BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Aplikasi Perancangan Design Undangan, Invitation Card, Souvenir Berbasis

Aplikasi Informasi Senjata dan Permainan Tradisional Indonesia Berbasis Web dan Android (SERNANTRA)

PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Android merupakan sebuah sistem operasi yang sedang. populer, pada tanggal 3 September 2013 telah mencapai 1 miliar

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. berkembang di dunia, saat ini telah menetapkan sektor pariwisata sebagai salah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rumusan masalah dari proyek akhir ini adalah: 1. Bagaimana membangun aplikasi yang mampu menangani pengelolaan data pasien?

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Bab ini berisi kesimpulan yang merupakan rangkuman dari hasil penelitian

1 BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

1. BAB 1 PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Codelgnite (CI) aplikasi sumber terbuka yang berupa framework PHP

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. pelayanannya setiap nasabah yang menggandaikan barang yang dimilikinya, petugas pelayanan memberikan tanda bukti transaksi.

APLIKASI MANAJEMEN PENAGIHAN PADA PH&H LOBBY FIRM.

BAB I PENDAHULUAN. Informasi merupakan hal yang sangat penting bagi setiap lapisan

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. PT. PANDU SIWI SENTOSA Bandung merupakan perusahaan yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

APLIKASI LOCATION BASED SERVICE (LBS) OBJEK OBJEK WISATA PADA TAMAN IMPIAN JAYA ANCOL BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

PEMBUATAN WEBSITE MUSEUM-MUSEUM DI JAKARTA DENGAN MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Sistem Informasi Geografis Perumahan Di Kota Manado Berbasis Web

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

SISTEM PENCARIAN LOKASI BANK DI KOTA PALEMBANG. Jl. Srijaya Negara, Bukit Besar, Ilir Barat 1, Kota Palembang, Sumatera Selatan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kesulitan dalam mencari alat transportasi tersebut.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini mencari suatu informasi dengan adanya kemampuan mesin pencari seperti google yang dapat memberikan semua informasi yang diinginkan. Google juga telah menggunakan teknologi pencarian web pada layanan pencarian lainnya seperti, pencarian gambar, Google Maps, dan lainnya. Selain Google, terdapat web pencarian informasi khusus video yaitu Youtube, sudah berjuta-juta video telah di unggah ke web tersebut, dan para pengguna dapat mencari video apapun dari Youtube. Situs web penyedia Informasi seperti Google dan Youtube apabila kita mencari dengan kata kunci senjata tradisional Indonesia atau permainan tradisional Indonesia menghasilkan banyak informasi. Namun apabila kita mengetikkan dengan kata kunci senjata dan permainan tradisional Indonesia, hasil dari pencarian tersebut berubah menjadi informasi yang sedikit. Dan pada link untuk mengarahkan ke suatu website yang dihasilkan pada Google pun mempunyai informasi yang sedikit dan tidak lengkap. Contoh seperti pada website http://budaya-indonesia.org/, di website tersebut masih sedikit atribut informasi mengenai senjata dan permainan tradisional. Dan pada data yang didapatkan mengenai senjata tradisional Indonesia yang terdapat kurang lebih 25 jenis senjata tradisional Indonesia, data tersebut merupakan hasil dari penulusuran data di Museum Pusaka Taman Mini Indonesia Indah. Pada klasifikasi atribut informasi yang ada masih berbeda-beda dan kurang lengkap. Dizaman modern sekarang ini gadget atau smartphone sudah umum digunakan oleh masyarakat dari dewasa hinggan yang masih anak-anak. Sistem operasi yang popular digunakan pada smartphone saat ini adalah Android, berdasarkan data yang dilansirkan Gfk Asia(Society for Consumer Research), seperti yang dikutip oleh dari the Next WEB, selasa(3/12-2013), konsumen Indonesia telah membeli 14,8 1

juta smartphone pada tiga kuartal pertama tahun 2013. Dan Anak-anak masa kini sudah sangat jarang memainkan permainan tradisional, dan bahkan tidak mengetahui permainan tradisional Indonesia tersebut. Tujuan dalam membuat aplikasi senjata dan permainan tradisional Indonesia ini, yaitu mengenalkan dan memberikan pelajaran kepada anak-anak maupun orang dewasa mengenai senjata dan permainan tradisional Indonesia, tidak hanya informasi media teks namun juga terdapat media gambar dan video yang dapat memberikan penjelasan lebih matang. Karena dengan adanya teknologi yang sedemikian rupa, aplikasi ini dapat diakses dengan mudah oleh siapapun. Fitur-fitur yang berbeda dari sumber informasi manapun yaitu pengguna dapat mengetahui suatu informasi mengenai senjata dan permaian tradisional Indonesia cukup hanya dengan satu aplikasi dan tidak perlu membuka dari situs satu ke situs lainnya. Dan pada fitur tambahan yaitu adanya penggunaan Google Maps pada smartphone, dengan adanya fitur tersebut pengguna dapat membuat suatu halaman praktis dan mempermudah dalam menentukan suatu lokasi daerah asal sumber informasi senjata atau permainan tradisional Indonesia, dan Google Maps juga dapat memberikan informasi lokasi daerah koleksi tersebut berasal. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang diuraikan di atas, dirumuskan sebuah masalah yang akan dihadapi dalam pengerjaannya, adalah sebagai berikut: 1. Informasi senjata dan permainan yang ada saat ini masih terpisah antara keterangan sejarah dengan rincian konten informasi. 2. Penyedia tidak memberikan informasi lokasi daerah senjata dan permainan tradisional Indonesia tersebut berasal yang menggunakan teknologi Google Maps. 3. Belum tersedianya aplikasi mobile berbasis Android untuk menampilkan informasi mengenai senjata dan permainan tradisional Indonesia. 2

1.3 Tujuan Adapun tujuan yang diinginkan penulis dalam membuat proyek akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Membuat sistem untuk memudahkan dalam mendapatkan suatu informasi, memberikan kelengkapan informasi yang meliputi media text, gambar, video, serta beberapa definisi mengenai benda koleksi senjata dan permainan tradisional Indonesia. Sehingga dapat menambah wawasan mengenai kebudayaan tersebut. 2. Memanfaatkan Google Maps untuk memberikan informasi lokasi daerah senjata atau permainan tradisional itu berasal, dengan memberikan latitude dan longitude sebagai bagian dari informasi yang disajikan. 3. Membangun aplikasi berbasis Android untuk menginformasikan koleksi senjata dan permainan tradisional. 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah yang dihadapkan dalam pembangunan aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi ini hanya menampilkan informasi teks, media gambar, dan video, serta peta mengenai daerah senjata dan permainan tradisional Indonesia tersebut berasal. 2. Aplikasi dibuat di atas platform Android sehingga hanya dapat dijalankan pada mobile device yang menggunakan platform Android. 3. Data lokasi-lokasi yang digunakan merupakan data yang didapat melalui berbagai sumber seperti museum, internet, majalah, dsb. 4. Aplikasi ini hanya mempunyai dua pengguna yaitu admin sebagai pengelola data dan member sebagai pengguna. 5. Klien pada Android membutuhkan koneksi Internet. 6. Pada Android user hanya dapat melihat informasi, dan memberikan komentar pada setiap detail halaman. 3

1.5 Definisi Operasional Aplikasi ini merupakan aplikasi yang memberikan informasi mengenai senjata dan permainan tradisional Indonesia. Aplikasi ini dapat digunakan dengan mudah oleh masyarakat untuk mendapatkan informasi tersebut. Pada menggunakan aplikasi ini dapat digunakan pada website dan Android, dimana pada bagian website pengguna bisa daftar menjadi member yang mempunyai fiturfitur yang tidak didapatkan oleh pengguna umum. Dan pada Android pengguna dapat melihat informasi serta pencarian yang dibutuhkan. 1.6 Metode Pengerjaan Metode yang digunakan dalam pengerjaan proyek akhir ini adalah metode SDLC (Software Development Life Cycle) waterfall model, karena model ini sistematis dan terstruktur dan memudahkan proses pengerjaan. Model Waterfall ini juga sering dianggap klasik dalam siklus hidup pengembangan system. Pada umumnya waterfall model ini terdapat tahapan-tahapan sebagai berikut: 1. Pengumpulan Kebutuhan Tahap pengumpulan kebutuhan yang dilakukan oleh penulis yaitu melakukan teknik pencarian data dengan observasi ke tempat wisata atau museum yang berada di Taman Mini Indonesia Indah. 2. Analisis Pada tahap ini dilakukan analisa dari hasil pengumpulan kebutuhan aplikasi yang dibutuhkan pengguna. Analisa pada tahap ini sangatlah besar pengaruhnya karena sebagai penjembatan antara keinginan pengguna dengan perangkat lunak yang akan dibangun. 3. Desain Sistem Desain Sistem pada perangkat lunak adalah tahap dimana programmer dapat menerjemahkan keinginan pengguna menjadi desain yang siap diterapkan. 4. Pembuatan kode program Pembuatan kode program adalah tahap dimana desain sistem yang telah dibuat diterjemahkan ke dalam bentuk bahasa pemrograman. Pembuata aplikasi menggunakan bahasa PHP dengan framework Codeigniter. 4

5. Pengujian Pengujian yang dilakukan terhadap program dilaksanakan setelah aplikasi selesai dibuat. Dalam proses pengujian harus dipastikan bahwa dalam setiap aktivitas perangkat lunak terdapat skenario yang dapat diuji. 6. Implementasi Tahap penerapan program merupakan tahap dimana perangkat lunak yang telah selesai diciptakan lalu diuji dan diterapkan ke dalam lingkungan Teknologi Informasi. 1.7 Jadwal Pengerjaan Adapun jadwal pengerjaan proyek ini adalah sebagai berikut: Kegiatan Pengumpulan Kebutuhan Analisis Desain Pengkodean Pengujian Implementasi Pembuatan Laporan Juni- Juli- Agustus- Tabel 1.1 Jadwal Pengerjaan Waktu Pelaksanaan September- Oktober- 14 14 November- 14 Desember- 5