Bab 6. Layer Manager

dokumen-dokumen yang mirip
1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum Layer Manager

Sprite di-render dengan urutan index yang paling besar ke index yang paling kecil (descending)

Bab 7. TiledLayer. Menyusun graphics dari TiledLayer dan di masukkan dalam LayerManager

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum TiledLayer

BAB 5 SPRITE. Contoh sebuah Sprite

BAB 4 SPRITE. Contoh sebuah Sprite

Score: 40.0 Persentage: % ~ u ~ Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software For evaluation only.

GameCanvas digunakan untuk memperluas fungsi yang dimiliki oleh class Canvas

Agate Mobile Game Developer Camp

Chapter 1 Buat aplikasi kita menggunakan VisualMidlet

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal

Low Level User Interface

Yang dilakukan terlebih dahulu adalah membuat class Canvas yang nantinya akan dipanggil sebagai objek. Berikut adalah contoh kodenya.

LOW LEVEL USER INTERFACE ( Tugas Pratikum 4 )

Dwiny Meidelfi, M.Cs

Modul 8: awt. Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat membuat program sederhana dalam lingkungan window. Modul 8 - awt 1

Mobile Computing. Ramos Somya

DateField adalah objek yang dapat digunakan untuk menampilkan atau mengedit objek yang bertipe Date.

Penggunaan Canvas Pada J2ME Untuk Game Programming

Bab 4 Low Level User Interface

BAB III PERANCANGAN SISTEM

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

PEMROGRAMAN GAME MOBILE Tugas III Contoh Sprite. Oleh : I Dewa Made Yuda Aditya Putra

Persiapan Sebelum mengikuti tutorial ini, ada baiknya pembaca telah membaca beberapa tutorial sebagai berikut:

Kreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2. Class Thread. Setelah mempelajari modul ini peserta diharapkan dapat: Mengenal Kelas Thread Menggunakan Kelas Thread dalam aplikasi

INTERAKSI ANTAR OBJECT

Fajar Yusran Zebua DASAR ANIMASI

BAB III METODE PENELITIAN

1. Keyword mana yang memiliki fungsi sama dengan keyword this dan menyediakan reference ke atribut turunan dari objek? super

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. penulis menggunakan aplikasi Adobe Photohop CS 4 untuk grafis pixel dan

IKG2I4 / Software Project I

Muhidin

J2ME GUI dan Manajemen Event

Form Label Text Box Command Button

Bab 3. Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Seperti yang sudah kita ketahui tentang interactive whiteboard yaitu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. mendukung kerja sistem dan dapat memberi nilai lebih dari Greenfoot itu sendiri.

1. Manakah jawaban yang benar,pada saat Anda mengcompile dan menjalankan class berikut ini:

Agate Mobile Game Developer Camp

subclass class manapun private default protected public package yang sama

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (JAVA) PERTEMUAN 12 WIRELESS JAVA PROGRAMMING WITH JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME)

4.1.1 Implementasi Rigging kedalam Objek 3D

BAB II DASAR TEORI 2.1. Dasar Pemrograman GTGE

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo.

Bab 4 Low Level User Interface

Pemrograman Berorientasi Obyek Lanjut (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.

Gambar 4.1. Script Menu Utama

Didalam menampilkan peta yang sudah kita buat, kita akan menggunakan Slick2D sebagai sebuah frameworknya.

CLASS PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM JOGJAKARTA

Score: Persentage: % ~ u ~ Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software For evaluation only.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

PRAKTIKUM 3 KONSTRUKTOR DAN OVERLOADING

AWT (ABSTRACT WINDOWS TOOLKITS)

BAB II MEMBUAT OBJEK DASAR PADA GIMP

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENGENALAN HTML - 3. Gambar 1. Layer Toolbar

Manipulasi Gambar dengan Efek yang keren

Manipulasi Gambar dengan Efek yang keren

BAB I PENDAHULUAN PHOTOSHOP CS2

PEMROGRAMAN II. Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io. By : Sri Rezeki Candra Nursari

Inheritance dan Kata Kunci static

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot

8 - Overriding dan Overloading

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN TUTORIAL INTERAKTIF. ini dilakukan sebelum pembuatan tutorial interaktif. Dalam tahap ini, pembuatan tutorial

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO

M.Octaviano Pratama

Program Pilihan Ganda Sederhana dengan Java

BAB I PENDAHULUAN. seperti audio/video conferencing atau streaming, dan yang terpenting yaitu untuk sarana

Latihan 4 Efek Teks Terbakar

Agate Mobile Game Developer Camp

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pemrograman Dekstop Pulut Suryati

KUM 5 IMPLEMENTASI QUEUE

Anonymous Inner Class

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

IT652 Pemrograman Berorientasi Aspek. Ramos Somya

Persamaan Garis Lurus

Kode tereksekusi dengan baik sehingga mendapatkan output "JENI Java Education Network Indonesia" yang diikuti oleh "Hello Jeni"

MODUL III ARRAYLIST TUGAS PENDAHULUAN

BAB 8 Argumen dari Command-line

Grafis & Applet. Viska Mutiawani, M.Sc

TUGAS PROGRAM DIAGONAL, VETIKAL, DAN HORIZONTAL OPENGL (MENGGUNAKAN JAVA) NAMA : SYIFA MUTIARA SARI KELAS : 3KA23 NPM :

Pemrograman dengan Java

Graphics2D dan Geometry

Modul 2. [access specifier] [tipe data] [nama variabel];

BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 8 Argumen dari Command-line

JOBSHEET 8 INHERITANCE (PEWARISAN)

BAB III METODE PENELITIAN. Metodologi penelitian yang digunakan dalam Tugas Akhir ini adalah

Transkripsi:

Bab 6 Layer Manager 6.1 Tujuan Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : Memahami dan menggunakan class LayerManager Menggambar beberapa sprite dan di satukan pada LayerManager Menentukan posisi titik awal LayerManager pada screen mobile Mengatur besar screen yang di tampilkan pada mobile Menggambar animasi pada LayerManager 6.2 Pengenalan Pada bab sebelumnya, kita telah membahas class sprite, tentu saja kita dengan mudah meletakkan lebih dari sebuah sprite pada layar tetapi bagaimana dengan pemandangan. Pada hakekatnya semua game memiliki background yang dianimasikan atau tetap, untuk memberikan efek visual. Disinilah awal mulanya LayerManager, sesuai namanya, yaitu mengelola layer grafis. 6.3 Penggunaan LayerManager LayerManager adalah subclass dari GameCanvas Untuk menambahkan sebuah layer, method append(layer layer) telah tersedia LayerManager layer = new LayerManager(); layermanager.append(layer); Pengembangan Mobile Game 1

Untuk mendapatkan sebuah layer dengan indeks yang spesifik, menggunakan method getlayerat(int index). Untuk memperoleh jumlah total layer pada LayerManager gunakan method getsize(). Untuk menghapus sebuah layer gunakan method remove(layer layer). Untuk menambahkan sebuah layer pada indeks yang khusus gunakan method insert(layer layer, int index) yang akan mengijinkan Anda untuk melakukan hal tersebut. Untuk menampilkan layer panggil method paint(graphics g, int x, int y). 6.3.1 Menggambar di LayerManger Pada sesi sebelumnya method yang disebutkan cukup jelas dan Peserta benar-benar dapat mengimplementasikannya tanpa menggunakan LayerManager. Walaupun demikian, ada satu method yang menyediakan fitur yang tepat, yaitu method setviewwindow(int x, int y, int width, int height). Fitur ini mengijinkan Anda untuk meng-set ukuran jendela yang dapat dilihat oleh user dan bagian dari layer yang ditampilkan. untuk lebih mudah dimengerti dengan melihat gambar berikut ini. Gambar 1: Sistem LayerManager Untuk mengeset tampilan menggunakan method setviewwindow Method yang diimplementasikan pada diagram diatas adalah setviewwindow(90,10,128, 128). Dua pertama menunjukkan letak gambar dari Pengembangan Mobile Game 2

sudut kiri atas dengan koordinat pada (90,10). Dua angka kedua 128 x 128 menunjukkan ukuran lebar dan tinggi yang sekarang digunakan. GameCanvas menggunakan LayerManager:... public class ExampleGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable {... // Penggunaan Sprites private Sprite playersprite; private Sprite backgroundsprite; // Layer Manager private LayerManager layermanager; // Konstruktor dan inisialisasi public ExampleGameCanvas() throws Exception {... // Memuat gambar untuk Sprite Image playerimage = Image.createImage("/pesawat.png"); playersprite = new Sprite (playerimage,40,40); Image backgroundimage = Image.createImage("/background.png"); backgroundsprite = new Sprite(backgroundImage); layermanager = new LayerManager(); layermanager.append(playersprite); layermanager.append(backgroundsprite); // Method untuk menampilkan grafis private void drawscreen(graphics g) {... // menampilkan semua layer layermanager.paint(g,0,0); flushgraphics(); Pengembangan Mobile Game 3

6.3.2 LayerManager sederhana Gambar 2: Sprite di LayerManager Pengembangan Mobile Game 4

LayerManager menggunakan method setviewwindow Pada demonstrasi penggunaan setviewwindow sebelumnya, berikut ini adalah potongan kodenya (timpalah method drawscreen). // Method untuk menampilkan grafis private void drawscreen(graphics g) { g.setcolor(0xffffff); g.fillrect(0, 0, getwidth(), getheight()); g.setcolor(0x0000ff); // update posisi sprite playersprite.setposition(currentx,currenty); // menampilkan semua layer layermanager.setviewwindow(55,20,140,140); layermanager.paint(g,20,20); flushgraphics(); Yang peru diperhatikan bahwa penggunaan metod setviewwindow pada tampilan area mobile akan pada posisi ditengah layar. jika Anda ingin mengatur posisi area ini, Anda perlu meletakkan nilai tepat ke dalam metod paint yang pada yaitu untuk meletakkan di tengah layar nilai yang digunakan adalah 20 pixel pada sumbu x dan 20 pixel pada sumbu y. Nilai ini akan mengimbangi layar itu sendiri. Contohnya pada gambar 3. Pengembangan Mobile Game 5

6.3.3 Animasi pada LayerManager Gambar 3: letak titik awal di LayerManager Anda mungkin telah mengetahui bahwa gambar background yang telah kita gunakan lebih besar dari tampilan layar itu sendiri. Pada contoh ini, dimulai pada titik (90,10). Semua yang telah Anda lakukan adalah membuat nilai 90 menjadi sebuah nilai dinamis sehingga dapat diturunkan jika Anda ingin menggeser latar belakang ke kiri atau menaikkan nilainya jika Anda ingin menggeser latar belakang ke kanan. Kode berikut ini mengilustrasikan bagaimana hal ini dapat dilakukan, untuk lebih mudahnya sprite smiley hijau telah dihilangkan dan sekarang jika Anda menekan tombol kanan game akan menggeser ke kanan dan jika Anda menekan tombol kiri game maka gambar akan bergeser ke kiri. Pengembangan Mobile Game 6

Sebagai catatan, hanya nilai horizontal yang dibuat dinamis, tidak akan terjadi apa-apa jika Anda menekan tombol ke atas dan ke bawah. Animasi pada LayerManager... public class ExampleGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable {... Image backgroundimage; private Sprite backgroundsprite; private LayerManager layermanager; // Metode untuk menangani masukan user private void input() { int keystates = getkeystates(); if ((keystates & RIGHT_PRESSED)!= 0) { scnx = Math.min(getWidth(), scnx + 1); if ((keystates & LEFT_PRESSED)!= 0) { scnx = Math.max(0, scnx - 1); // Metode untuk menampilkan grafis private void drawscreen(graphics g) {... layermanager.setviewwindow(scnx,scny,140,140); layermanager.paint(g,20,20); flushgraphics(); Pengembangan Mobile Game 7

Bergerak ke kiri Bergerak ke kanan Gambar 6.4 Animasi background sederhana menggunakan LayerManager Tekanlah tombol kiri atau kanan pada game untuk melihat efek animasi pergerakan background. Pengembangan Mobile Game 8