BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupannya, manusia membutuhkan sesuatu. keceriaan merupakan kebutuhan yang mendasar pada manusia.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salina Mayo Safitri, 2013

BAB I PENDAHULUAN. televisi membawa manusia kembali pada neo-tribal. permainan. Realitasnya yang sekarang, kecanggihan permainan digital lebih

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

2014 PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP KERJASAMA DAN KEMAMPUAN FISIK PADA SISWA SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN. dan moral ini merupakan dampak negatif dari proses globalisasi yang terjadi di

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

BAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau

Indonesia yang Berbudaya Gobak Sodor, Gasing, Congklak Apa Kabar Permainan Tradisional Indonesia?

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah mebuat game bergenre

BAB I PENDAHULUAN. Pembangunan sosial dan kebijakan sosial muncul sebagai konsep. baru yang mewarnai konstalasi paradigma pembangunan sebelumnya yang

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

BAB I PENDAHULUAN. untuk bersaingan di era globalisasi ini. Perusahaan diharapkan mengikuti

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai bentuk permainan pada manusia yang terus berkembang, pada


BAB I PENDAHULUAN. konsepsi hingga kelahiran menjadi seorang bayi, tumbuh menjadi anak-anak,

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

I PENDAHULUAN. yang tinggi serta perkembangan teknologi yang sangat pesat. Keadaan demikian

TINJAUAN PUSTAKA. (Hans Daeng, 2009 :17). Andang Ismail menuturkan bahwa permainan memiliki

MENUMBUHKAN KARAKTER PADA ANAK MELALUI TUTORIAL SIMULASI


BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Folklor yang menjadi salah satu kajian bidang antropologi yang

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

I. PENDAHULUAN. A. Latar belakang

Pusat Rekreasi dan Pengenalan Profesi bagi Anak di Yogyakarta BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. semakin tinggi. Hal itu juga membuat kemajuan yang cukup signifikan. pengaruh sangat besar dalam kehidupan manusia.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Tindak kekerasan merupakan hal yang sangat meresahkan bagi

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5%-10%

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat transisi, yaitu dari masyarakat agraris menjadi masyarakat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari

BAB I PENDAHULUAN. canggih ini membutuhkan sarana atau media untuk menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. masing-masing individu. Karakter yang dimunculkan pada tiap individu

Sekolah Tinggi Ilmu Agama Buddha SMARATUNGGA Boyolali

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

CHARACTER ATTACHMENT DALAM PERILAKU AGRESIF GAMERS KETIKA BERMAIN GAME BERGENRE ROLE. Haris Mayhardi ( )

BAB I PENDAHULUAN. Pertumbuhan dunia bisnis begitu pesat mengakibatkan timbulnya tingkat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perubahan teknologi yang sangat pesat, memaksa manusia untuk

BAB I PENDAHULUAN. Paud Jateng Pengertian Bermain dan Permainan Anak by Para Ahli dalam (Diunduh 26 Maret 2016)

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spritual keagamaan, pengendalian

Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Annisa Solihati

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi

EKSISTENSI PERMAINAN TRADISIONAL DI SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB V PENUTUP. kesimpulan akan motif-motif para pemain game online dan kategorisasi pemain

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mudah untuk dioperasikan. Tak terkecuali anak-anak juga ikut merasakan

SEPAK BOLA EGRANG. Arif Rohman Hakim, S.Or,. M.Pd 1 dan Slamet Santoso, M.Pd 2 ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sistematis untuk mewujudkan suatu proses pembelajaran agar siswa aktif

Tugas Akhir Mata kuliah Lingkungan Bisnis. Peluang Bisnis di Dalam Dunia Maya

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

PERAN PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI (Studi di PAUD Geger Sunten, Desa Suntenjaya) Iis Nurhayati. STKIP Siliwangi Bandung

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

RIZKI VHANEZTA & FRIENDS. Trouble is Pacaran. Diterbitkan secara mandiri. melalui Nulisbuku.com

BAB I PENDAHULUAN. Di ere digital seperti sekarang internet telah menjadi lifestyle bagi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Rizal Faisal, 2013

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Anak-anak usia sekolah dasar adalah suatu generasi yang memiliki

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2009/2010

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ternyata membawa pengaruh dan perubahan perubahan yang begitu besar

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan Ilmu Pengetahuan Teknologi dan Seni (IPTEKS) telah

A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. atau perusahaan dapat melakukan berbagai kegiatan bisnis, operasi fungsi-fungsi

BAB I PENDAHULUAN. untuk bersaingan di era globalisasi ini. Perusahaan diharapkan mengikuti

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. daya saing dan memberikan kepuasan terhadap pelanggan.

BAB I PENDAHULUAN. Masa kanak-kanak merupakan gambaran awal manusia, dimana anak-anak

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB I PENDAHULUAN. Inovasi di dalam teknologi telekomunikasi berkembang dengan cepat dan

2015 PENERAPAN NILAI-NILAI PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN IPS

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Jumlah penduduk Indonesia yang sangat besar menjadi pasar yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. dengan wajah baru yang juga menyediakan berbagai macam ruang, area baca,

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang

BAB 1 PENDAHULUAN. sekolah dasar. Pendidikan jasmani sering dilakukan pada luar kelas atau outdoor

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Teknologi komunikasi yang semakin maju dan berkembang akan

HUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN KOMUNIKASI DENGAN INTENSITAS BERINTERNET PADA MAHASISWA

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam kehidupannya, manusia membutuhkan sesuatu yang bisa memberikan kepuasan batin. Orang rela untuk mengeluarkan biaya besar hanya untuk sekedar memberikan kesenangan dan kepuasan batin. Hal ini merupakan gejala yang natural dalam diri manusia. Kebutuhan bermain dan mencari keceriaan merupakan kebutuhan yang mendasar pada manusia. Pepen Supendi dalam buku fun game mengatakan bahwa Dunia bermain adalah dunia yang penuh warna dan menyenangkan. Para pelaku permainan akan merasa terhibur dan senang dengan melakukannya. Dari kata bermain saja sudah menunjukan bahwa kegiatan ini berdampak memberikan penyegaran pikiran dari berbagai aktivitas yang menjenuhkan. 1 Banyak diantara kita yang mempunyai kendala dalam melakukan aktivitas yang bersifat menyenangkan dan menghibur. Keterbatasan biaya, tempat dan waktu kerap menjadi penghalang dalam melakukan aktivitas yang menyenangkan. Saat ini dengan kemajuan teknologi membawa banyak kemudahan bagi manusia. Melalui teknologi manusia dapat melakukan komunikasi dan interaksi satu sama lain dengan jarak jauh. Melalui telepon, sms, chating, dan sebagainya seseorang sudah dapat melakukan komunikasi. Semakin berkembangnya teknologi di era globalisasi ini seseorang semakin lebih kreatif dalam menciptakan inovasi demi 1 Pepen supendi, nurhidayat.fun Game. Jakarta, penebar swadaya 2007 hal:7 1

2 menikmati permainan yang bertujuan untuk menghibur dan memberikan kesenangan, Seperti contoh permainan-permainan baru dalam bentuk game komputer diciptakan. Permainan anak modern menjadi semakin kaya sensasi, mengasyikan dan penuh fantasi. Saat ini permainan anak tradisional yang kaya nilai seni dan budaya seperti gobak sodor, egrang, bentengan, lompat tali, cublekcublek sueng, petak umpet dan sebagainya, Kini sudah mulai ditinggalkan dan di gantikan oleh permainan anak modern produk teknologi. 2 Game-game modern menjadi lebih praktis karena tak memerlukan tanah lapang dan banyak teman cukup sendirian di depan layar pun seseorang bisa terjun dalam permainan yang mengasyikan. Hakekatnya Permainan tradisonal dalam bentuk yang paling sederhana pun membutuhkan orang lain untuk memainkannya karena dibutukan adanya komunikasi dan interaksi satu sama lain, jika dilakukan sendirian maka permainan tidak akan asyik dan unsur suspense akan berkurang. Petak umpet tidak akan dapat dilakukan sendirian, cublek-cublek sueng tidak akan ada bila tidak ada teman, gobak sodor tidak akan terjadi jika tanpa sekumpulan kawan. Secara pasti dapat dikatakan bahwa permainan-permainan tradisional dimainkan bersama orang lain. Ekpresi dan apresiasi permainan diwujudkan dengan interaksi langsung dengan sesama manusia. Dengan demikian berkembanglah komunitas antarmanusia dan komunikasi antarpribadi. Disini mereka belajar nilai-nilai kemanusiaan. Mereka saling bercengkrama, mengalahkan, mengejek dan sekaligus menerima kekalahan. Aspek afektif tersentuh dalam permainan 2 http://kemalkautsar.wordpress.com/2010/01/17/permainan-tradisional-sebuah-analisis/. 2 september 2011

3 tradisional bukan hanya sekedar aspek psikomotorik, permainan tradisional juga sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan jiwa anak. Dengan bermain bersama teman sebaya, anak-anak dilatih untuk bisa saling menghargai dan belajar untuk jujur dan setia kawan. Kehadiran permainan modern tidak perlu ditentang, hanya saja dihadapkan pada situasi maraknya kehadiran playstation dan game online yang terus merambah ke desa-desa. Dilihat dari perkembangan teknologi saat ini dalam permainan modern di dunia maya, permainan modern mengajarkan anak untuk mengasah anak dalam hal mengatur strategi, bagaimana anak menyusun suatu siasat agar tujuan dari permainan tersebut tercapai sehingga sang anak menjadi juara. Kelebihan dari permainan ini selain kemampuan untuk mengatur strategi, kemampuan koordinasi alat gerak dengan alat indra anak terasah. Namun, kemampuan sosial anak tidak terlalu dipentingkan dalam mainan modern ini dikarenakan permainan ini tidak memerlukan banyak teman untuk memainkannya, hanya dapat dimainkan sendiri dengan lawan main yaitu ikonikon yang yang telah di program di dunia maya. Dalam game modern, anak bukanlah pencipta melainkan hanya pemakai. Ia digiring pada dunia maya yang telah di program, lawan yang ada bukanlah manusia, tetapi ikon-ikon dalam dunia maya yang telah diprogram. Yang sering tidak disadari bahwa ketika mesin-mesin yang diciptakan itu mulai menguasai manusia, nilai-nilai manusiawi pelan-pelan ditiadakan,hal ini berlaku juga pada fakta pergeseran permainan anak tradisional ke permainan modern. 3 Manusia 3 http://www.ripiu.com/article/read/permainan_dan_mainan, 20 agustus 2011

4 semakin terasingkan dari lingkungan dan dunia nyatanya yang menjadikan kodrat manusia sebagai makhluk sosial terancam dikarenakan manusia menjadi lebih individual. 4 Manusia dapat menikmati dunia yang disediakan oleh bermacammacam game modern ataupun game online tanpa orang lain dan tanpa alam. Barbagai macam permainan game modern ataupun game online yang di peruntukan bagi anak-anak tetapi mengarah kepada kekerasan dan seksual. Marak game yang menampilkan secara gamblang adegan seksual di tengah-tengah gamenya seperti GTA. Ada pula game yang bergenre awal action isinya adalah tembak-tembakan yang dituding sebagai pemicu kekerasan dalam dunia nyata. Lalu dalam games ini ternyata jika gamer sudah mencapai level terakhir, bonus di akhir levelnya adalah (maaf) ML Dengan Pelacur Jalanan?. 5 Disini lah pemicu anak usia dibawah umur sudah mengenal atau mengetahui hal-hal kekerasan dan vulgar yang seharus tidak dalam kapasitas pengetahuan anak dibawah umur. Saat ini jarang sekali ditemui permainan tradisional yang memiliki banyak seni dan budaya yang dapat mengasah kreatifitas anak dengan menciptakan permainan bersama teman yang telah digantikan oleh permainan modern dengan permainan yang sudah tercipta dalam satu program yang tidak memerlukan banyak teman untuk memainkannya. Hal ini yang membuat peneliti tertarik untuk meneliti suatu fenomena yang sedang berkembang dimasyarakat dewasa ini. 1.2 Perumusan Masalah Dilihat dari fenomena yang sedang berkembang dewasa ini bahwa permainan modern lebih berkembang pesat dibanding dengan permainan 4 Ibid.Ripiu.com 5 http;//mainyuk.byethost14.com/permainan%20modern.html. 15 juli 2011

5 tradisional. Perubahan pola permainan anak dari tradisional menjadi modern inimembawa dampak pula pada pola komunikasi anak dalam bermain. Pada permainan tradisonal terdapat interaksi dan berkomunikasi langsung saat bermain, sementara pada permainan modern, permainan dilakukan menggunakan media seperti televisi, internet, dan alat permainan elektronik lainnya. Meskipun demikian, bukan berarti tidak terdapat interaksi di antara mereka. Untuk itu penulis tertarik untuk mengetahui lebih jauh mengenai pola komunikasi antarpribadi anak dalam kegiatan bermain. Untuk itu penulis merumuskan masalah pokok penelitian Bagaimana Pola Komunikasi Antarpribadi anak dalam kegiatan bermain? 1.3 Tujuan Dan Kegunaan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perubahan pola komunikasi antarpribadi anak dalam kegiatan bermain. Adapun manfaat penelitian ini dapat dilihat dari 2 macam: 1. Manfaat Akademik Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat Akademik yaitu, dapat melengkapi kajian ilmu komunikasi berupa informasi pola komunikasi antarpribadidan dapat bermanfaat bagi pihak-pihak terkait. 2. Manfaat Praktis Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat dan memberikan pemahaman bagi orang tua dan pemerhati anak dalam memilih suatu permainan bagi anak