BAB II KAJIAN TEORI. orang dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga ke liang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II KAJIAN TEORI KAJIAN TEORI. prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

BAB III METODE PENELITIAN

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

Analisa Sistem E-Learning Aritmatika dengan Metode Jarimatika untuk Tingkat Sekolah Dasar dengan Pendekatan Model Computer-Based Training

INSTRUMEN PENILAIAN KELAYAKAN CD INTERAKTIF IPA TERPADU. BERBASIS SCIENCE EDUTAINMENT (Oleh: Ahli/pakar Media) Satuan Pendidikan : SMP. Validator :...

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Sugiyono (2011:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan

PDF Compressor Pro KATA PENGANTAR. Jurnal Ilmiah Teknik Industri dan Informasi -- 69

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

commit to user BAB IV HASIL PENELITIAN

Evaluasi Multimedia Interaktif. Oleh : Nur Hadi Waryanto, S.Si

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengumpulan data diperoleh melalui kuisioner yang dirumuskan

ANALISA REKAYASA PERANGKAT LUNAK SISTEM E- LEARNING DETEKSI DAN KOREKSI KESALAHAN BIT PADA KOMUNIKASI DATA DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ABK Oleh, Asep Saripudin, S.Pd.

PENGEMBANGAN DIKTAT MENGGUNAKAN PERKAKAS TANGAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL. Artikel. Oleh RIYANTO NIM

BAB III METODELOGI PENELITIAN. 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah pembelajaran menggunakan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

II. TINJAUAN PUSTAKA. A. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning)

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini

BAB I PENDAHULUAN. dalam melaksanakan proses pembelajaran dikelas. Jika dahulu pendidikan

JURNAL PENELITIAN. Oleh. MARTEN MOKO NIM (SDN 6 Suwawa Tengah Kabupaten Bone Bolango)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikenal juga dengan istilah Research And Development (R&D). Hal ini

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR BERBASIS KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SMP

I. PENDAHULUAN. pendidikan dapat membuat kehidupan suatu bangsa menjadi lebih baik. Melalui

BAB III METODE PENELITIAN. dan Pengembangan (Research and Developement), karena penelitian ini bertujuan

LAMPIRAN B. Angket Validasi Ahli Media Angket Validasi Ahli Materi Angket Penilaian Siswa Angket Tambahan Penilaian Siswa

BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

Tabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design Group Pre-test Treatment Post-test Eksperimen O E1 X O E2 Kontrol O K1 Y O K2

BAB III METODE PENELITIAN

Panduan Kegiatan. Lomba Pengayaan Sumber Belajar Berbasis Multimedia Pembelajaran Interaktif Lomba Pengayaan Sumber Belajar Berbasis Blog

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. nama RME (Realistic Mathematics Education), di Amerika dengan nama

I. PENDAHULUAN. Pada hakikatnya setiap manusia membutuhkan pendidikan dalam. hidupnya. Oleh karena itu, semua manusia di bumi pasti sangat

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

makhluk hidup untuk belajar (Kamus Besar Bahasa Indonesia.2005:17). Menurut Syaiful Bahri Djamarah dkk (2002: ), media merupakan bentuk jamak

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita

Pengembangan Buletin Pembelajaran Fisika Pokok Bahasan Gerak Melingkar Pada Siswa Kelas X IPA SMA Negeri 3 Purworejo Tahun Pelajaran 2014/2015

BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN

II. TINJAUAN PUSTAKA. media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Hilgard dan Bower (dalam Ngalim Purwanto, 2002: 84), belajar

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Bahasa Indonesia merupakan satu-satunya bahasa yang dapat

BAB. II KAJIAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

MATHEMATICS ADVENTURE GAMES BERBASIS ROLE PLAYING GAME (RPG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VI SD NEGERI JETIS 1

II. TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. memperoleh kemudahan dalam melakukan suatu pekerjaan, seperti. munculnya komputer di kehidupan yang dapat mempermudahkan manusia

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

Multimedia Pembelajaran:

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

= Hasil/keadaan awal kemampuan berpikir kritis kelompok middle.

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

BAB III METODE PENELITIAN. yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan salah satu hal yang paling penting untuk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perubahan global terutama dalam perkembangan Ilmu Pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN. Anak usia 4-6 tahun merupakan bagian dari anak usia dini yang berada

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

Selva Posasi Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran merupakan kunci keberhasilan sumber daya manusia untuk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewi Diyanti, 2014

BAB III METODE PENELITIAN

Transkripsi:

BAB II KAJIAN TEORI A. Diskripsi Teori 1. Pembelajaran Matematika di SMP Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga ke liang lahat nanti (Arief S. Sadiman, dkk, 2011:2). Belajar tidak mengenal siapa dan dimana bahkan bagaimana. Selama dalam suatu proses tersebut seseorang memperoleh ilmu pengetahuan, ketrampilan dan pemahaman tentang sesuatu maka seseorang tersebut telah belajar. Belajar bisa dilakukan dimana saja namun sering dimana belajar diartikan adalah proses pembelajaran yang dilakukan di sekolah saja. Proses belajar di sekolah ini bersifat formal, ilmu ang diajarkan kepada siswa bersifat umum. Ebbutt dan Straker (Marsigit, 2003) mengemukakan definisi matematika sekolah serta implikasinya terhadap pembelajaran sebagai berikut. a. Matematika adalah kegiatan penelusuran pola dan hubungan Implikasinya adalah guru dapat membantu siswa belajar matematika dengan cara memberi kesempatan siswa untuk melakukan kegiatan penemuan dan penyelidikan pola-pola untuk menentukan hubungan; memberi kesempatan kepada siswa untuk melakukan percobaan dengan berbagai cara; mendorong siswa untuk menemukan adanya urutan, perbedaan, perbandingan, pengelompokan, dan sebagainya; 9

10 mendorong siswa menarik kesimpulan umum; dan membantu siswa memahami dan menemukan hubungan antara pengertian satu dengan yang lainnya. b. Matematika adalah aktivitas kreatif yang memerlukan imajinasi, intuisi, dan penemuan Implikasinya adalah guru dapat membantu siswa belajar matematika dengan cara mendorong inisiatif dan memberikan kesempatan berpikir berbeda; mendorong rasa ingin tahu, keinginan bertanya, kemampuan menyanggah dan kemampuan memperkirakan; menghargai penemuan yang di luar perkiraan sebagai hal bermanfaat dari menganggapnya sebagai kesalahan; mendorong siswa menemukan struktur dan desain; dan mendorong siswa menghargai penemuan siswa yang lainnya. c. Matematika adalah salah satu cara dari pemecahan masalah Implikasinya adalah guru dapat membantu siswa belajar matematika dengan cara menyediakan lingkungan belajar yang merangsang timbulnya persoalan; membantu siswa memecahhkan persoalan menggunakan caranya sendiri; membantu siswa mengetahui informasi yang diperlukan untuk memecahkan persoalan; mendorong siswa untuk berpikir logis, konsisten, sistematis dan mengembangkan sistem dokumentasi/catatan; mengembangkan kemampuan dan keterampilan untuk memecahkan persoalan; dan membantu siswa mengetahui bagaimana dan kapan menggunakan berbagai alat peraga/media pendidikan seperti jangka, kalkulator, dan lainnya.

11 d. Matematika adalah salah satu alat untuk mengkomunikasikan informasi atau ide Implikasinya adalah guru dapat membantu siswa belajar matematika dengan cara memberi kesempatan kepada siswa untuk menjelaskan sifat-sifat matematis; mendorong siswa membicarakan persoalanpersoalan matematis; mendorong siswa membaca dan menulis tentang matematika; dan menghargai perbedaan latar belakang budaya serta bahasa dari setiap siswa. Matematika sekolah memang dirancang agar sesuai dengan perkembangan siswa di sekolah. Materi matematika yang diberikan diharapkan dapat diterima siswa sesuai dengan kemampuannya. 2. Karakteristik Siswa SMP Menurut Jean Piaget (Dwi Siswoyo, 2008: 102), perkembangan intelektual peserta didik berlangsung dalam empat tahap, yakni: a. sensori motor (0-2 tahun), b. pra-operasioanl (2-7 tahun), c. operasional konkret (7-11 tahun), dan d. operasional formal (11-14 tahun). Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) tergolong dalam siswa yang berada dalam tahap operasional formal, karena siswa SMP masuk dalam kategori remaja. Remaja adalah saat dimana merupakan moment krusial menuju kedewasaan yang penuh dengan ketidakpastian. Masa remaja berlangsung antara umur 12 tahun sampai dengan 21 tahun bagi wanita dan

12 13 tahun sampai dengan 22 tahun bagi pria. Rentang usia remaja ini dapat dibagi menjadi dua bagian, yaitu usia 12 tahun sampai 17 tahun adalah remaja awal, dan usia 17 tahun sampai 22 tahun adalah remaja akhir (Moh. Ali & Moh. Asrori, 2005:9). Siswa SMP yang masih dalam tahap remaja belum sanggup mengerti dan memahami bagaimana dampak dari hasil belajar yang telah dilakukannya selama di sekolah. 3. Minat Belajar Minat berasal dari dalam diri sendiri, apabila seseorang telah berminat akan sesuatu aktivitas atau suatu hal maka seseorang itu akan selalu memperhatikan segala sesuatu tentang aktivitas tersebut dengan perasaan senang tanpa paksaan. Syaiful Bahri Djamarah (2008: 166) mendefinisikan minat sebagai kecenderungan yang menetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa aktivitas. Seseorang yang sudah memiliki ketertarikan pada suatu aktivitas pasti akan melakukan aktivitas tersebut dengan suka cita. Menurut Muhibbin Syah, (2005: 136) minat (interest) berarti kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau keinginan yang tinggi terhadap sesuatu. Seseorang akan melakukan segala hal untuk mencapai apa yang telah ia minati. Begitu juga siswa dalam belajar, apabila siswa telah tumbuh rasa ketertarikannya terhadap aktivitas belajar maka dengan senang hati dia akan belajar. Menurut Sugihartono, dkk., (2007: 76) dua faktor yang mempengaruhi minat belajar siswa yaitu:

13 a. Faktor dari dalam yaitu sifat pembawaan sifat seseorang b. Faktor dari luar, diantaranya adalah keluarga, sekolah, dan masyarakat atau lingkungan. Banyak faktor yang mampu memperngaruhi minat belajar siswa. Siswa yang memiliki karakteristik berbeda antara satu dengan yang lain pasti memiliki motivasi serta minat yang berbeda-beda. Namun siswa kalau misal diajak bersenang-senang dalam proses pembelajaran pasti minat mereka akan meningkat dalam belajar. Pengaruh minat siswa dalam belajar sangatlah penting. Siswa dengan minat yang besar maka belajar akan lebih bermakna. Berdasarkan pendapat-pendapat di ada diperoleh kesimpulan bahwa keberadaan minat dapat ditunjukkan oleh adanya aspek-aspek sebagai berikut: 1) Perasaan senang atau suka Dengan adanya perasaan senang yang ada pada diri seorang siswa akan menimbulkan minat yang kuat terhadap belajar sehingga siswa tidak ada keterpaksaan untuk belajar. 2) Ketertarikan Siswa yang telah bangkit rasa ketertarikannya terhadap belajar maka aktivitas-aktivitas yang akan mengganggunya dalam belajar akan dianggap bukan sebagai pengganggu lagi. Siswa akan lebih fokus untuk melakukan apa yang telah membuatnya tertarik. Ketertarikan ini dapat menumbuhkan rasa keingintahuan yang tinggi.

14 3) Kepuasan Kepuasan dapat menumbuhkan suatu motivasi dalam diri siswa. Ketika siswa mendapat nilai yang baik dalam ujian, siswa tersebut akan merasa bangga, puas dengan apa yang telah dicapainya. Dengan adanya rasa puas maka siswa akan termotivasi untuk terus mencapai keberhasilan. 4) Motivasi Motivasi yang tinggi akan menjadikan siswa lebih fokus dalam melakukan sesuatu. Siswa akan cenderung melakukan sesuatu yang membuatnya bersemangat untuk mencapai apa yang telah menjadi targetnya. Siswa yang termotivasi untuk belajar tentu akan lebih bersemangat dalam belajar dibandingkan dengan siswa yang kurang termotivasi. Motivasi sangat penting untuk membangkitkan semangat siswa. 5) Keingintahuan Siswa akan terus belajar dan belajar apabila memiliki rasa ingin tahu yang tinggi. Dengan adanya rasa keingintahuan ini siswa akan menjadi tak terpuaskan apabila hal yang menjadikan siswa tersebut ingin tahu belum ditemukan jawabannya. Siswa akan lebih suka belajar dengan adanya rasa ingin tahu ini. 4. Pokok Bahasan Kesebangunan Materi kesebangunan dan kekongruenan diberikan di kelas IX SMP. Berdasarkan KTSP, maka materi ini masuk dalam standar kompetensi

15 memahami kesebangunan bangun datar dan penggunaannya dalam pemecahan masalah. Terdiri dari tiga kompetensi dasar, yakni mengidentifikasi bangun-bangun datar yang sebangun dan kongruen, mengidentifikasi sifat-sifat dua segitiga sebangun dan kongruen, dan menggunakan konsep kesebangunan segitiga dalam pemecahan masalah. Tujuan pembelajaran pada pokok bahasan kesebangunan ini, agar siswa mampu untuk: a. mengenal berbagai bagun datar yang sebangun dan kongruen, b. memahami sifat-sifat dua segitiga yang sebangun dan kongruen, serta c. memecahkan berbagai masalah yang melibatkan kesebangunan. 5. Media Pembelajaran Gagne dan Briggs (Azhar Arsyad, 2011:4) mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder film, slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Azhar Arsyad (2011:6) mengemukakan beberapa ciri-ciri umum media pembelajaran atau media pendidikan yaitu sebagai berikut: a. media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai hardware (perangkat keras), yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau diraba dengan pancaindera, b. media pendidikan memiliki pengertian nonfisik yang dikenal sebagai

16 software (perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa, c. penekanan media pendidikan terdapat visual dan audio, d. media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di dalam maupun di luar kelas, e. media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran, f. media pendidikan dapat digunakan secara massal, kelompok besar dan kelompok kecil, atau perorangan, g. sikap, perbuatan, organisasi, strategi, dan manajemen yang berhubungan dengan penerapan suatu ilmu. Selain itu, Azhar Arsyad (2011:26) mengemukakan pendapatnya tentang manfaat penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar yaitu: a. media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar, b. media pembelajaran dapat meningkatkan minat dan mengarahkan perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya, c. media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman

17 kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya melalui karyawisata, kunjungankunjungan ke museum atau kebun binatang. Pengelompokkan media berdasarkan basisnya dibagi dalam lima kelompok yaitu: a. Media Berbasis Manusia Media berbasis manusia ini merupakan media paling tua dan pertama yang digunakan untuk mengirim dan mengkomunikasikan pesan atau informasi. Manfaat dari media manusia ini khusunya saat memiliki tujuan mengubah sikap atau ingin secara langsung terlibat dalam proses pembelajaran, sehingga dapat memantau pembelajaran yang dilakukan oleh siswa (Azhar Arsyad, 2011:82). b. Media Berbasis Cetakan Media pembelajaran berbasis cetakan yang paling umum digunakan adalah buku teks, buku panutan, jurnal, majalah, dan lembar lepas. Teks berbasis cetakan menuntut enam elemen yang perlu diperhatikan pada saat merancang, yaitu konsistensi, format, organisasi, daya tarik, ukuran huruf, dan penggunaan ruang (space) kosong (Azhar Arsyad, 2011:87). c. Media Berbasis Visual Media berbasis visual memegang peranan yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat memperlancar

18 pemahaman (misalnya melalui elaborasi struktur dan organisasi) dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata (Azhar Arsyad, 2011:91). d. Media Berbasis Audio Visual Salah satu yang diperlukan dalam media audio-visual adalah penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan persiapan yang banyak, lama, dan kompleks. Narasi ini merupakan penuntun bagi tim produksi untuk memikirkan bagaimana video menggambarkan atau visualisasi materi pelajaran (Azhar Arsyad, 2011:94). e. Media Berbasis Komputer Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer Managed Instruction (CMI). Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar. Pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan atau kedua-duanya (Azhar Arsyad, 2011:96). 6. Pengembangan Game Edukasi berbasis Role Playing Game (RPG) a. Media Pembelajaran Berbasis Role Playing Game (RPG) Game sebenarnya juga dapat digunakan untuk mendukung pembelajaran matematika. Game juga dapat menambah motivasi belajar siswa meningkat. Salah satu software yang digunakan untuk membuat game edukasi adalah RPG Maker XP. Role Playing Game (RPG) adalah

19 sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokoh-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut dan keberhasilan aksi mereka memaikan permainan ini tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. (Fanzioner, 2010) http://fianzoner.blogspot.com/2010/10/rpg-roleplaying-game.html. Role Playing Game (RPG) merupakan game berbentuk petualangan, dimana pemain dapat memilih peran yang akan ia mainkan. b. Aspek-aspek yang Dinilai dalam Media Pembelajaran Berbasis Role Playing Game (RPG) Walker & Hess (Azhar Arsyad, 2011:175) memberikan kriteria dalam melakukan review perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan pada kualitas. a. Kualitas isi dan tujuan 1) Ketepatan 2) Kepentingan 3) Kelengkapan 4) Keseimbangan 5) Minat/perhatian 6) Keadilan 7) Kesesuaian dengan situasi siswa b. Kualitas instruksional 1) Memberikan kesempatan belajar 2) Memberikan bantuan untuk belajar 3) Kualitas memotivasi 4) Fleksibilitas instruksionalnya 5) Hubungan dengan program pembelajaran lainnya 6) Kualitas sosial instruksionalnya 7) Kualitas tes dan penilaiannya 8) Dapat memberi dampak bagi siswa

20 9) Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya c. Kualitas teknis 1) Keterbacaan 2) Mudah digunakan 3) Kualitas tampilan/tayangan 4) Kualitas penanganan jawaban 5) Kualitas pengelolaan programnya 6) Kualitas pendokumentasiannya Pendapat lain disampaikan oleh Romi Satria Wahono (2006) bahwa aspek-aspek yang dinilai dalam media pembelajaran antara lain : a. Aspek rekayasa perangkat lunak 1) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran 2) Reliable (handal) 3) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah) 4) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya) 5) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan 6) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada) 7) Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi 8) Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble

21 shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program) 9) Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain) b. Aspek desain pembelajaran 1) Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis) 2) Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum 3) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran 4) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran 5) Interaktivitas 6) Pemberian motivasi belajar 7) Kontekstualitas dan aktualitas 8) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar 9) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 10) Kedalaman materi 11) Kemudahan untuk dipahami 12) Sistematis, runtut, alur logika jelas 13) Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan 14) Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran 15) Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi 16) Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi c. Aspek komunikasi visual 1) Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran 2) Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan 3) Sederhana dan memikat 4) Audio (narasi, sound effect, backsound,musik) 5) Visual (layout design, typography, warna) 6) Media bergerak (animasi, movie) 7) Layout Interactive (ikon navigasi)

22 Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa aspek-aspek yang dinilai dalam sebuah media pembelajaran antara lain : a. Kualitas isi dan tujuan 1) Ketepatan 2) Kelengkapan Materi 3) Keseimbangan 4) Minat/perhatian 5) Kesesuaian dengan situasi siswa b. Kualitas instruksional 1) Memberikan kesempatan belajar 2) Memberikan bantuan untuk belajar 3) Kualitas memotivasi 4) Hubungan dengan program pembelajaran lainnya 5) Kualitas sosial instruksionalnya 6) Kualitas tes dan penilaiannya 7) Dapat memberi dampak bagi siswa 8) Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya c. Kualitas teknis 1) Keterbacaan 2) Mudah digunakan 3) Kualitas tampilan/tayangan 4) Kualitas penanganan jawaban 5) Kualitas pengelolaan programnya 6) Kualitas pendokumentasiannya c. Model Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Role Playing Game (RPG) Model pengembangan media yang digunakan dalam penelitian ini adalah model sistem pembelajaran ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Langkah-langkahnya adalah:

23 a. Analysis (Analisis) Langkah pertama dari model desain sistem pembelajaran ADDIE adalah analisis. Benny A. Pribadi (2009:128) menyampaikan bahwa paling tidak ada dua tahap dalam proses analisis yaitu analisis kinerja dan analisis kebutuhan. Analisis kinerja digunakan untuk mengetahui dan mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang dihadapi memerlukan solusi berupa penyelenggaraan program pembelajaran atau perbaikan manajemen. Analisis kebutuhan digunakan untuk menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan kinerja atau prestasi belajar. Proses ini dilakukan dengan mengunjungi sekolah yang akan dijadikan target penelitian. b. Design (Desain) Pada langkah desain diperlukan adanya klarifikasi program pembelajaran yang didesain sehingga program pembelajaran tersebut dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Selain itu, pusat perhatian difokuskan pada upaya untuk menyelidiki masalah pembelajaran yang sedang dihadapi (Benny A. Pribadi, 2009:130). Pada tahapan ini peneliti membuat desain instruksional, aspek isi pembelajaran, story board, dan flowchart. c. Development (Pengembangan) Dalam langkah ini dilakukan kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar berdasarkan pada desain yang telah dibuat.

24 Dalam penelitian ini peneliti membuat game edukasi dengan software RPG Maker XP. Game edukasi berisi materi tentang kesebangunan untuk kelas IX SMP. d. Implementation (Implementasi) Pada langkah ini, bahan ajar telah selesai dibuat dan kemudian diimplementasikan pada proses pembelajaran. Tujuan utama dari tahap implementasi menurut Benny A. Pribadi (2009:134) antara lain: 1) membimbing siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran atau kompetensi, 2) menjamin terjadinya pemecahan masalah/solusi untuk mengatasi kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh siswa, 3) memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran siswa perlu memiliki kompetensi, pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diperlukan. e. Evaluation (Evaluasi) Tahap terakhir yaitu tahap evaluasi terhadap game edukasi yang telah dicobakan kepada subjek penelitian di sekolah yang telah ditentukan. Kegiatan pada tahap evaluasi yaitu melakukan rekap data hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran, hasil angket minat siswa, dan hasil wawancara dengan guru. Jika masih membutuhkan perbaikan pada game edukasi yang telah dikembangkan, akan dilakukan revisi akhir. Kemudian menyempurnakan dan menghasilkan produk akhir yang layak digunakan sebagai media pembelajaran inovatif khususnya materi Kesebangunan, berdasarkan

25 masukan-masukan yang didapat selama pelaksanaan uji coba media. B. Penelitian yang Relevan Beberapa penelitian yang mendukung pengembangan media pembelajaran interaktif dengan pendekatan kontekstual adalah sebagai berikut: 1. Skripsi karya Ahmad Faiq Abror (2012) dalam penelitiannya yang berjudul Mathematics Adventure Games Berbasis Role Playing Game (RPG) sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Matematika Kelas VI SD Negeri Jetis 1. Hasil validasi pengembangan media berbasis aplikasi game dari ahli media diperoleh nilai rata-rata 4,32 pada kategori sangat layak, dari ahli materi diperoleh nilai rata-rata 4,34 pada kategori sangat layak, dan penilaian terhadap respon siswa kelas VI SD Negeri Jetis 1 diperoleh nilai rata-rata 4,36 pada kategori sangat layak. Dengan demikian dapat disimpulkan aplikasi game Mathematics Adventure Games layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika kelas VI SD Negeri Jetis 1. Dari penelitian ini disimpulkan bahwa metode pembelajaran berbasis aplikasi game dapat mempermudah siswa dalam menerima dan memahami materi mata pelajaran matematika. 2. Skripsi karya Hafish Praditya Mahardika (2013) dalam penelitiannya yang berjudul Pengembangan Game Edukasi Berbasis Role Playing Game sebagai Media Pembelajaran pada Materi Bangun Ruang Kelas VII SMP. Pada penelitian ini diketahui karakteristik game edukasi yang baik dalam pembelajaran matematika serta siswa

26 memberikan respon ynag baik terhadap game edukasi yang dikembangkan. Siswa juga mengiginkan pembelajaran yang serupa diterapkan pada materi lain. 3. Skripsi karya Seto Marsudi (2013) dalam penelitiannya yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Edutainment pada Materi Logika untuk Siswa SMA Kelas X. Pada penelitian ini penilaian kelayakan media dalam penelitian ini oleh ahli meliputi aspek kualitas isi dan tujuan serta kualitas instruksional/pembelajaran dengan hasil: tingkat validasi media oleh ahli materi diperoleh skor rata-rata 4,03 dengan kriteria sangat baik, oleh ahli media diperoleh skor rata-rata 3,78 dengan kriteria baik. Penilaian kelayakan media oleh guru matematika meliputi aspek kualitas isi dan tujuan, kualitas teknik, serta kualitas instruksional/pembelajaran diperoleh skor rata-rata 4,25 dengan kriteria sangat baik. Dari hasil angket respon siswa diperoleh bahwa minat siswa terhadap media pembelajaran matematika berbasis edutainment pada materi logika yang dikembangkan tergolong dalam kriteria baik dengan rata-rata perolehan skor 3,14. Perbedaan penelitian ini dengan yang telah disebutkan di atas terdapat pada materi yang dipilih untuk dikembangkan serta tujuan produk yang dihasilkan. Materi yang dikembangkan dalam game edukasi berbasis Role Playing Game ini adalah materi kesebangunan dengan tujuan mengetahui kualitas game ditinjau dari aspek kualitas isi dan tujuan, kualitas

27 teknis, dan kualitas instruksional, serta untuk mengetahui minat siswa terhadap game yang dikembangkan. C. Kerangka Berpikir Matematika merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang penting di dalam kehidupan. Matematika telah menjadi dasar bagi beberapa ilmu lain. Belajar matematika dapat dilakukan dimana saja. Matematika yang diperoleh atau diajarkan oleh guru di dalam kelas merupakan matematika sekolah. Guru melaksanakan pembelajaran matematika di kelas dengan berbagai macam metode. Untuk menunjang metode yang digunakan dapat dibantu dengan adanya media pembelajaran. Seiring dengan perkembangan zaman yang pesat, dengan teknologi yang canggih, media pembelajaran dapat dibuat dengan berbasis komputer. Dengan menggunakan komputer diharapkan guru mampu menampilkan serta membuat media pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. Siswa dapat merasa bosan apabila pembelajaran di sekolah dilakukan dengan metode yang sama setiap saat. Untuk menumbuhkan kembali minat siswa dapat dilakukan salah satunya dengan membuat media pembelajaran inovatif berupa game edukasi. Adanya game edukasi ini diharapkan siswa menjadi nyaman dan senang dalam belajar matematika. Game ini siswa diharapkan dapat belajar memahami konsep kesebangunan dengan cara menyelesaikan misi yang ada di dalam game edukasi yang dikembangkan dengan software aplikasi RPG maker XP.

28 Sebagai seorang remaja, siswa SMP sedag mengalami masa-masa labil. Namun, pada masa tersebut perkembangan kognitif siswa mengalami laju yang pesat. Perkembangan game komputer yang inovatif menjadi media pembelajaran membutuhkan kajian dari berbagai ranah agar menjadi media pembelajaran yang layak digunakan. Ranah yang harus diperhatikan antara lain: analisis, design game, pengembangan, implementasi, dan penilaian. Game berbasis role playing game merupakan game yang paling diminati dan dimainkan di Indonesia, serta game RPG seru dan mudah dimainkan oleh siapa saja. Untuk itu, game edukasi berbasis role playing game sebagai media pembelajaran inovatif diharapkan memberi dampak yang berbeda dalam kegiatan pembelajaran.