Interaksi Manusia - Komputer

dokumen-dokumen yang mirip
PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

3 Langkah untuk memperbaiki antarmuka (interfaces) 1. Ubah sikap / pendirian dari profesional software 2. Gunakan body of knowledge yang berkembang te

Peraturan Perkuliahan IMK Absensi dilakukan di 20 menit pertama tiap perkuliahan Jika telat dari 20 menit, disarankan tidak masuk kelas Tidak ada quiz

PRINSIP ANTARMUKA PENGGUNA KULIAH ONLINE : IMK IF SMT IV [2014] FB : IMK IF SMT IV [2014]

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Interaksi Manusia dengan Komputer (IMK) Prinsip Usability

PERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER

Prinsip Perancangan Tampilan Antarmuka/GUI IMK IF UNIKOM

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

ANALISIS USER INTERFACE. 1. Aplikasi Pilihan Internet Explorer a) User Compatibility

1. Merefleksi Model Mental Model

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Modul I. Interaksi Manusia Komputer

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

PERANCANGAN ANTAR MUKA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1. Interaksi Manusia dan Komputer Pemahaman IMK 1

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

BAB 2 LANDASAN TEORI

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

DESAIN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE APLIKASI REKOMENDASI FASHION

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan program Sistem Informasi Koperasi pada PT. Tong Prima Jaya Lestari,

HUMAN COMPUTER-INTERFACE (HCI)

PANDUAN APLIKASI 2014

Presentasi dan Properti Leksikal

BAB 2 LANDASAN TEORI

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. informasi telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Merupakan software yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Mempunyai karakteristik:

PENGENALAN DAN INSTALASI SOFTWARE

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

AUTOMATIC LEVELING PADA SLIDING PUZZLE GAME BERBASIS FINITE STATE MACHINE SKRIPSI AMELIA ASTARI

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat memudahkan pengelolahan dan memanfaatkan data secara efektif dan efesien. Kantor

BAB 9 DESAIN USER INTERFACE

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. komponen sistem yang diimplementasikan dan mengetahui kelemahan dari

Hak Cipta Pada

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan program Sistem Informasi Koperasi pada PT. Tong Prima Jaya

User Interface Design

BUKU MANUAL APLIKASI RUMAH MAKAN RESTOKU

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Processor : Intel Pentium IV 1.60 GHz RAM : 256 MB

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008

Oleh : Indah Dwi Mumpuni, S.Kom, MM

REKAYASA PERANGKAT LUNAK I

bidang REKAYASA IMPLIKASI PERFORMANSI PROFILE PENGGUNA TERHADAP PERANCANGAN ANTARMUKA PERANGKAT LUNAK MIRA KANIA SABARIAH

BAB V IMPLEMENTASI. A. Lingkungan Implementasi. Dalam hal kegiatan implementasi sistem ini adapun yang

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. Penjelasan yang diberikan yaitu tentang hardware dan software yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz

Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. rangka memenuhi kebutuhan pengguna agar permasalahan yang ada dapat

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menunjukkan aplikasi persewaan buku yang telah berjalan dan dapat

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

A. CEK KEMAMPUAN. I. Soal Teori

Pengantar Banyak riset yang telah dilakukan untuk membangun aplikasi NL, contoh bahasa yang digunakan : Inggris, Prancis, Arab & China Perbedaan aplik

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi sistem informasi geografis ini adalah : a. Spesifikasi perangkat keras minimum : memori 64 MB.

Algoritma Pemrograman 2 B

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BUKU PETUNJUK OPERASIONAL (MANUAL) SOFTWARE DATABASE KUALITAS AIR MODUL KELAS I ~ IV

Riyanto

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. perancangan dan pengkodean dari perangkat lunak itu sendiri.

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 6 MEMBANGUN USER INTERFACE YANG KONSISTEN - STANDARD MEMBANGUN USER INTERFACE - APPEARANCE VS BEHAVIOR

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan program Sistem Informasi Koperasi pada PT. Tong Prima Jaya

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Interraksi Manusia dan Komputer

BUKU PETUNJUK OPERASIONAL (MANUAL) SOFTWARE DATABASE KUALITAS AIR LIMBAH RUMAH SAKIT

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. Implementasi perancangan pada sistem informasi perparkiran

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Pendaftaran Atlet Pekan Olahraga Daerah yaitu: Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH

BUKU PETUNJUK OPERASIONAL (MANUAL) SOFTWARE SISTEM INFORMASI KUALITAS LINGKUNGAN MODUL DATABASE KUALITAS AIR

Halaman web dalam Internet Explorer dapat disimpan ke dalam file di komputer anda. Ini Bertujuan nantinya halaman web tersebut dapat dibuka kembali

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. analisis dan desain sistem yang telah dibuat sebelumnya. Adapun kebutuhan

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. Pengujian program adalah pengujian dimana user memasukan data ke

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB IV DISKRIPSI KERJA PRAKTIK. 4.1 Pembuatan Server Menggunakan Mercury Pada XAMPP

USER INTERFACE DESIGN (UID)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

Interaksi Manusia - Komputer Pertemuan ke -2 Antar Muka Manusia Komputer Interaksi Manusia Komputer Peranti Bantu Pengembang Sistem Strategi Pengembangan Antar Muka Prinsip UI 1

Peranti Bantu Pengembang Sistem Kriteria : Ramah dengan Pengguna Antarmuka bagus Mudah dioperasikan Mudah dipelajari Pengguna selalu merasa senang menggunakannya 2

Contoh Peranti Lunak MacApp dari Apple (tahun 1980-an) Visual Basic : program aplikasi + antarmuka grafis Web : FrontPage, Dreamweaver Keuntungan Penggunaan Peranti PL Antarmuka yang dihasilkan lebih baik Hasil rancangan sementara bisa dibuat Perubahan yang diinginkan pengguna segera dilakukan Sebuah aplikasi memiliki lebih dari sebuah antarmuka Antarmuka konsisten Antarmuka dengan wajah yang unik 3

Program antarmuka mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara Terstruktur Reusable (dapat digunakan kembali) Kehandalan menjadi lebih tinggi Spesifikasi antarmuka lebih mudah diungkapkan Strategi Pengembangan Antarmuka Dua bagian penting program aplikasi Antarmuka : sarana dialog antara manusia dan komputer Aplikasi : menghasilkan informasi berdasar olahan data menggunakan algoritma tertentu 4

Strategi Pengembangan Antarmuka Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia Psikologi kognitif Tingkat perseptual Kemampuan motorik Berbagai informasi tentang karakteristik dialog Teknik evaluasi PRINSIP UI 5

Prinsip Umum Perancangan UI 1. User Compability 9. WYSIWYG 2. Product Compability 10.Flexibility 3. Task Compability 11.Responsiveness 4. Work Flow Compability 12.Invisible Technology 5. Consistency 13.Control 6. Familiarity 14.Robustness 7. Simplicity 15.Protection 8. Direct Manipulation 16.Easy Of Learning & Easy of Use User Compability Semua User tidak sama User bukan Developer atau designer Designer harus memahami Psikologi (karakteristik & sifat user) 6

Product Compability Kompatibilitas antar produk harus diperhatikan dan dipertahankan (mengorbankan perubahan UI dimana sistem mungkin lebih kompatibel) Contoh : Aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/ laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual Task Compability Struktur dan aliran sistem harus sesuai dan mendukung tugas user Contoh: User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware. 7

Work Flow Compability Sistem harus diorganisasikan dengan baik sehingga dapat mem-fasilitasi transisi antar tugas user Consistenty Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Contoh: keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excel, PowerPoint, Access hampir sama. 8

Familiarity Memberikan tampilan yang familiar terhadap user Konsep, terminologi, pengaturannya di antarmuka harus yang dipahami user dengan baik Simplicity Kesalahan umum yang terjadi pada perancangan interface adalah berusaha untuk menyediakan SEMUA fungsionalitas 9

Direct Manipulation Users secara langsung dapat melihat aksinya pada objek yang terlihat Contoh: tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll. Control Dapat membuat frustasi dan demoralisasi bagi user, jika mereka merasa dikontrol oleh mesin Contoh: illegal command, can t recognize input sebagai portal jika terjadi kesalahan. 10

WYSIWYG Apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya Contoh: apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data. Flexibility Fleksibel merupakan bentuk dari solusi pada saat menyelesaikan masalah. Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah. Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya. 11

Responsiveness Komputer harus selalu merespon dengan segera setiap input dari user Invisible Technology User sebaiknya mengetahui sesedikit mungkin detil teknis bagaimana sistem diimplementasikan user tidak memiliki rasa khawatir dan ketakutan untuk menggunakan aplikasinya. 12

Robustness Sistem harus mampu mentolerir kesalahan manusia baik disengaja maupun tidak disengaja dan yang umunya tidak dapat dihindari. Contoh yang kurang baik: YOU FALSE!!!, BAD FILES!!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll. Protection User seharusnya memproteksi dari hasil-hasil yang menyebabkan bencana karena kesalahan umum manusia 13

Easy of Learn & Easy of Use Sistem Mudah dipelajari oleh Pemula dan Expert 14