Grafika 2 dimensi Transformasi 2 dimensi Penggeseran pada grafika Penskalaan Pemutaran grafika Shearing Sistem koordinat homogen Transformasi

dokumen-dokumen yang mirip
Definisi. Ruang Lingkup Grafika. Grafika Komputer. Komputer. Hasil Gambar Grafika. Komputer. Apa itu. Kesimpulan. Grafika. Komputer?

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

PERBEDAAN GRAFIKA COMPUTER DAN IMAGE PROCESSING. by Ocvita Ardhiani

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani.

Rahasia di Balik Pembuatan Film Animasi

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

Grafika Komputer. Pendahuluan. Dr. Ahmad Sabri Universitas Gunadarma

Mata kuliah Komputer Grafik ( Grafika Computer 1) 2 SKS

Pendahuluan 9/7/2011. Overview. Deskripsi

Aplikasi-aplikasi Grafika Komputer

BAB I PENDAHULUAN. dengan teknik dan teori sintesis gambar (image) komputer. Komputer

Drawing, Viewport, dan Transformasi. Pertemuan - 02

Pendahuluan Pengantar Pengolahan Citra. Bertalya Universitas Gunadarma, 2005

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

APLIKASI REKONSTRUKSI OBJEK 3D DARI KUMPULAN GAMBAR 2D DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENERALIZED VOXEL COLORING

Oleh : Aris Triyanto ( ) Edy Riswanto ( ) Adhi Nugroho ( )

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

pelajaran 1.2 Mengoperasikan penyalaan komputer sampai dapat digunakan 2. Merakit, menginstalasi, men-setup, memelihara dan melacak serta

Konsep Dasar Pengolahan Citra. Pertemuan ke-2 Boldson H. Situmorang, S.Kom., MMSI

BAB I PENDAHULUAN. telinga, wajah, infrared, gaya berjalan, geometri tangan, telapak tangan, retina,

BAB II PEMBAHASAN 1. Pengertian Geogrhafic Information System (GIS) 2. Sejarah GIS

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Sistem Pakar (Expert System), Jaringan Saraf Tiruan (Artificial Neural Network), Visi

MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA

Pengantar Pengolahan Citra. Ade Sarah H., M. Kom

BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan

Computer Graphic. Introduction. Teknik Informatika Fakultas Ilmu

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado

MAKALAH APLIKASI KOMPUTER 1 SISTEM APLIKASI KOMPUTER GRAFIK KOMPUTER DAN KONSEP DASAR OLAH CITRA. Diajukan sebagai Tugas Mandiri Mata Kuliah NTM

Jenis-Jenis Keyboard : 1.) QWERTY 2.) DVORAK 3.) KLOCKENBERG

Sistem Input Output Komputer

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pengolahan Citra INTERACTIVE BROADCASTING. Yusuf Elmande., S.Si., M.Kom. Modul ke: Fakultas Ilmu Komunikasi. Program Studi Penyiaran

BAB V PERANGKAT KERAS KELUARAN

BAB I PENDAHULUAN.

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak diragukan lagi bahwa penerapan teknologi komputer dan teknologi informasi

KAMERA PENDETEKSI GERAK MENGGUNAKAN MATLAB 7.1. Nugroho hary Mindiar,

PENGANTAR GRAFIK KOMPUTER DAN OLAH CITRA. Anna Dara Andriana, S.Kom., M.Kom

ANALISIS, PERANCANGAN DAN PENERAPAN COMPUTER GENERATED IMAGERY (CGI) DALAM PEMBUATAN MODELING 3D "REALISTIC HUMAN HEAD" MENGGUNAKAN BLENDER 2.

Piranti Interaktif LOGO

Sistem Grafika Komputer. Sistem yang memungkinkan operator untuk berdialog langsung dengan yang terlihat dilayar komputer

PENGENALAN KOMPUTER. PENGABDIAN MASYARAKAT Lokasi : The Learning Farm Perkebunan Teh Maleber Kp. Maleber, Ciherang Pacet, Cianjur, Jawa Barat

Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom

01 Komputer Grafis (KG)

Animasi Objek 2 Dimensi GAMBAR BITMAP

PERTEMUAN KE 3 PERANGKAT KERAS KOMPUTER

10/10/2017. Teknologi Display SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) CRT CRT. Raster Scan Display

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

MACAM-MACAM INPUT DAN OUTPUT KOMPUTER DAN 4 BAGIAN CPU

BAB I Pengantar Animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam bahasa Inggris ada pepatah yang mengatakan a picture is worth a

APLIKASI POLA BATIK MENGGUNAKAN METODE FRAKTAL DAN ALGORITMA LINGKARAN 8 WAY SIMETRIS. Abstrak

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

1.1 Program Studi Strata-1 Teknologi Informasi (S1-TI)

PERTEMUAN 5 PERANTI INTERAKTIF

Pengantar Komputer. Sistem Komputer. Salhazan Nasution, S.Kom

BAB I TINJAUAN UMUM SISTEM OPERASI

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat.

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Dalam suatu kepentingan tertentu, citra (

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II ORGANISASI DAN TEKNOLOGI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah


INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi : Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage.

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Kata komputer berasal dari bahasa latin yatu computare yang artinya menghitung, dalam bahasa

DIAN PRATIWI. ST, MTI

Aplikasi Pembesaran Citra Menggunakan Metode Nearest Neighbour Interpolation

Dot-matrix Printer Mencetak citra dengan kepala cetak yang terdiri dari serangkaian palu kecil atau pin yang jumlahnya 9, 18, atau 24. Lebih fleksibel

PERTEMUAN - 2 PENGOLAHAN CITRA

PENGANTAR HARDWARE DAM SOFTWARE UNTUK MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB II LANDASAN TEORI

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

ALAT INPUT. Terminal dapat digolongkan sebagai berikut :

DATA/ INFO : teks, gambar, audio, video ( = multimedia) Gambar/ citra/ image : info visual a picture is more than a thousand words (anonim)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGAMANAN DATA TEKS PADA CITRA BITMAP DENGAN MENERAPKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB)

Modul. Grafika Komputer. Disusun Oleh: Maya Amelia

LAMPIRAN. Tabel studi kebutuhan ruang. No Nama ruang Besaran Ruang Kapasitas Ukuran 1. Ruang Kelas kecil 25orang 42m Ruang Laboratorium Animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Grafika komputer merupakan salah satu topik dalam bidang informatika.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

Piranti Input/Output

Pertemuan 5 PERANTI INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. negara-negara berkembang seperti Indonesia. Teknologi elektronik digunakan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Kurikulum SMK 2004 SMK TI Airlangga Samarinda

Transkripsi:

Komputer Grafik

Daftar Pustaka

Pokok Bahasan Pengenalan Grafika Komputer Definisi Sejarah Grafika Komputer Sistem Grafika komputer Penerapan Grafika Komputer Penggambaran Grafika Pengertian Pixel Tipe layar tampilan Sistem Koordinat Software Dalam Grafika Komputer Pewarnaan

Grafika 2 dimensi Transformasi 2 dimensi Penggeseran pada grafika Penskalaan Pemutaran grafika Shearing Sistem koordinat homogen Transformasi terhadap titik bebas Grafika 3 dimensi

Pengenalan Komputer Grafik Komputer Grafik pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan mesin jalan membangkitkan, menyimpan, dan memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan komputer.

Tujuan Komputer Grafik untuk memungkinkan manusia berkomunikasi lewat gambar, bagan-bagan, dan diagram.

Beberapa definisi Ada beberapa definisi grafika computer sesuai dengan kebutuhan yang dibutuhkan dalam grafika tersebut yaitu : 1. Komputer digunakan untuk menampilakn dan memanipulasi informasi dalam format bergambar atau grafis, baik visual-display unit (VDU) atau via printer atau plotter. 2. Manipulasi dan penyajian data bergambar dengan komputer. 3. [ dictionary ] a) Sekumpulan teknologi yang digunakan untuk menciptakan seni (art) dengan komputer. b) Seni atau desain yang diciptakan menggunakan teknologi. 4. [ science and tecknology encyclopedia ] suatu cabang ilmu komputer yang berhadapan dengan teknik dan teori sintesis gambar (image) komputer.

Definisi Lanjutan 5. [ Marketing terms ] gambar (pictures) yang diciptakan dan dimanipulasi melalui penggunaan alat komputer. Misalnya printer laser,mengapa disebut alat grafika komputer?sebab printer tesbut mengijinkan komputer mengeluarkan gambar. 6. [ Britannica ] Grafika Komputer adalah penggunaan komputer untuk menghaasilkan gambar visual. Pada umumnya, format garfika komputer meliputi GIF, dan JPEG, untuk gambar tunggal, dan MPEG dan Quicktime, untuk gambar multiframe.

Definisi Lanjutan 7. [ Encyclopedia ] pepindahan data bergambar ke dalam dan ke luar komputer. Penggunaan teknik-teknik konversi analog-to-digitial, berbagai devices curve tracers, digitizers, dan ligth pens-dikoneksikan keterminal grafis komputer ; program computer-aided design, scanner optis adalah untuk menyimpan data bergambar pada komputer digital. 8. [ WordNet ] yaitu manipulasi dan penyajian data bergambar menggunakan komputer. 9. [ Wikipedia ] grafika komputer (CG) adalah bidang dari komputasi visual, dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegritasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata.

Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.

Yang Perlu Dikuasai Untuk membuat suatu grafik computer yang baik, diperlukan keahlian-keahlian khusus meliputi ilmu geometri ( menggambar permukaan bidang), animasi (menggambar dan memanipulasi suatu gerak), rendering (algoritma untuk menampilkan afek), dan citra (pengambilan atau penyunting gambar). Suatu contoh, untuk membuat sebuah karakter tokoh manusia, seorang grafik computer memerlukan desain manusia secara virtual, bagaimana bentuk badannya, anggota tubuhnya, wajah serta hal-hal yang detail, sehingga gambar tersebut mendekati seperti aslinya. Setelah itu menentukan animasi gerak, seperti raut muka dan mimik muka.

Pemanfaatan Komputer Grafik Suatu contoh pada salah satu permainan berteknologi (Game Technology) terlaris yang diluncurkan oleh Electronic Arts (EA) yaitu THE SIMS 3. The sim 3 ini merupakan implementasi dari suatu grafik computer yang berhasil memuaskan para penggila game dan merupakan salah satu pencetak angka penjualan terbesar di Eropa.

Karakter atau ragam bentuk tokoh (Sims) yang berada pada permainan The Sims ini merupakan suatu contoh virtualisasi bentuk manusia yang sangat sempurna. Pembuatan karakter manusia ini, menggunakan aplikasi grafik computer yang sangatlah baik. Sims (sebutan karakter pada permainan ini) tidak hanya bisa memberikan mimik muka atau raut muka yang bermacam-macam, tetapi bisa melakukan gerakan (animasi) yang beragam seperti melakukan kegiatan manusia sehari-hari secara nyata. Pada permainan ini dapat terlihat jelas detail-detail yang dapat tersampaikan langsung maksud dan arti dari gambar visual ini. Ini merupakan perpaduan grafik computer dan peengolahan citra yang sangat luar biasa.

Toy Story (1995), merupakan film pertama yang di produksi oleh The Walt Disney Company secara penuh menggunakan teknologi komputer dan ilmu Grafik komputer. Sejak saat itu, mulailah studio animasi digital lain untuk membuat film serupa. diantaranya Blue Sky Studios (Fox), DNA Productions (Paramount Pictures and Warner Bros.), Onation Studios (Paramount Pictures), Sony Pictures Animation (Columbia Pictures) dan DreamWorks.

Pada perkembangan saat ini, pemanfaatan teknologi grafika komputer sangat dibutuhkan untuk memvisualisasikan objek-objek dunia nyata menjadi objek grafis, dan implementasi yang real yaitu digunakannya teknologi grafika komputer pada fraktal untuk pembuatan aplikasi desain suatu benda.

Sejarah Kemajuan dalam komputer grafis adalah berasal dari seorang mahasiswa MIT, Ivan Sutherland. Pada tahun 1961 Sutherland menciptakan program komputer untuk menggambar yang disebut Sketchpad*. Dengan menggunakan Light Pen, Sketchpad dapat menggambar bentuk sederhana pada layar komputer, menyimpan mereka dan bahkan bisa memanggil mereka lagi nanti. Light pen itu sendiri memiliki sel fotolistrik kecil di ujungnya. Sel ini dipancarkan pulsa elektronik setiap kali ditempatkan di depan layar komputer dan pistol elektron layar itu ditembakkan langsung dalam. Dengan waktu yang singkat pulsa elektronik ini tahu dimana lokasi electron gun, ini mudah untuk menentukan persis di mana pena ini di layar pada saat tertentu. Begitu yang ditentukan, komputer kemudian bisa menggambar kursor di lokasi itu.

Bagian dari disiplin ilmu grafik komputer meliputi: Geometri: yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang Animasi: yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan Rendering: yaitu ilmu untuk mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya Citra (Imaging): yaitu ilmu untuk mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.

Sutherland tampaknya terus mencari solusi yang sempurna untuk banyak masalah grafis yang dihadapinya. Bahkan saat ini, banyak standar grafis komputer interface mulai mendapatkan masalah dengan program Sketchpad awal. Salah satu contoh dari hal ini adalah dalam batasan menggambar. Jika seseorang ingin menggambar persegi misalnya, ia tidak perlu khawatir tentang menggambar empat baris sempurna untuk membentuk tepi kotak. Satu hanya dapat menentukan bahwa ia ingin menggambar kotak, dan kemudian tentukan lokasi dan ukuran kotak. Perangkat lunak kemudian akan membangun sebuah kotak yang sempurna, dengan dimensi yang tepat dan di lokasi yang tepat. Contoh lain adalah bahwa perangkat lunak Sutherland model objek - tidak hanya gambar objek. Dengan kata lain, dengan model mobil, orang bisa mengubah ukuran ban tanpa mempengaruhi sisa mobil. Itu bisa meregangkan tubuh mobil tanpa deformasi ban.