BAB III METODE PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah metode penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pendidikan (educational research and development) menggunakan 4D

O 1 X O 2 Pre-test Treatment Post-test

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Pengembangan (Research and Development), yang dimaksud dengan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. penggunaan data-data numerik atau berupa angka-angka yang dapat dicari

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

1. BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangankan sebuah media interaktif

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan desain penelitian yaitu research and development

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain pseudoeksperimen

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Bab ini membahas mengenai hal-hal yang berkaitan dengan metode dan

BAB III METODE PENGEMBANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III METODELOGI PENELITIAN. 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah pembelajaran menggunakan

Tim Uji Jumlah Karateristik sampel Proses dan orientasi produk

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif yang dilakukan

Pengembangan Permainan... (Nur Fitriana) 1

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Pada pengembangan ini

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut. dengan pendekatan problem solving pada materi himpunan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. atau lebih dikenal dengan Research and Development. Metode Penelitian dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pra eksperimen

METODE PENELITIAN. Adapun desain yang dipilih adalah pre-experimental designs (nondesign). Desain

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK

III. METODOLOGI PENELITIAN. (LKS) stoikiometri berbasis keterampian proses sains. Oleh karena itu, metode

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. langkah pengembangan yaitu menganalisis kurikulum. digambarkan dalam bentuk bagan sebagai berikut.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Pengembangan (Research and Development). Menurut Borg dan Gall

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Transkripsi:

BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu penelitian pengembangan (Research & Development). Metode penelitian ini digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji kefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2013). Menurut Purwanto (2004) penelitian pengembangan adalah suatu jenis penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan produk model dan memvalidasi produk model yang dihasilkan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran Kompetensi Dasar menerapkan proses koagulasi berupa CD (Compact Disc) sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas XI TPHP. Metode Penelitian dan Pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2009). Tahapan metode penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono (2009) ialah penentuan potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian dan revisi produk serta produksi massal. Menurut Puslitjaknov (2008) model pengembangan merupakan dasar untuk mengembangkan produk yang akan dihasilkan. Model pengembangan dapat berupa model prosedural, model konseptual, dan model teoritik. Dalam penelitian pengembangan ini digunakan model prosedural karena dianggap cocok dengan tujuan pengembangan yang ingin dicapai yaitu untuk menghasilkan suatu produk dan menguji kelayakan produk yang dihasilkan dimana untuk mencapai tujuan tersebut harus melalui langkah-langkah tertentu yang harus dikuti untuk menghasilkan produk tertentu. Model prosedural adalah model yang bersifat deskriptif,

19 menunjukkan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. B. Prosedur Penelitian Model pengembangan multimedia adalah serangkaian prosedur dalam rangka menghasilkan media pembelajaran interaktif untuk siswa. Peneliti memilih model pengembangan yang dikemukakan oleh Luther (Ariesto, 2003: 32) pengembangan multimedia dilakukan dalam 6 tahap yaitu: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Peneliti memilih menggunakan model pengembangan yang dikemukakan oleh Luther karena dianggap paling lengkap dan sederhana. Adapun tahap pengembangan media yang dilakukan tidak sampai pada tahap distribution karena pada penelitian ini peneiti hanya bermaksud untuk mengembangkan produk, belum sampai pada tahap distribusi dan penjualan produk yang dihasilkan. Dalam bentuk bagan pengembangan yang menjadi landasan penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut: (1) Concept (2) Design (3) Material Collecting (4) Assembly (5) Testing Tidak Validasi Ya Multimedia pembelajaran Gambar. 3.1. Model Pengembangan Multimedia Luther (Ariesto H.S, 2003)

20 1. Concept (Pembuatan konsep) Tahap pembuatan konsep merupakan tahapan awal dalam pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia. Yang dilakukan dalam tahap konsep ini adalah: a) Penentuan tujuan penggunaan media pembelajaran b) Menganalisa sejauh mana penggunaaan media pembelajaran berbasis multimedia di beberapa sekolah c) Identifikasi karakteristik siswa melalui pengamatan secara langsung di kelas dan wawancara dengan gurupengampu kelas tersebut, dan kemampuan kognitif belajar siswa sebagai subyek penelitian d) Menganalisis keterampilan siswa dalam mengoperasikan media. 2. Design (Perancangan) Perancangan program dimulai dengan menyusun isi program, menentukan urutan penyajian dan menyusun alur pembelajaran yang berupa flowchart. Hal ini ditujukan agar pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia lebih terarah. Langkah-langkah perancangannya meliputi: a) Penulisan naskah materi yang akan dibuat sebagai media pembelajaran berbasis multimedia. b) Pembuatan Storyboard c) Menyusun alur pembelajaran yang berupa flowchart d) Perancangan screenmedia e) Menyusun garis besar isi dalam media secara garis besar isi dalam program media terdiri dari 3 bagian yaitu: a. Bagian pendahuluan berisi tampilan pembuka b. Bagian inti, berisi standar kompetensi dan kompetensi dasar, materi, video pembuatan keju, evaluasi. c. Bagian penutup, bagian ini terdiri dari creator media pembelajaran. 3. Material Collecting (Pengumpulan bahan) Tahap ini merupakan tahap lanjutan dari tahap perancangan. Adapun

21 urutan dalam proses pengumpulan bahan sebagai berikut: a) Pengumpulan bahan-bahan yang diperlukan untuk media seperti animasi, musik, gambar. b) Pemrograman media dibuat dengan menggunakan program Adobe Flash CS5. Tahap ini digunakan sebagai bahan penjabaran dari garis besar isi program media yang telah disusun. 4. Assembly (Tahap pembuatan media yang dihasilkan) Assembly merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Langkah-langkah yang dilakukan dalam pembuatan media adalah: a) Mengintegrasikan semua materi yang telah dibuat kedalam screen sesuai dengan storyboard yang telah dibuat. b) Mentransfer semua komponen yang telah dibuat kedalam screen dengan menggunakan program Adobe Flash CS6. c) Setelah proses pemrograman selesai dilanjutkan dengan proses penyuntingan dan pengemasan media pembelajaran dalam bentuk CD yang kemudian divalidasi oleh ahli media pembelajaran berbasis multimedia dilanjutkan dengan revisi sesuai dengan saran dan komentar yang diberikan sebelum diuji cobakan kepada siswa yang kemudian dilakukan evaluasi. 5. Testing (Tahap uji coba dan evaluasi) Setelah tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukan, maka dilakukan pengujian untuk memastikan apakah media yang dibuat mencapai tujuan pembuatannya. Program yang telah berhasil dibuat kemudian diuji cobakan pada beberapa siswa sebagai subyek penelitian. Siswa yang terlibat adalah siswa yang belum memperoleh materi yang terdapat dalam CD pembelajaran tersebut, akan tetapi sudah mengetahui prasyarat yang diperlukan. Proses uji coba dilakukan hanya sekali dan selanjutnya akan dilakukan revisi jika lembar evaluasi media pembelajaran tidak memenuhi kriteria presentase.

22 C. Lokasi dan Subjek Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMKN 2 Indramayu yang terletak di Jalan Raya Pabean No.5 RT/RW.03/10 Desa Pabean Udik Kecamatan Indramayu Kabupaten Indramayu, Jawa Barat. Waktu pelaksanaan penelitian dilakukan pada bulan Agustus 2014. Subjek penelitian menurut Arikunto (2010:108) adalah orang, atau benda, atau hal yang melekat pada variabel penelitian. Objek penelitian adalah Sesuatu yang merupakan inti dari problematika penelitian. Sedangkan objek penelitian yang diteliti disini adalah kelayakan dari pengembangan video pembelajaran. Adapun subjek dari penelitian ini adalah siswa SMKN 2 Indramayu kelas XI TPHP 1 sejumlah 27 siswa sebagai pengguna media pembelajaran interaktif yang telah disusun. D. Teknik Pengumpulan Data Cara memperoleh data yang valid menggunakan beberapa metode, pengumpulan data yang dianggap tepat dan sesuai dengan permasalahan. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini sebagai berikut: 1. Validitas Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat kesahihan suatu tes. Suatu tes dikatakan valid apabila tes tersebut mengukur apa yang hendak diukur. Validasi pada penelitian ini digunakan untuk menilai atau mengukur kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia yang akan digunakan. 2. Lembar Tanggapan Siswa Teknik ini digunakan untuk memperoleh data atau informasi yang berhubungan dengan kondisi pembelajaran koagulasi pembuatan keju. Angket ini berupa lembar validasi ahli materi dan ahli media pembelajaran. Selain itu, terdapat pula lembar tanggapan siswa untuk memperoleh informasi kondisi pembelajaran, implementasi media pembelajaran, pandangan siswa terhadap media pembelajaran.

23 3. Tes Tulis Hasil pengukuran dalam tes biasanya berupa data. Tes hasil belajar yang dilakukan pada siswa adalah tes tertulis. Soal tes tertulis tersebut divalidasi terlebih dahulu oleh guru mata pelajaran produktif. E. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian berarti alat yang digunakan oleh peneliti dalam kegiatan yang mengumpulkan data atau informasi supaya kegiatan tersebut menjadi mudah dan sistematis. Adapun instrumen penelitian yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah : 1. Lembar Validasi Lembar validitas dalam penelitian ini digunakan untuk menilai atau mengukur kelayakan suatu media pembelajaran interaktif. Instrumen ini digunakan untuk memperoleh data validasi penilaian kelayakan penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia. 2. Lembar Tanggapan Siswa Angket yang digunakan dalam instrumen penelitian ini yaitu berupa lembar validasi ahli isi materi dan ahli media pembelajaran. Selain itu terdapat lembar tanggapan siswa. Tabel 3.1. Aspek untuk Lembar Tanggapan Siswa No. Aspek 1. Kemanfaatan pembelajaran 2. Ketertarikan terhadap media pembelajaran yang digunakan 3. Komunikasi 4. Desain dan Teknis 3. Tes Tertulis

24 Soal tes yang digunakan menggunakan tes pilihan ganda berjumlah 10 butir soal dengan 4 pilihan jawaban. Soal tersebut mencakup materi yang diajarkan kepada siswa kelas XI TPHP 1. Tes diberikan sebanyak 1 kali yaitu tes tertulis saja pada uji terbatas. F. Teknik Analisis Data Ada beberapa teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini, antara lain: 1. Angket Berupa perolehan data tentang persepsi media pembelajaran interaktif dari ahli isi materi, ahli media pembelajaran, dan siswa. Kemudian data tersebut dijelaskan dalam bentuk desktiptif naratif. Teknik analisis ini digunakan untuk mengolah data yang diperoleh dalam bentuk deskriptif presentase. Rumus yang digunkan untuk menghitung presentase dari masing-masing subjek adalah: P = f N x 100% Keterangan: P = Presentase skor f = jumlah skor yang diperoleh N = jumlah skor maksimum Penentuan tingkat ketercapaian, pemberian makna dan pengambilan keputusan menggunakan tabel perbandingan berikut: Tabel. 3.2. Tingkat Ketercapaian Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan 90% Sangat baik Tidak perlu revisi 75% Baik Tidak perlu revisi 65% Cukup Direvisi 55% Kurang Direvisi 0% Sangat Kurang Direvisi (Sumber: Sudjana, 2005. Novianti, E., 2013 dimodifikasi) 2. Pengolahan Data Hasil Tes

25 Pengukuran efektifitas penerapan media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar diukur melalui hasil belajar siswa (post test). Nilai post-test tiap siswa dianalisis dengan menggunakan rumus: Nilai = Skor yang diperoleh Skor maksimum x 100 Jika jawaban benar, diberi bobot nilai 1 Jika jawaban salah, diberi bobot nilai 0 Media pembelajaran interaktif dikatakan efektif apabila nilai post test sekurang-kurangnya 60% dari total siswa mencapai KKM KD yaitu 75.