat ) di lakukan. Suatu rancangan cepat berfokus pada representasi semua aspek perangkat lunak yang akan terlihat oleh para pengguna akhir (misalnya rancangan antarmuka pengguna [user interface] atau format tampilan). Rancangan cepat (quick design) akan memulai konstruksi pembuatan prototipe. Prototipe kemudian akan diserahkan kepada para stakeholder dan kemudian mereka akan melakukan evaluasi evaluasi tertentu terhadap prototipe yang telah dibuat sebelumnya, kemudian akhirnya akan memberikan umpan-balik yang akan digunakan untuk memperhalus spesifikasi kebutuhan. Iterasi akan terjadi saat prototipe diperbaiki untuk memenuhi kebutuhan dari para stakeholder, sementara pada saat yang sama memungkinkan kita untuk lebih memahami kebutuhan apa yang akan dikerjakan pada iterasi selanjutnya. [8] III. METODE PENELITIAN Prosedur penelitian merupakan kerangka kerja yang digunakan dalam melaksanakan penelitian. Metode prototipe memiliki tahapan-tahapan. A. Tahapan Prototipe Tahapan-tahapan dalam prototyping adalah sebagai berikut:

1 Komunikasi Sejumlah besar pekerjaan dan teknik yang dapat di lakukan untuk lebih memahami kebutuhan-kebutuhan biasanya dinamakan sebagai rekayasa kebutuhan. Dari sudut pandang proses perangkat lunak, rekayasa kebutuhan adalah tindakan-tindakan utama dalam kebanyakan rekayasa perangkat lunak yang bermula pada aktifitas-aktifitas komunikasi dan kemudian berlanjut ke aktifitas-aktifitas pemodelan. Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format dan kebutuhan keseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. 2. Perencanaan secara cepat Rekayasa perangkat lunak cepat menggabungkan suatu falsafah dan serangkaian tuntunan pengembangan. Falsafah tersebut mengupayakan kepuasan pelanggan dan penghantaran perangkat lunak yang meningkat; timtim proyek yang kecil dan termotivasi; metode-metode informal; produk kerja rekayasa perangkat lunak yang minimal; dan seluruh kesederhanaan pengembangan. Panduan pengembangan menekankan penghantaran daripada analisa dan perancangan (meskipun keduanya tidak diabaikan), dan komunikasi yang berlanjut dan aktif antara pengembang dan pelanggan. 1. Use Case Diagram Gambar 2 Use Case Diagram Usecase ini mendeskripsikan User pemposisikan Marker ke kamera dan sistem mengkalkulasikan posisi dan jarak marker jika sudah sesuai sistem akan menampilkan objek serta suara musik kolintang. 2. Sequence Diagram 3. Pemodelan Perancangan secara cepat Metodologi berbasis praktik untuk pemodelan dan dokumentasi sistem berbasis perangkat lunak yang efektif. Sederhananya, pemodelan cepat adalah kumpulan dari nilai-nilai, prinsip, dan praktik untuk model perangkat lunak yang dapat diterapkan pada proyek pengembangan perangkat lunak secara efektif dan secara ringan. 4. Pembentukan Prototipe Pembentukan ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka aplikasi siap di gunakan. Jika tidak, maka prototyping diperbaiki dengan mengulang langkah sebelumnya. 5. Menggunakan Sistem Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan. B. Unified Modelling Language (UML) Standard modeling language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram dan dalam pembuatan aplikasi alat musik kolintang ini tidak menggunakan semua diagram yang terdapat pada uml seperti yang sudah di jelaskan di dasar teori. Gambar 3 Sequence Diagram Sequence diagram dirancang untuk menunjukkan urutan aktifitas utama yang dilakukan user dan sistem dalam aplikasi Augmented Reality Alat musik Kolintang yang akan dirancang seperti gambar 3. 3. Class Diagram Gambar 4 Class Diagram Class diagrampada gambar 3.23 menjelaskan bahkan user akan memposisikan marker ke kamera kemudian program akan mengecek database dan jika marker di kenali, program akan menampilkan objek serta suara dan akan di kirimkan ke layar smartphone user.

4. Activity Diagram B. Objek Kolintang 3D Gambar 6. Kolintang Melodi 3D Gambar 6 adalah objek kolintang melodi 3D yang di Gambar 4 Class Diagram aktifitas dari proses yang terjadi dalam program Augmented Reality Alat Musik Kolintang yang digambarkan dengan menggunakan activity diagram dengan urutan sebagai berikut: 1. User harus memposisikan marker pada kamera. 2. Program mengecek database marker, Jika image target tidak terdapat dalam database maka objek tidak akan di tampilkan. 3. Program akan menghitung posisi dan jarak Marker. 4. Setelah marker di kenali dan menghitung posisi dan jarak maka program akan menampilkan objek dan suara di atas image target. Gambar 7. Kolintang Alto 3D Gambar 7 adalah objek kolintang alto 3D yang di IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Membuat model alat musik Kolintang tiga dimensi dalam aplikasi blender yang akan di jadikan objek dari pembuatan aplikasi Augmented Reality alat musik Kolintang serta cara mengexport hasil modeling dan hasil desain marker. Gambar 8. Kolintang Tenor 3D Gambar 8 adalah objek kolintang tenor 3D yang di A. Marker Gambar 9. Kolintang Cello 3D Gambar 9 adalah objek kolintang cello 3D yang di Gambar 5. Marker Kolintang 3D Marker yang di gunakan pada aplikasi ini seperti pada gambar 5. Di desain dengan gambaran jenis kolintang pada masing-masing marker. Gambar 10. Kolintang Bass 3D Gambar 10 adalah objek kolintang bass 3D yang di

C. Menu Utama Pertama-tama yang harus dilakukan adalah membuka aplikasi AR (Augmented Reality) Kolintang di smartphone akan muncul tampilan menu utama dimana terdapat judul Aplikasi dan lima jenis alat musik Kolintang dan dua button yaitu About dan Quit. Gambar 14. Tampilan Kolintang Tenor 3D Gambar 14 menampilkan objek 3D kolintang Tenor serta suara kolintang Tenor. Gambar 11. Menu Utama Gambar 11 adalah tampilan awal aplikasi augmented reality alat musik kolintang yang berbasis android. D. Tampilan Objek dan Suara Jika pengguna memilih button salah satu jenis kolintang maka akan menampilkan kamera yang di mana pengguna bisa memposisikan marker ke kamera dan akan menampilkan objek Kolintang serta jenis Kolintang tersebut. Scene ini juga terdapat button menu untuk kembali ke tampilan menu utama. Gambar 15. Tampilan Kolintang Cello 3D Gambar 15 menampilkan objek 3D kolintang Cello serta suara kolintang Cello. Gambar 16. Tampilan Kolintang Bass 3D Gambar 16 menampilkan objek 3D kolintang Bass serta suara kolintang Bass. Gambar 12. Tampilan Kolintang Melodi 3D Gambar 12 menampilkan objek 3D kolintang melodi serta suara kolintang melodi. E. Tampilan Informasi Pengguna juga bisa melihat informasi dari aplikasi Augmented Reality Alat Musik Kolintang yang hanya menampilkan informasi sederhana seperti pada gambar 7. Gambar 13. Tampilan Kolintang Alto 3D Gambar 13 menampilkan objek 3D kolintang Alto serta suara kolintang Alto. Gambar 17. Scene Informasi Proses menjalankan aplikasi telah selesai. Di akhiri dengan menekan button Quit yang terdapat di menu utama.

F. KESIMPULAN Kesimpulan yang dapat diberikan dari pembuatan Augmented Reality Alat Musik Kolintang ini adalah sebagai berikut: a. Menghasilkan Augmented Reality Alat Musik Kolintang berbasis Android. b. Objek 3D berhasil di import dari Blender yang kemudian dijadikan Augmented Reality Object dalam Unity. c. Penulis juga memanfaatkan fitur AR Camera, Image Target dan Script Editor. d. Lebih Melestarikan Alat Musik Kolintang dan Kebudayaan Minahasa dengan menggunakan Media Augmented Reality. DAFTAR PUSTAKA [1.] http://www.alatmusiktradisional.com [2.] http://www.indonesiakaya.com [3.] Salena Donny Putra, (2011), Makalah Seni Musik Tradisional, Man Babat, Pamekasan Madura [4.] Iwan Setya Nugraha, (2009), Pemanfaatan Augmented Reality untuk pembelajaran pengenalan alat musik piano Program studi sistem komputer, Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro [5.] Evans Winanda Wirga, Cindy putri pungkasanthi, (2012), Pembuatan Aplikasi Augmented Reality book berbasis Android menggunakan Unity 3D, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma. [6.] Gede Ngurah Arya Indrayasa, (2014), Analisis, perancangan dan penerapan Computer Generated Imagery (CGI) dalam pembuatan modeling 3D Realistic Human Head menggunakan Blender 2.68, Sekolah Tinggi Manajemen informatika dan komputer, AMIKOM Yogyakarta [7.] Fajar, Febriyan (2014). Mobile Interactive Augmented Reality Buku 1. Solo : Dhika Prihantono [8.] Roger S. Presman, 2012. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi Edisi 7 Buku 1. Yogyakarta:Andi Sekilas dari penulis dengan nama lengkap Meylisa Rasjid, lahir pada tanggal 27 Mei 1992 di kota Manado Sulawesi Utara. Anak Pertama dari 2 bersaudara dengan memulai pendidikan sekolah dasar di SD Negeri 01Manado. Kemudian pada tahun 2004 melanjutkan ke Sekolah Menengah Pertama SMP Negeri 03 Manado dan pada tahun 2007 melanjutkan ke SMK Negeri 03 Manado. Setelah lulus pada tahun 2010 penulis melanjutkan ke Perguruan Tinggi tepatnya di Universitas Sam Ratulangi Manado dengan mengambil jurusan Teknik Informatika. Pada tahun 2015 bulan Februari penulis membuat skripsi demi memenuhi syarat sarjana (S1) dengan penelitian yang berjudul Rancang Bangun Aplikasi Alat Musik Kolintang menggunakan Augmented Reality berbasis Android yang di bimbing oleh kedua dosen Teknik Informatika Rizal Sengkey, ST, MT dan Stanley D.S Karouw, ST., MTI sehingga pada tanggal 19 Januari 2016 penulis resmi lulus di Teknik Informatika Universitas Sam Ratulangi dan menyandang sebagai Sarjana Komputer.