Tugas Akhir PENULIS : DOSEN PEMBIMBING : Rancang Bangun Aplikasi Museum Tour Guide berbasis QR Code dan Ontology Pada Mobile Phone

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

Indikator Pencapaian Kompetensi. Kegiatan pembelajaran. Mencari artikel di perpustakaan dan internet mengenai lahir dan berkembangnya agama dan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PEMERINTAH PROPINSI DAERAH KHUSUS IBUKOTA JAKARTA DINAS PENDIDIKAN MUSYAWARAH KEPALA SEKOLAH (MKS) SMP DKI JAKARTA

PEMBANGUNAN SISTEM RESERVASI FILM DAN RUANG PADA BIOSKOP MINI BERBASIS WEB DAN ANDROID

Sumber Bahan/ alat 1,2,3 LCD, Laptop. Indikator. Menjelaskan Latar belakang masuknya Hindu Budha di Nusantara. 1,2,3 LCD, Laptop. Menjelaskan muncul

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI TENTANG SEJARAH KERAJAAN-KERAJAAN DI INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK KELAS 5 SD BERBASIS ANDROID MOBILE SKRIPSI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. dari tahap analisa kebutuhan, tahap perancangan kemudian tahap pengujian

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM DAN APLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan monitoring. Dalam melakukan monitoring atau pengawasan sebuah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

PENJURIAN ONLINE BERBASIS WEB SERVICE

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Semantik untuk Pembangkitan Rute Trans Jogja Berbasis Windows Phone pada Perangkat Bergerak

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

FAKULTAS TEKNIK INDUSTRI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN SISTEM SMART BUILDING BERBASIS MIKROKONTROLER (Deteksi Ketinggian Air Dalam Sebuah Gedung)

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PEMBUATAN APLIKASI MOBILE LEARNING DENGAN STUDI KASUS MATA PELAJARAN STOKIOMETRI KIMIA. Disusun Oleh: Pembimbing : Dr. rer.nat.

Sistem Pendeteksi dan Pencegah Serangan SQL Injection dengan Penghapusan Nilai Atribut Query SQL dan Honeypot

ARSITEKTUR INFORMASI PENJUALAN & PEMBELIAN KAMERA

BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM

SISTEM PENGATURAN SUHU RUANGAN YANG ADAPTIF DENGAN INTEGRASI INDOOR POSITIONING SYSTEM BERBASIS WI-FI DAN SENSOR SUHU

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. terkomputerisasi. Berikut adalah uraian proses dari kegiatan pemesanan makanan

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Adapun analisis sistem akan dilakukan pada bagian gudang ruang lingkup

BAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. KATA PENGANTAR... ii. DAFTAR ISI... iv. DAFTAR TABEL... viii. DAFTAR GAMBAR... ix. DAFTAR LAMPIRAN...

TUGAS ANALISIS PERANCANGAN SISTEM

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN PADA TOKO KOMPUTER

SMART LOGIN PADASITUSWEB MENGGUNAKANQR-CODE. Masdito Bachtiar Pembimbing 1 : Ary Mazharuddin S., S.Kom., M.Comp.Sc

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II DASAR TEORI...

BAB III METODE PENELITIAN

Benni Agung Nugroho Jurusan Teknik Informatika, Politeknik Kediri

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

DAFTAR ISI. Abstraksi... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Lampiran... BAB I PENDAHULUAN...

APLIKASI INFORMASI PARIWISATA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS MOBILE PLATFORM BLACKBERRY

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK

Gambar 5 Kerangka penelitian

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI KLINIK GIGI UNTUK MENDUKUNG PELAYANAN PASIEN DI KLINIK GIGI XYZ. Tugas Akhir

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMANTAUAN AKADEMIK SISWA BERBASIS CROSS PLATFORM MOBILE MENGGUNAKAN FRAMEWORK PHONEGAP

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. yang manual, yaitu dengan melakukan pembukuan untuk seluruh data dan

BAB 4 PERANCANGAN. 4.1 Perancangan Sistem

Rizky Ichsan Parama Putra Dosen Pembimbing: Waskitho Wibisono, S.Kom., M.Eng., Ph.D. Hudan Studiawan, S.Kom, M.Kom

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

ABSTRAK. Kata kunci : Google Map, Android, Kuliner.

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM KEAMANAN RUMAH BERBASIS WEB

8 JURNAL INFORMATIKA & MULTIMEDIA, Vol. 07, No. 01, Tahun Benni Agung Nugroho 1, Fery Sofian Efendi 2

BAB III IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 2, (2017) ISSN: ( Print) A-534

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

ABSTRAK. Kata kunci: seminar, forum, registrasi, qr-code, Windows Phone. vi Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)

Susunan Dokumen Rancangan Aplikasi E-Bisnis

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCARIAN RUMAH SAKIT DAN DOKTER TERDEKAT BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI TUGAS AKHIR

ABSTRAK. i Universitas Kristen Maranatha

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. atau tata cara memperoleh rute pariwisata di Provinsi Jawa Barat yang sedang

1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Indonesia memiliki pesona alam dan budaya yang beraneka ragam yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Berikut adalah tampilan hasil dari Sistem Informasi Keluar Masuk Udang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

RANCANG BANGUN PENCARIAN JUDUL TESIS BERBASIS TEKNOLOGI WEB SEMANTIK

BAB I PENDAHULUAN. menjadi "kewajiban" yang harus dilakukan. Ring. optimal untuk menjamin keamanan. Disebabkan ring yang terdapat pada

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

ABSTRAKSI. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

Transkripsi:

PENULIS : DOSEN PEMBIMBING : Arya Dwi Prakasa (NRP : 5107100045) Waskitho Wibisono, S.Kom, M.Eng, Ph.D. Tugas Akhir Rancang Bangun Aplikasi Museum Tour Guide berbasis QR Code dan Ontology Pada Mobile Phone

Implementasi Ontologi Implementasi pembuatan konsep Ontologi dilakukan melalui tahapan sebagai berikut : 1). Menentukan domain ontologi Untuk domain ontologi kerajaan di Indonesia, halaman web yang akan melingkupi ontologi adalah beberapa sumber halaman yang menyediakan informasi mengenai kerajaan di Indonesia. Halaman-halaman web tersebut dibuat sendiri menggunakan bahasa pemrograman jsp. Pada halaman web tersebut akan disesuaikan dengan kategori yang telah ditentukan dari superclass awal yaitu kerajaan di Indonesia, yang memiliki dua subclass di bawahnya yaitu, seperti Kerajaan Hindu-Budha di Indonesia dan Kerajaan Islam di Indonesia.

Implementasi Ontologi (2) 2). Menentukan batasan ontologi Penentuan batasan dalam ontologi dilakukan dengan membuat daftar pertanyaan yang harus dapat dijawab oleh knowledge base atau yang biasa disebut competency questions. Pertanyaan-pertanyaan yang membatasi ontologi adalah sebagai berikut : - Kerajaan di Indonesia terdiri dari apa saja? Pertanyaan tersebut memiliki jawaban : Kerajaan Hindu-Budha di Indonesia dan Kerajaan Islam di Indonesia. - Kerajaan Hindu-Budha dan Islam di Indonesia terdiri dari apa saja? Pertanyaan tersebut memiliki jawaban : Kerajaan Majapahit, Singasari, Kediri, Kerajaan Aceh,Kerajaan Demak, dan kerajaan-kerajaan lainnya. - Objek peninggalan yang termasuk Kerajaan Hindu-Budha dan Islam terdiri dari apa saja? Pertanyaan tersebut memiliki jawaban : berupa objek-objek peninggalan kerajaan seperti patung Ken Dedes, Candi Tikus, Masjid Agung Demak, dan objek lainnya.

Implementasi Ontologi (3) 3). Mendefinisikan ontologi dengan menyusun hirarki taksonomi (superclass-subclass) Implementasi ontologi Kerajaan di Indonesia dilakukan dengan pendekatan topdown yaitu dengan mendefinisikan class atau concept umum dilanjutkan dengan class atau concept yang lebih spesifik. - Class Kerajaan di Indonesia. Pengelompokan jenis kerajaan yang berada di Indonesia. - Class Kerajaan di Indonesia memiliki 2 Subclass, yaitu : - Subclass Kerajaan Hindu-Budha di Indonesia, yang merupakan pengelompokan jenis kerajaan Hindu-Budha yang berada di Indonesia dalam kategori Kerajaan di Indonesia.

Implementasi Ontologi (4) - Subclass Kerajaan Islam di Indonesia, yang merupakan pengelompokan jenis kerajaan Islam yang berada di Indonesia dalam kategori Kerajaan di Indonesia. Begitu juga dengan subclass di bawah superclass Kerajaan di Indonesia, yaitu Kerajaan Hindu-Budha dan Islam di Indonesia, juga memiliki subclass yang lebih spesifik di dalamnya seperti kerajaan apa saja yang tergolong berdasar kategorinya. - Class Kerajaan Hindu-Budha di Indonesia, juga memiliki subclass di bawahnya seperti : Kerajaan Kutai, Tarumanegara, Sriwijaya, Mataram kuno, Dinasti Isana, Kediri, Singasari, Majapahit, Sunda, dan Bali kuno.

Implementasi Ontologi (5) - Class Kerajaan Islam di Indonesia, juga memiliki subclass di bawahnya seperti : Kerajaan Samudra Pasai, Aceh, Demak, Banten, Mataram Islam, dan Ternate- Tidore.

Implementasi Ontologi (6) - Begitu juga dengan subclass di bawah superclass Kerajaan Hindu-Budha di Indonesia, yaitu Kerajaan Majapahit, Sriwijaya, Kediri, dan kerajaan lainnya, juga memiliki subclass yang lebih spesifik di dalamnya seperti objek peninggalan apa saja yang termasuk dari tiap class yang menyertainya.

Implementasi Ontologi (7) - subclass di bawah superclass Kerajaan Islam di Indonesia, yaitu Kerajaan Aceh, Demak, Banten, dan kerajaan lainnya, juga memiliki subclass yang lebih spesifik di dalamnya seperti objek peninggalan apa saja yang termasuk dari tiap class yang menyertainya.

Arsitektur Umum Sistem - Proses pertama, pengguna menangkap simbol QR Code pada objek museum yang dipilih melalui kamera ponsel. - Proses kedua, aplikasi client pengguna yaitu Museum Tour Guide (MTG) akan mendecode QR Code yang telah ditangkap sebelumnya dan mengirimkan informasinya ke web server untuk me-request informasi mengenai objek museum tersebut, data hasil decode mengenai simbol QR Code akan disesuaikan dengan Id data yang ada di server untuk didapatkan informasi dan keterkaitannya dengan objek museum lain. - Proses ketiga, informasi mengenai objek museum beserta keterkaitannya dengan objek lain akan dikembalikan dan ditampilkan pada aplikasi client.

Use Case Sistem

Diagram Alir Sistem (1) Diagram Alir Proses Pengolahan Input Data Informasi Objek Museum beserta Keterkaitannya pada Web Server

Diagram Alir Sistem (2) Diagram Alir Proses Pengolahan Input Data User Pada Web Server

Diagram Alir Sistem (3) Diagram Alir Proses Pengolahan Id Rdf Objek Museum Menjadi Image QR Code

Diagram Alir Sistem (4) Diagram Alir Proses Pendeteksian Input Berupa QR Code Pada Aplikasi Client

Diagram Alir Sistem (5) Diagram Alir Proses Pengolahan Hasil Decode QR Code Untuk Mendapatkan Data Informasi Objek Museum Beserta Keterkaitannya

Uji Coba Uji coba fungsionalitas dari implementasi dilakukan untuk memverifikasi dan memvalidasi semua fitur yang ada pada aplikasi. Fitur-fitur tersebut antara lain : fitur pengisian data objek museum, fitur pengisian data user, fitur login pada aplikasi client, fitur pendeteksian QR Code, dan fitur melihat keterkaitan suatu objek Uji performa yang digunakan untuk mengetahui kecepatan perangkat lunak dalam menampilkan informasi dari sebuah objek museum yang ada.

Uji Coba Fungsionalitas Uji Coba Fitur Login Pada Aplikasi Client (I) (II) (III)

Uji Coba Fungsionalitas Uji Coba Fitur Pendeteksian QR Code - Beberapa Objek yang bisa diberi Simbol QR Code (I,II) (I) (II)

Uji Coba Fungsionalitas Uji Coba Fitur Pendeteksian QR Code - Contoh Penggunaan Aplikasi MTG (I), Antarmuka Hasil Tampilan Akhir (II) (I) (II)

Uji Coba Fungsionalitas Uji Coba Fitur Melihat Keterkaitan Suatu Objek (I) (II)

Uji Coba Performa Sistem Uji coba performa sistem digunakan untuk mengetahui kecepatan perangkat lunak dalam menampilkan informasi dari sebuah objek museum yang ada. Kecepatan perangkat lunak diukur mulai perangkat lunak dijalankan hingga proses menampilkan informasi sebuah objek museum beserta keterkaitannya selesai. Uji coba performa untuk mengukur kecepatan ini telah dilakukan sebanyak 4 kali dari total halaman yang diujikan, yang terdiri dari 1 halaman SuperKelas(Root), dan 3 halaman SubKelas yang terdiri dari halaman SubKelas 1(2 halaman), SubKelas 2(14 halaman), dan SubKelas 3(25 halaman) dan dari percobaan tersebut di dapatkan ukuran halaman dan waktu rata-rata.

Uji Coba Performa Sistem Uji Coba Performa Pembacaan Total Ukuran Data Rata-rata Pada Tiap Tingkatan Halaman

Uji Coba Performa Sistem Grafik Uji Performa Total Ukuran Data Rata-rata Pada Tingkatan Halaman Yang Berbeda

Uji Coba Performa Sistem Uji Coba Performa Pembacaan Total Waktu Rata-rata Pada Tiap Tingkatan Halaman

Uji Coba Performa Sistem Grafik Uji Performa Total Waktu Rata-rata Pada Tingkatan Halaman Yang Berbeda

KESIMPULAN 1). Aplikasi yang dibangun telah dapat mengimplementasikan aplikasi perangkat lunak berbasis ontology dan qr code untuk memberikan informasi mengenai suatu objek museum beserta keterkaitannya. 2). Semua fungsionalitas yang dimiliki perangkat lunak telah berjalan sebagaimana mestinya. 3). Perangkat lunak ini dapat berjalan pada Sistem Operasi Android versi 2.3 (versi Gingerbeard).

KESIMPULAN 4). Kecepatan proses pembacaan sebuah informasi halaman objek museum tergantung dari banyaknya tingkatan halaman yang ada, semakin dalam tingkatan maka akan semakin lama juga waktu yang diperlukan aplikasi untuk memprosesnya. Hal ini disebabkan karena semakin dalam tingkatan halaman maka semakin besar pula ukuran data yang akan di olah. Pada tingkatan awal halaman SuperKelas dengan ukuran rata-rata data halamannya sebesar 2067,055 kb, waktu rata-rata yang dibutuhkan untuk menampilkan informasinya adalah 12.02 ms dan untuk tingkatan akhir dari halaman SubKelas III dengan ukuran data 2960,961 kb waktu yang dibutuhkan semakin lama yaitu 13.7 ms.

SARAN 1). Aplikasi ini dapat dikembangkan dengan memperbanyak cakupan keterkaitan bahasan ontology yang dipakai sehingga memungkinkan untuk didapatkan sebuah informasi yang lebih lengkap dan luas ke depannya. 2). Aplikasi perangkat lunak berbasis ontology dan qr code ini dapat dikembangkan dalam pemakaian domain ontology yang lain sehingga dapat memberi informasi sesuai dengan domain yang dibutuhkan. 3). Aplikasi perangkat lunak berbasis ontology dan qr code ini dapat dikembangkan pada perangkat mobile dengan sistem operasi lain. 4). Tampilan dari antar muka Aplikasi Client diharapkan bisa lebih menarik lagi.