BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
SISTEM INFORMASI DATA GURU SE-KABUPATEN KARO PADA DINAS PENDIDIKAN KABUPATEN KARO. Dibuat Oleh: David Super Natanail Ginting 1A112034

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan. sistem informasi yang akan didesain secara terinci.

RANCANG BANGUN APLIKASI PENYIMPANAN DAN TEMU KEMBALI DATA MULTIMEDIA.

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat memudahkan pengelolahan dan memanfaatkan data secara efektif dan efesien. Kantor

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan tempat implementasi dari perangkat lunak ini adalah sebagai berikut :

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. Analisis Sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem pengolahan aplikasi

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. komponen sistem yang diimplementasikan dan mengetahui kelemahan dari

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB III. Analisa dan Perancangan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem


BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV PEMBAHASAN. grafik dengan menggunakan diagram relasi entitas (ERD). Diagaram relasi entitas

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI KUIS TEBAK LAGU NASIONAL DAN LAGU DAERAH DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 MUHAMMAD SYAHPUTRA.

BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK

BAB III LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. mengembangkan solusi yang terbaik bagi permasalahan. perancangan sistem

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

KASUS : SISTEM INFORMASI TRANSAKSI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Gambar 3.1 Data Flow Diagram Level 0

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.2 Konsep Sistem Pakar 9

BAB IV ANALISIS KERJA PRAKTEK

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

BAB 2 LANDASAN TEORI. pengumpulan data Tugas Akhir di SMA N 5 Medan. disebut dengan informasi. (Bambang Wahyudi,2003)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

BAB III PEMBAHASAN. Dalam pembuatan sistem informasi pengarsipan surat ini mempunyai dua

BAB 1 PENDAHULUAN. data yang dibutuhkan, termasuk dalam bidang perhotelan. dimana orang tersebut berasal dari daerah lain.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS SISTEM BERJALAN. ada yaitu Analisis Antarmuka dan Aliran Data pada Sistem Informasi Dinas Komunikasi

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. a. Ruang Lingkup (Scope) Perangkat Lunak P-ATIS. P-ATIS memproduksi suara dari data-data cuaca terkini yang

TAKARIR. : penomoran naik secara otomatis

Bab 3. Metode Perancangan

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab I Pengenalan Visual BASIC

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB II LANDASAN TEORI

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. Pengujian program adalah pengujian dimana user memasukan data ke

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan... VI Saran... VI-1 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN A TAMPILAN LAYAR LAMPIRAN B LISTING PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN sampai 30 Agustus 2009 di Pemerintahan Desa Setianegara Kecamatan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI. client-server yang terintegrasi dengan component ADO pada Delphi. Pada program

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III PEMBAHASAN. Kerja Praktek yang penulis lakukan dilaksanakan pada tanggal 1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis dipusatkan kepada apa yang diharapkan diperoleh dari aplikasi multimedia ini (requirement analysis) serta bagaimana merancang aplikasi yang dapat memenuhi berbagai harapan dan kebutuhan (requirement) tersebut. Metode yang dipergunakan untuk melakukan analisis dan perancangan adalah metode terstruktur menggunakan data flow diagram dan flowchart. Selain itu juga dianalisa tentang teknologi basis data yang akan dipergunakan untuk mendukung implementasi aplikasi multimedia tersebut. 3.1.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Pada tahap analisa ini, dilakukan proses identifikasi harapan dan kebutuhan yang diharapkan diperoleh dari aplikasi multimedia yang dibangun, yaitu : a. Mampu menyimpan, menampilkan kembali, melakukan update dan menghapus data teks dan data foto (gambar). 24

25 b. Mampu menyimpan data suara yang direkam secara langsung melalui mikrofon dan data suara yang sudah berbentuk file, serta memainkan kembali data suara tersebut. c. Mampu menyediakan tampilan yang bersifat GUI (graphical user interface) dan memungkinkan pemakai aplikasi untuk berinteraksi dengan GUI tersebut menggunakan peralatan interaksi yang bersifat GUI (mouse). d. Mampu melakukan browsing terhadap record-record yang telah menyimpan data teks, data foto (gambar) dan data suara. e. Mampu melakukan pencarian (searching) terhadap data dengan menggunakan kata kunci yang bersifat teks. Secara lebih spesifik, kepada aplikasi multimedia dapat diberikan berbagai perintah di bawah ini: 1. Menambah data teks dan foto (gambar) 2. Merekam data suara secara langsung melalui mikrofon 3. Memainkan data suara melalui speaker 4. Mengubah (update) data yang sudah tersimpan 5. Menghapus data yang sudah tersimpan 6. Mencari data yang sudah tersimpan menggunakan kata kunci 7. Melakukan browsing terhadap data yang sudah disimpan 3.1.2 Analisa Aliran Data Diagram aliran data atau Data Flow Diagram merupakan tahap perancangan perangkat lunak yang menggambarkan aliran dari data. Diagram

26 tersebut memperlihatkan darimana data dimasukkan dan data apa yang akan dihasilkan dari setiap proses. Hal tersebut diperlukan untuk melihat rincian proses dari perangkat lunak. Dalam Gambar 3.1 disajikan DFD level 0 atau diagram konteks dari aplikasi multimedia yang dibahas dalam penelitian ini. Gambar tersebut menjelaskan secara global bahwa sistem berinteraksi dengan sebuah entitas luar yang bernama user. Berdasarkan analisa kebutuhan yang telah dilakukan sebelumnya, maka aliran data yang terjadi di antara user dan aplikasi ini adalah: 1. Input data teks yang diketikkan user melalui papan ketik 2. Input data foto (gambar) dan suara yang dimasukkan user melalui file 3. Input data suara yang direkam secara langsung melalui mikrofon 4. Input data nama lengkap, nama panggilan atau tanggal lahir untuk proses pencarian 5. Input data navigasi dengan melakukan klik pada mouse, ketika user melakukan browsing terhadap data yang sudah tersimpan 6. Output data teks dan foto (gambar) yang ditampilkan ke monitor 7. Output data suara yang dimainkan melalui speaker

27 Gambar 3.1 DFD Level 0 (Diagram Konteks) Diagram konteks ini kemudian diuraikan menjadi gambar yang lebih rinci menjadi DFD level 1. Pada DFD level 1, dimuat seluruh proses (dengan kata lain, semua fitur) yang terdapat dalam aplikasi multimedia yang dirancang dan dibangun. Berbagai proses tersebut telah diuraikan dalam analisis kebutuhan di atas. DFD level 1 disajikan dalam Gambar 3.2.

28 Gambar 3.2 DFD Level 1 Dari kelima proses yang terdapat dalam aplikasi multimedia, proses yang perlu dijabarkan lebih lanjut adalah proses Tambah Data Baru. Hal ini perlu dilakukan karena proses ini terdiri dari sekumpulan subproses yang perlu dijelaskan dengan lebih rinci. Penjelasan lebih rinci tersebut digambarkan menggunakan DFD level 2 pada Gambar 3.3. Dapat dijelaskan bahwa dalam DFD level 2 untuk proses Tambah Data Baru, terdapat subproses: 1. Tambah Data Teks, yaitu dengan cara mengetikkan berbagai data pribadi pada form yang telah diakan oleh aplikasi. 2. Tambah Data Foto, yaitu dengan cara membuka open file dialog dan memilih salah satu file foto (gambar) yang terdapat pada direktori sistem file. 3. Tambah Data Suara Melalui File, yaitu dengan cara membuka open file dialog dan memilih salah satu file suara yang terdapat pada direktori sistem file. 4. Rekam dan Tambah Data Suara Melalui Mikrofon, yaitu dengan cara merekam suara secara langsung melalui mikrofon.

29 Gambar 3.3 DFD Level 2 untuk Proses Tambah Data Flowchart penggunaan aplikasi ini secara keseluruhan dapat dilihat pada Gambar 3.4. Terdapat tiga tautan yang terdapat pada halaman depan aplikasi, yaitu menu teman, menu pencarian dan menu tentang (about). Ketiga tautan tersebut berkaitan dengan proses-proses yang telah dijelaskan dalam DFD level 1 dan DFD level 2 yang terdapat pada Gambar 3.2 dan Gambar 3.3.

30 start Menu Teman Tidak Cari Teman Tidak Tentang Ya Buat Baru Pilih Nama Lengkap Tidak Pilih Nama panggilan Tidak Pilih Tanggal Lahir Ya Tidak Ya Ya Ya Ya Proses Tentang Rekam Suara Input Nama Input nama panggilan Input Tanggal Tidak Masukkan Lihat Data teman Data Dicari Data Teks Masukkan Data Foto Data Ditampilkan ya Data Ditemukan Tidak Data Baru Tersimpan End Gambar 3.4 Flowchart Keseluruhan Aplikasi 3.1.3 Analisa dan Perancangan Basis Data Aplikasi multimedia ini dirancang untuk menggunakan basis data Microsoft Acces. Basis data yang dibuat hanya terdiri dari satu buah tabel, yang diberi nama tabel Profil. Seluruh field dalam tabel Profil berjenis teks, karena data yang berkaitan dengan data foto dan data suara tidak disimpan atau diintegrasikan ke dalam basis data. Yang disimpan dalam basis data hanya lokasi dan nama file data yang merepresentasikan foto dan suara tersebut. Rancangan tabel Profil dapat dilihat pada Gambar 3.5.

31 Gambar 3.5 Perancangan Basis Data 3.2 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK Sistem yang akan dilakukan terlebih dahulu adalah membangun modul antarmuka dari basis data multimedia tersebut yang proses pembangunannya menggunakan microsoft visual Basic 6.0 yang mendukung aplikasi GUI (Graphical User Interface) sehingga memungkinkan penggunanya berkomunikasi dengan modus grafik atau gambar dan mempermudah dalam pengoperasian perangkat lunak yang akan dibangun. Pada microsoft visual basic itu sendiri sudah terdapat suatu fitur template project untuk membangun sebuah basis data multimedia, sehingga memudahkan para pengembang yang ingin membangun basis data multimedia sesuai dengan kebutuhannya. ketika menjalankan aplikasi microsoft visual basic untuk pertama kali akan disuguhkan tampilan New Project yang didalamnya terdapat beberapa pilihan template-template project untuk membangun suatu aplikasi. Dan pada tugas akhir ini penulis menggunakan template project untuk membuat suatu database multimedia yang dapat di integrasikan ke dalam

32 microsoft acces. Tampilan dari template-template project pada Microsoft Visual basic 6.0 dapat dilihat pada gambar 3.6 dibawah ini. Gambar 3.6 Template Project pada Microsoft Visual Basic 6.0 Untuk membuat suatu basis data multimedia, terdapat beberapa form dan modul yang digunakan untuk membangun suatu aplikasi basis data multimedia. dapat dilihat pada gambar 3.7 dibawah ini. Gambar 3.7 Form dan modul pada proses pembangunan aplikasi

33 Gambar 3.8 fitur rekam database multimedia Pada gambar 3.8 adalah bentuk suatu fitur yang akan digunakan dalam pembangunan suatu basis data multimedia yang tergantung pada teks saja, tetapi menampilkan suatu penambahan fitur didalam aplikasi basis data berupa audio atau file suara. 3.2.1 Perancangan Struktur Struktur program disebut juga hirarki kontrol, merepresentasikan organisasi komponen program (modul) serta mengimplikasikan suatu hirarki kontrol dari perangkat lunak yang akan dibangun. Suatu hirarki kontrol tidak menimplikasikan aspek prosedural dari perangkat lunak yang akan dibangun, seperti urutan proses, kejadian/urutan dari keputusan, atau pengulangan operasi. Banyak notasi yang berbeda yang digunakan untuk merepresentasikan hirarki kontrol, dan yang paling umum digunakan adalah diagram pohon (Pressman,RS. 2002). Karena perangkat lunak ini dirancang untuk menjadi sebuah aplikasi database yang tidak hanya dapat menyimpan file data berupa teks,

34 tetapi dapat juga menyimpan file suara dan gambar untuk saling melengkapi data didalam database tersebut. maka perangkat lunak yang akan dibangun dirancang menjadi dua bagian yang saling melengkapi, yaitu sebagai berikut a. File-file pustaka, adalah file-file dari perangkat lunak yang berisikan mengenai fungsi-fungsi dalam melakukan proses penginputan data kedalam database. b. Ftur multimedia, dimana perangkat lunak yang dibuat akan berupa file suara dan gambar yang dimasukkan ke dalam basis data multimedia. Adapun struktur dari Perangkat lunak basis data yang akan dibangun dapat dilihat pada gambar 3.9 berikut :

35 Gambar 3.9 Struktur Program basis data multimedia 3.2.2 Perancangan Modul Pada tahapan ini adalah tahapan yang selanjutnya dilakukan setelah memahami struktur dari perangkat lunak yang akan dibangun. 3.2.2.1 Perancangan Modul Antar muka Interface

36 Antar muka pemakai (user interface) adalah aspek sistem komputer atau program yang dapat dilihat, didengar, atau dipersepsikan oleh pengguna manusia, dan perintah-perintah atau mekanisme yang digunakan pemakai untuk mengendalikan operasi dan memasukkan data. Seperti telah dibahas sebelumnya bahwa untuk perancangan dan desain antarmuka dari perangkat lunak ini menggunakan microsoft visual basic 6.0 yang menggunakan template project yang telah disediakan pada microsoft visual basic 6.0. Pada desain antarmuka perangkat lunak ini akan dirancang menjadi sebuah aplikasi basis data yang dapat memudahkan user/pengguna karena menggunakan user interface berbasis GUI (Graphical User Interface). 3.2.2.2 Perancangan Antar muka Interface Pada perancangan ini merupakan tampilan utama dari perangkat lunak yang akan dibuat sesederhana mungkin agar memudahkan para pengguna perangkat lunak. Pada tampilan utama yang merupakan tampilan awal yang yang terdapat beberapa pilihan menu yang mempunyai masing-masing fungsi seperti yang telah di jelaskan sebelumnya. Untuk desain tampilan awal aplikasi basis data ini seperti pada gambar 3.10 dibawah ini.

37 Gambar 3.10 Rancangan antarmuka (interface) Database Multimedia Tampilan dari menu-menu pada gambar 3.10 dirancang sesederhana mungkin agar nantinya tidak membingungkan pengguna dari perangkat lunak basis data multimedia ini, desainnya yang simple dan mudah untuk berinteraksi antara pengguna dengan perangkat lunak database mutimedia itu sendiri. Ketika pengguna ingin mengisi datanya kedalam basis data maka pengguna perangkat lunak ini dapat menggunakan pilihan yang sudah terdapat pada menu awal yaitu menu Friend.. Sedangkan untuk desain layout dari perangkat lunak ini dapat dilihat pada gambar 3.11 dibawah ini.

38 Nama Lengkap Nama Panggilan Alamat Tempat Lahir Tanggal Lahir Foto No Telephone No Handphone Email Delete First Browse Last New Edit Save Browse Message Play Prev Next exit Gambar 3.11 Rancangan antarmuka (interface) Menu Friend Perangkat lunak ini dirancang berbasiskan GUI (Graphical User Interface) dan text untuk memudahkan pengguna pada saat akan pengetikkan data dan filefile multimedia yang akan dimasukkan bersama data nya kedalam basis data. Proses perancangan modul antarmuka (interface) ini juga masih memanfaatkan aplikasi microsoft visual basic 6.0 untuk proses pengkodean dan tampilan langsung (preview) dari aplikasi yang dibuat. Di dalam aplikasi basis data multimedia ini juga terdapat menu atau fitur untuk pencarian data seorang user/pengguna yang telah tersimpan didalam basis data.sabagai kata kunci dalam proses pencarian basis data seorang user/pengguna yang sudah tersimpan dapat

39 memilih kata kunci berupa nama, nama panggilan dan tanggal lahir yang dapat menampilkan basis data yang sudah tersimpan.sedangkan untuk desain layout dari perangkat lunak ini dapat dilihat pada gambar 3.11 di bawah ini : Gambar 3.12 Desain Tampilan Pencarian Database Bahasa pemrograman yang akan digunakan dalam perancangan modul antarmuka ini adalah bahasa pemrograman visual basic. Pada tahap ini maka selesailah proses perancangan perangkat lunak database multimedia yang akan dibuat, untuk implementasi, koding serta struktur program yang dibuat melalui Microsoft visual Basic 6.0 dan pengujiannya akan dibahas pada bab selanjutnya.