PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT GERAKAN GEMAR MEMBACA BERBASIS ANIMASI 2D NASKAH PUBLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBUATAN FILM KARTUN AIR SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PDAM KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D SPIRIT TODAY MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR. Naskah Publikasi. diajukan oleh Veri Vesiano

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Debby Arum Widyastuti

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Catur Arrahman

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

PEMBUATAN FILM ANIMASI PENDEK RIWAYAT SYEKH YUSUF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PEMBUATAN ANIMASI 2D MATERI PENGLIHATAN PADA MANUSIA SEBAGAI MEDIA BANTU GURU DALAM MENGAJAR DI SD NEGERI TIMBULHARJO NASKAH PUBLIKASI

II. METODE PERANCANGAN

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

COVER PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D CARA ALTERNATIF BELAJAR BAHASA INGGRIS NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Rahmat Fakriansyah

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

PEMBUATAN ANIMASI FILM COLOR ICON MENGGUNAKAN 3D MAX NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

Tri Yuliani Putri

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemilihan Tema Dan Jenis Karya Alasan Pemilihan Tema Alasan Pemilihan Jenis Karya

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

DAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii

PEMBUATAN ANIMASI 2D BAD DAY DENGAN TEKNIK GERAK MULUT MENGGUNAKAN SOFTWARE TOON BOOM STUDIO 5. Naskah Publikasi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

PEMBUATAN FILM KARTUN 2D YOU ARE MY EVERYTHING STUDI MIMIK WAJAH KARAKTER NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN VIDEO PROFIL UNTUK SOSIALISASI PROGRAM DAN KEGIATAN DI PUSKESMAS PIYUNGAN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D SPORTIF MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

PERANCANGAN MULTIMEDIA STUDIO MUSIK SIMPHONY UNTUK PERIKLANAN PERANCANGAN MULTIMEDIA STUDIO MUSIK SYMPHONY UNTUK PERIKLANAN TELEVISI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DAMPAK LIMBAH PABRIK MINYAK KELAPA SAWIT TERHADAP AIR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMBUATAN IKLAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK CV. CHOCOLATE FOREST. Naskah Publikasi. disusun oleh Muhamad Fauzan

PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D PROSES METAMORFOSIS PADA KATAK DI SDN PERCOBAAN 3 YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Desi Irawati

BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D PIRANHA SEBAGAI MEDIA HIBURAN YANG MENDIDIK NASKAH PUBLIKASI

BATASAN MASALAH

7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup,

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

BAB I PENDAHULUAN. dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk

PERANCANGAN ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENYULUHAN POLA HIDUP SEHAT UNTUK DINAS KESEHATAN KAB PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

NASKAH LOMBA KOMPETENSI SISWA (SMK) TINGKAT PROPINSI JAWA TIMUR TAHUN 2014

MULTIMEDIA SEBAGAI PEMBUATAN COMPANY PROFILE PADA SEKOLAH MENENGAH SENI RUPA YOGYAKARTA

PERANCANGAN IKLAN TELEVISI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PRODUK JENIFFER COLLECTION DI BOYOLALI NASKAH PUBLIKASI

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

21

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. beberapa aspek dan kebutuhan yang harus dipersiapkan diantaranya:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN IKLAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. AMAN SEJAHTERA COMPUTER NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAYAK NGAJU (Studi Kasus: SMP Katolik Santo Albertus Sampit) NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DENGAN ANIMASI 2D MENGENAI PENTINGNYA KANDUNGAN GIZI PADA IKAN SEBAGAI KONSUMSI MASYARAKAT OLEH PT.

PEMBUATAN FILM PENDEK ANIMASI 2 DIMENSI SHINOBI INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNIK CHARACTER LIBRARY NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Almufik

PERANCANGAN FILM ANIMASI THE HAUNTING OF GARBAGE DENGAN MENEKANKAN PRINSIP DASAR ANIMASI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

RANCANG BANGUN GEDUNG BKPP (BADAN KETAHANAN PANGAN DAN PENYULUHAN) OLEH PT ARSIDEA BERBASIS 3D HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

Produksi Iklan Audio _ Visual

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

2. METODE PENGUMPULAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN ANIMASI PERIKLANAN SEBAGAI MEDIA BANTU PROMOSI PADA KAFE BANUA COKELAT DI PALU NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING. Naskah Publikasi

PERANCANGAN FILM ANIMASI 2D ASAL-USUL NUSAKAMBANGAN STUDI ADEGAN PERTARUNGAN NASKAH PUBLIKASI

Transkripsi:

PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT GERAKAN GEMAR MEMBACA BERBASIS ANIMASI 2D NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh: Arief Rahman Susetyo 08.12.2905 Kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2013

DESIGN OF PUBLIC MOVEMENT JOY OF READING BASED 2D ANIMATION PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT GERAKAN GEMAR MEMBACA BERBASIS ANIMASI 2D Arief Rahman Susetyo Amir Fatah Sofyan 190302047 Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Science can be obtained from many ways, for example, from reading the book. With easy access for someone to buy the electronic media, in this case the television, it is an effective tool to encourage someone to begin to love reading is a television with a video. The purpose of making this thesis is to encourage and increase reading intended for people who are in the class of productive and non-productive. Ironically, in the current technological age, people who have an interest in reading as a child. It is evident from the City Library visitor statistics averaged less than 500 people per day. Given the location of the library is close to the students. Use of technology can be used as an alternative design in making a video, to be easier to manufacture. With the problems - the problems authors are encouraged to make a video and process it to make it more interesting video aimed at people who are still in the productive and non-productive class, was made in the form of 2D animation Keywords : 2 Dimension, Animation, Advertising

1. Pendahuluan Di era yang serba canggih dan serba modern ini, ilmu pengetahuan sangat penting untuk aset kehidupan manusia di masa depan, maupun masa sekarang yang sedang dialami. Dari segi manfaat, ilmu pengetahuan terbagi menjadi dua, yaitu pengetahuan yang jika diimplementasikan dalam hidup akan membuat hidup lebih berarti dan berguna dan yang satu adalah pengetahuan yang justru jika diimplementasikan di hidup manusia akan membuat hidup tidak lebih bermakna. Ilmu pengetahuan bisa diperoleh dari banyak cara, apalagi di era serba canggih seperti saat ini, misalnya dari membaca buku, dari menonton televisi, mendengarkan radio, dan dari internet. Dengan mudahnya akses seseorang untuk membeli media elektronik, dalam hal ini adalah Televisi, entah yang di kota maupun di pedesaan, maka alat efektif untuk mengajak seseorang agar mulai suka membaca adalah Televisi dengan bentuk video. Pemanfaatan teknologi dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif perancangan dalam pembuatan sebuah video, untuk dapat mempermudah dalam pembuatannya. Dengan permasalahan permasalahan tersebut penulis terdorong untuk membuat video dan mengolah video tersebut agar lebih menarik yang ditujukan untuk masyarakat yang masih dalam golongan produktif maupun non produktif, dibuatlah dalam bentuk animasi 2D, maka penulisan skripsi ini mengambil judul Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Gerakan Gemar Membaca Berbasis Animasi 2D. 2. Landasan Teori 2.1 Animasi 2D Secara garis besar, animasi 2D masuk dalam jenis Frame Animation, yaitu animasi yang berurutan secara cepat antara gambar yang satu (Frame 1) dengan gambar yang lain (frame lain). Hanya medianya saja yang berbeda, animasi frame menggunakan Roll film sedangkan Animasi 2D menggunakan file digital 1. Untuk membuat sebuah animasi harus mempunyai sebuah naskah cerita. Tapi itu tidak sepenuhnya benar. seseorang bisa membuat sebuah animasi tanpa naskah cerita, tapi tidak akan membuat banyak orang tertarik untuk melihatnya. Seseorang bisa 1 (Suyanto,M, 2003). Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta, Andi Offset, Hal 290.

membuat animasi bola memantul, dan untuk sebagian orang, itu terlihat menarik, tapi untuk sebentar saja. Seseorang membutuhkan lebih banyak imajinasi lagi. 2.2 Definisi Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium di panggung seringkali disebut sebagai multimedia. Dalam sebuah pertunjukan teater multimedia beberapa media antara lain video,dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan 2. ketika programer menyediakan suatu struktur dari elemen-elemen yang terkait dimana pengguna dapat mengarahkannya, multimedia interaktif berubah menjadi hypermedia. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangat kompleks. Pengguna tidak hanya perlu memahami bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak, namun pengguna perlu mengetahui bagaimana cara menggunakan piranti dan teknologi komputer multimedia untuk dapat menggabungkan semua elemen bersama-sama. Orang yang membuat multimedia menjadi bentuk yang memiliki makna disebut pengembang multimedia. 2.3 Objek-Objek Multimedia Definisi multimedia menekankan pentingnya peran yang dimainkan link dalam menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan navigasi. Terdapat enam jenis objek: teks, grafik, bunyi, video, animasi, dan software 3. 2.4 Pengertian Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi computational 4. 2 (Suyanto,M, 2003). Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta, Andi Offset, Hal 19. 3 (Suyanto,M, 2003). Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta, Andi Offset, Hal 21. 4 ( Suyanto,M, 2003). Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta, Andi Offset, Hal 287.:

3. Analisis Kebutuhan 3.1 Kebutuhan Perangkat Keras 1 Perangkat keras adalah alat yang digunakan untuk mengolah data dan penyajian laporan. Perangkat keras yang dibutuhkan dalam perancangan video animasi ini terdiri dari : Dalam pembuatan sistem - Intel Dual-Core 1.8 Ghz 4GB of RAM - Gigabyte 945GME-DS2LCD LG 19 - DDR II 1 GB Visipro - Seagate SATA 160 GB 7200 rpm - Intel 82945G Express Chipset Family - Keyboard & Mouse Dalam implementasi sistem (spesifikasi minimal) - Pentium 4 - VGA 64 Mb - Hardisk 10 Gb - Memory 128 Mb - Resolusi monitor 1024 x 768 2. Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah : - Macromedia Flash 8 - Adobe After Effects 6.5 - Adobe Photoshop CS3 - Adobe Audition 1.5 - Adobe Premiere Pro CS3 3.2 Perancangan Iklan Layanan Masyarakat 3.3 Menentukan Ide Cerita Dalam menentukan ide cerita, setiap orang mempunyai cara yang berbeda beda. Dikarenakan Imajinasi tiap orang berbeda beda dan mendapatkan ide pun berbeda beda. Ide Iklan Layanan Masyarakat ini adalah tentang pendidikan. 3.4 Menentukan Tema Cerita Setelah mendapatkan ide cerita, selanjutnya menentukan tema dari cerita yang akan dibuat. Dan biasanya tema cerita diungkapkan hanya dengan satu kata. Untuk video animasi ini, penulis memakai tema Kritik Pendidikan

3.5 Menulis Naskah Ext. Depan gedung kantor, siang hari S:1, C:1 Memperlihatkan sebuah gedung perkantoran dengan suara latar hiruk pikuk kendaraan. dissolve to.. C:2 Pintu otomatis membuka, dua orang muncul dari balik pintu tersebut. Dissolve to.. C:3 Dua orang tersebut berjalan keluar menjauhi kantor, cut to.. C:4 Dua orang tersebut berhenti dipinggir jalan. Cut to.. C:5 Disaat berdiri dipinggir jalan lalu salah satu tokoh terkejut karena dari kejauhan terdengar suara mesin mobil sport cut to.. C:5 (close up shot) agian depan kiri dari mobil tersebut. Cut to.. C:6 Tampak depan mobil sport warna hijau tersebut dan sedang ngebut. Cut to.. C:7 Mobil ewat didepan kedua tokoh. Cut to.. C:8 Si Gundul (Close dan VO) : Wah, keren ya Cut to.. Si Kacamata (Close dan VO) : He em Cut to.. C:9 Si Gundul (Close up dan VO) : Mobil apa sih itu? Cut to.. C:10 Si Kacamata (Close up dan VO) : Lamborghini itu Cut to.. C:11 Si Gundul (Close up dan VO) : Buatan Amerika ya? Cut to.. C:12 Si Kacamata (Close dan VO) : Buatan Itali.. Si Gundul (Close dan VO) : yang Presidennya Videl Castro? Si Kacamata (Close dan VO) : Itu Kolombiaa Si Gundul (Close dan VO) : ummm, yang ada patung Liberty-nya kan? Si Kacamata (Close dan VO) : Itu Amerikaa Si Gundul (Close dan VO) : Loh, katanya Italii Cut to..

C:13 Si Kacamata (Close up) Cut to.. Si Gundul (Vo) : Negara terbesar di Asia ituu Cut to.. 3.6 Character Development Sebuah cerita harus dipandu dengan karakter yang harus sesuai dengan sifatnya. Bentuk tidaklah masalah, yang penting sifat dari karakternya sesuai dengan desain bentuk yang dibuat. Gambar 1.1 Tokoh Utama Karakter : si Kacamata Umur : sekitar 21 th Sifat : pintar, cerdas, berpengetahuan luas, sedikit idealis 3.7 Storyboard Dalam dunia perfilman, storyboard berperan sebagai panduan bagi orang-orang yang terlibat didalamnya, mulai dari sutradara, penulis cerita, lighting, kameramen, dan lain-lain sebagainya. Storyboard diibaratkan cetak biru yang dibutuhkan sebagai panduan buat mendirikan sebuah rumah. Kesemuanya itu dimulai dengan storyboard. Untuk melengkapinya, maka diberi kata-kata (dialog) yang diambil dari naskah/script yang diterjemahkan kedalam gambar.

Tabel 1.1 Preview Storyboard Scene cut Gambar Sound waktu Ket 1 1 Backsound, kendaraan 5 detik 2 Backsound, burung berkicau 5 detik Pintu membuka 3 4 detik 4 kendaraan 4 detik 5 Kendaraan sport 2 detik Kaget 6 Mesin Lamborghini 3 detik 7 Mesin Lamborghini 3 detik

4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Implementasi Dalam implementasi sistem ada tahapan memproduksi sistem yang artinya dalam memproduksi sistem multimedia melibatkan tiga tahapan yaitu, tahap pra produksi, tahap produksi dan pasca produksi. Masing-masing tahap saling berpengaruh. Tahap pra produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi sebelum sistem multimedia diproduksi secara nyata. Tahap produksi adalah periode selama sistem multimedia diproduksi. Tahap pasca produksi adalah semua periode pekerjaan dan aktifitas yang terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata. Dalam bagian memproduksi sistem salah satunya adalah pembuatan desain grafik yang mendukung semua aplikasi, mulai dari teks sebagai penyampaian pesan, memasukkan suara dan animasi yang semua elemen tersebut digabungkan ke dalam Adobe Premiere Pro sebagai software utama. 4.2 Pembahasan Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8 sebagai tahap menganimasikan gambar sehingga waktunya tepat,dari flash disimpan dalam bentuk PNG Sequence. Kedua menggunakan aplikasi After Effect berfungsi untuk menyatukan file PNG menjadi 1 file video utuh per cut.. Ketiga menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CS3 sebagai aplikasi untuk menggabungkan file video-video per cut sehingga video tersebut bisa menjadi satu file utuh. 5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan Dari langkah-langkah yang penulis telah lakukan untuk membuat Iklan Layanan Masyarakat sampai selesai antara lain menentukan ide cerita, menentukan tema cerita, penulisan naskah, membuat desain karakter, membuat Storyboard, menggambar karakter dari beberapa sudut pandang, scanning, pewarnaan karakter, menganimasikan karakter dan property yang digunakan, editing suara, compositing, dan tahap terahir adalah penyatuan gambar atau rendering.

5.2 Saran Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam pembuatan Iklan Layanan Masyarakat ini, menimbang dari kesimpulan penulis tentang kelemahan dan kekurangan pembuatan Iklan Layanan Masyarakat ini, maka dari itu penulis memberikan saran. Dalam pembuatan sebuah video animasi lebih baik dikerjakan lebih dari satu orang, dan lebih baik lagi beberapa orang yang ahli pada tugas masing masing, seperti, untuk Drawing, diserahkan kepada seseorang yang ahli menggambar, penulisan naskah diserahkan kepada ahli pembuat cerita, animasi diserahkan kepada animator, sehingga bisa dijamin kekakuan gerakan animasi bisa lebih dikurangi, artinya gerakan akan semakin halus, dan pengerjaan akan memakan waktu yang lebih sedikit. Hal yang membuat penulis merasa Iklan ini ada yang kurang adalah, hasil akhir animasi yang sedikit patah - patah pada setiap movement atau gerakan dari tokoh utamanya, pengambilan sudut pandang (Angle) yang kurang profesional, kualitas suara dubber dan ekspresi dari dubber yang kurang ekspresif. Untuk mengatasi kekurangan kualitas dari pengisi suara (dubber), disarankan dalam melakukan rekaman pengisi suara menggunakan Microphone dan headphone dengan kualitas yang sesuai standar studio rekaman, dan untuk mengatasi Ekspresi dari dubber, disarankan menggunakan jasa seorang Dubber yang sudah cukup profesional dan berpengalaman, sehingga hasil dari rekaman sangat ekspresif jika diterapkan di animasinya. Demikian saran yang dapat penulis sampaikan, semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis dan semua orang yang membaca laporan ini agar dapat dikembangkan lebih baik lagi.

DAFTAR PUSTAKA Madjadikara, Agus S, 2004, Bagaimana Biro Iklan Memproduksi Iklan, Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama Patmore,Chris, 2003, The Complete Animation Course, China: Quarto Publishing Schell, Jeff, 2006, Hands-on Training Adobe Premiere Pro 2, USA: Lynda.com Suyanto, M, 2003, Multi Media Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta: CV. Andi Offset Suyanto, M dan Aryanto Yuniawan, 2003, Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Yogyakarta: CV. Andi Offset Suyanto, M, 2004, Aplikasi desain Grafis untuk Periklanan, Yogyakarta: CV. Andi Offset Suyanto, M, 2005, Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia, Yogyakarta: CV. Andi Offset