Yang dilakukan terlebih dahulu adalah membuat class Canvas yang nantinya akan dipanggil sebagai objek. Berikut adalah contoh kodenya.

dokumen-dokumen yang mirip
Copyright Chocolove Mic 2003 IlmuKomputer.Com

DateField adalah objek yang dapat digunakan untuk menampilkan atau mengedit objek yang bertipe Date.

Nilai Properti Constrains pada TextField

Low Level User Interface

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal

LAMPIRAN Listing Program

J2ME GUI dan Manajemen Event

Mobile Computing. Ramos Somya

Penggunaan Canvas Pada J2ME Untuk Game Programming

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum Layer Manager

Mengganti Password Akun Windows lewat CMD

Bab 6. Layer Manager

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Membuat User Interface (UI)

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum TiledLayer

Integrasi Animasi Dengan Java

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (JAVA) PERTEMUAN 12 WIRELESS JAVA PROGRAMMING WITH JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME)

Membuat Countdown Pembuka Presentasi dengan OO Impress

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Apa itu Operator?

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Mengenal Data dan Variabel.

Slamet Riyanto

M.Octaviano Pratama

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Membuat User Interface (UI)

Krisna D. Octovhiana

Cara Installasi Operating Sistem Mikrotik Pada PC

Robertus Lilik Haryanto

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Membuat User Interface (UI)

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Mengenal Struktur Kontrol.

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Apa itu Array?

Mudafiq R. Pratama

Mendesain Template Presentasi lewat MASTER SLIDE pada Microsoft PowerPoint 2010

Saepuloh. Saepuloh. Menggunakan Mode Warna Duotune.

Cara Mudah Membuat Banner Animasi

Sofiyan Arif Kurniawan

Mudafiq R. Pratama

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Mengenal Struktur Kontrol.

Berhitung dengan mudah dan cepat menggunakan freeware Eigenmath

Berbagi Data File Folder lewat Jaringan LAN

Pembelian Tiket Pesawat dengan menggunakan Google Form

Macromedia Flash Bagian II

I Ketut Adi Sutrisna

Tua Namora Nainggolan dan Team Kursus Komputer Trainee Jepang

Koneksi Host Windows 8 dengan Guest Mikrotik 5.20 pada VMware

Miftah Fahmi

Krisna D. Octovhiana

Membuat Program Perhitungan Sederhana dengan Java NetBeans 8.1

CorelDraw. Aris. Lisensi Dokumen: Suport Tukang Nggame blog Copyright IlmuKomputer.Com

Ignatius Setya Hartono

Denny Yerianto

10.1 Menggunakan FTP

Fajar Yusran Zebua DASAR ANIMASI

Tutorial Editor Pico. Askari Azikin

Budi Satrio

Konfigurasi HOTSPOT pada Mikrotik

Zaid Romegar Mair Lisensi Dokumen:

Hello World. Chocolove Mic

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME)

Yama Fresdian Dwi Saputro

Cepat Mahir Visual Basic 6.0. Cepat Mahir Visual Basic 6.0. Bab 10 Penggunaan Kontrol Array. Krisna D. Octovhiana

Yama Fresdian Dwi Saputro Pendahuluan

Ardath Parahara Setyan

Miftah Fahmi

A. Memanggil Aplikasi Sistem SAP

Membuat Frame (Gaussian Blur)

Jurus Ampuh Install VMware Player

STRUKTUR DASAR HTML. Dari struktur dasar HTML di atas dapat dijelaskan sebagai berikut:

Denny Charter

Aktifkan Multibyte String (Mbstring) Di WHM

Modul 8: awt. Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat membuat program sederhana dalam lingkungan window. Modul 8 - awt 1

Eko Purwanto WEBMEDIA Training Center Medan

Miftah Fahmi

Ghandie Kurnia Widi Lisensi Dokumen: Copyright IlmuKomputer.

Muhidin

Sofiyan Arif Kurniawan

Image Processing Interface Desin

Pengingat Jadwal Kegiatan Otomatis dengan Google Calendar

Johani

Happy Chandraleka

Kasus dalam tulisan ini adalah: Merancang database relasional untuk menyimpan data stok barang - ini adalah ruang-lingkupnya (scope)

Septina Budi Kurniawati

Happy Chandraleka

Moh Sulhan

Endi Dwi Kristianto

Membuat Presentasi bersama dengan menggunakan Google Drive

Happy Chandraleka

Moh Sulhan I. PENDAHULUAN. Lisensi Dokumen:

Mohammad Jeprie

Standar action cara penulisannya mirip dengan aturan penulisan pada XML. Sintak dari Standard Action ini adalah :

Bab 4 Low Level User Interface

M.Octaviano Pratama

BAB II LANDASAN TEORI. Sun Microsystems, pada tahun Bahasa pemrograman ini mula-mula

APLIKASI. Diploma 3. Oleh: MEDAN

Septina Budi Kurniawati

Ika Nur Khana

Alkindi Hafidz

MEMBUAT BOLA BILLYARD DENGAN CORELDRAW

Yonatan Prasdikatama

Tutorial Penggunaan Truecrypt

Ghandie Kurnia Widi

Kesalahan Perhitungan Aritmatika Pada Beberapa Program Kalkulator

Transkripsi:

Seri User Interface Menggambar di Canvas chocolove_mic@yahoo.co.uk http://www.mycgiserver.com/~chocolove2003 Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari IlmuKomputer.Com. Canvas, sesuai namanya guna objek ini untuk mengambar. Selain itu sifanya hampir sama dengan objek lain yang bisa ditambahkan objek-objek lain kedalamnya seperti penambahan objek command. Objek canvas sering digunakan untuk membuat aplikasi game. Pada bagian ini akan diberikan contoh bagaimana menggambar di canvas. Membuat dan Menambahkan Canvas Yang dilakukan terlebih dahulu adalah membuat class Canvas yang nantinya akan dipanggil sebagai objek. Berikut adalah contoh kodenya. GUIMidlet01.java public class GUIMidlet01 extends MIDlet implements CommandListener { public GUIMidlet01() { cmdkeluar = new Command("Keluar", Command.SCREEN, 1); canvas = new CanvasGUIMidlet01(); 1

class CanvasGUIMidlet01 extends Canvas { Hasil dari GUIMidlet01 hanya menampilan layar kosong dengan perintah Keluar. Setting Font Berikut adalah contoh menggambar tulisan pada canvas. GUIMidlet02.java public class GUIMidlet02 extends MIDlet implements CommandListener { public GUIMidlet02() { cmdkeluar = new Command("Keluar", Command.SCREEN, 1); canvas = new CanvasGUIMidlet01(); 2

class CanvasGUIMidlet02 extends Canvas { g.setfont(font.getfont(font.face_system,font.style_bold, g.drawstring("chocolove!", 0, 0, g.top g.left); g.setfont(font.getfont(font.face_proportional,font.style_underlined, g.drawstring("chocolove!", getwidth()/2, getheight()/2, g.top g.hcenter); g.setfont(font.getfont(font.face_system,font.style_italic, Font.SIZE_MEDIUM)); g.drawstring("chocolove!", getwidth(), getheight(), g.bottom g.right); Hasil dari contoh di atas adalah sebagai berikut : Pada kode di atas terdapat baris sebagai berikut : g.setfont(font.getfont(font.face_system,font.style_italic, Font.SIZE_MEDIUM)); setfont adalah method yang dimiliki oleh objek g yang berguna untuk melakukan setting font. Untuk jenis font, style font dan ukuran font digunakan objek Font dan method getfont. Method ini berguna untuk mengambil nilai jenis, style dan ukuran font. Untuk masing-masing nilai telah disediakan oleh objek Font dalam fieldnya. Berikut adalah nilai-nilai dari field-field tersebut. Kelompok jenis (face) font : FACE_MONOSPACE. FACE_PROPOTIONAL. FACE_SYSTEM. Kelompok style font : STYLE_BOLD. STYLE_ITALIC. STYLE_PLAIN. STYLE_UNDERLINED. Kelompok ukuran font : SIZE_LARGE. SIZE_MEDIUM. SIZE_SMALL. 3

Petunjuk Untuk lebih lengkapnya bisa dibaca pada referensi tentang MIDP API pada bagian class Graphics. Pada kode di atas terdapat baris sebagai berikut : g.drawstring("chocolove!", getwidth(), getheight(), g.bottom g.right); Method ini adalah cara untuk melukis string pada canvas. Yang perlu diperhatikan bagian g.bottom g.right, bagian ini merupakan titik pusat dari objek yang akan digambar. Menggambar di Canvas Yang terakhir pada tulisan ini akan diberikan contoh bagaimana menggambar objek seperti kotak, lingkaran dan mewarnai objek tersebut. GUIMidlet03.java public class GUIMidlet03 extends MIDlet implements CommandListener{ public GUIMidlet03() { cmdkeluar = new Command("Keluar", Command.SCREEN, 0); canvas = new CanvasGUIMidlet03(); class CanvasGUIMidlet03 extends Canvas { /* background color luar - COKLAT */ g.setcolor(210, 135, 28); g.fillrect(0, 0, getwidth(), getheight()); /* background color dalam - PUTIH */ 4

g.setcolor(255, 255, 255); g.fillrect(3, 20, getwidth()-7, getheight()-27); /* warna border - HITAM */ g.setcolor(0, 0, 0); /* border luar */ g.drawrect(0, 1, getwidth()-1, getheight()-3); /* border dalam */ g.setstrokestyle(g.dotted); g.drawrect(3, 20, getwidth()-8, getheight()-27); g.drawrect(4, 21, getwidth()-10, getheight()-29); /* judul */ g.setcolor(255, 255, 255); g.setfont(font.getfont(font.face_system,font.style_bold, g.drawstring("e-choco", getwidth()/2, 1, g.top g.hcenter); /* layar dan tombol */ g.setstrokestyle(g.solid); g.setcolor(0, 0, 0); g.drawroundrect(8, 25, getwidth()-40, getheight()-37, 3, 3); g.drawroundrect(getwidth()-28, 25, 19, getheight()-57, 3, 3); g.drawarc(getwidth()-26, getheight()-28, 16, 16, 0, 360); Berikut adalah tampilan dari aplikasi di atas yang dijalankan pada emulator Nokia seri 60. 5